1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 調理器具
  5. 温泉たまご器 電子レンジを使わずできる シンクで熱湯を注ぐだけ 時間を気にする必要なし 約13分で本格温たま
高級品市場 休み 温泉たまご器 電子レンジを使わずできる シンクで熱湯を注ぐだけ 時間を気にする必要なし 約13分で本格温たま pfsa131.com pfsa131.com

温泉たまご器 電子レンジを使わずできる シンクで熱湯を注ぐだけ 時間を気にする必要なし 約13分で本格温たま

303円

温泉たまご器 電子レンジを使わずできる シンクで熱湯を注ぐだけ 時間を気にする必要なし 約13分で本格温たま

たまご2個まで入ります。
商品サイズ(蓋込み):約 12.6×9.8×高さ9.9 cm
電子レンジでの使用不可。食器洗浄機で洗えます。。 時間を気にする必要がございません。 朝食やおかずに一品追加したい時にオススメです。 ※電子レンジ調理器ではございません ※テーブルの上では使用できません









1528 :

温泉たまご器 電子レンジを使わずできる シンクで熱湯を注ぐだけ 時間を気にする必要なし 約13分で本格温たま

サーフィン シャワー ORIGIN MOBI SHOWER 充電式コードレス スマートシャワー ポータブルシャワー パワードシャワー モバイルシャワー
100均】お湯を注いで13分♪ やわらかい温泉卵が簡単にできる「本格温泉たまご器」 [えんウチ]100均】お湯を注いで13分♪ やわらかい温泉卵が簡単にできる「本格温泉たまご器」 [えんウチ]
Amazon|温泉たまご器 電子レンジを使わずできる シンクで熱湯を注ぐだけ 時間を気にする必要なし 約13分で本格温たま|電子レンジ調理用品 オンライン通販Amazon|温泉たまご器 電子レンジを使わずできる シンクで熱湯を注ぐだけ 時間を気にする必要なし 約13分で本格温たま|電子レンジ調理用品  オンライン通販
タイマー、電子レンジ不要♪ 【セリア】お湯だけの「本格温泉たまご器」(レタスクラブ)タイマー、電子レンジ不要♪ 【セリア】お湯だけの「本格温泉たまご器」(レタスクラブ)
mariri 4
弟の出産お祝いに贈りました。すごい可愛くて、娘ちゃんも離さないみたいです!

タイマー、電子レンジ不要♪ 【セリア】お湯だけの「本格温泉たまご器」 - レタスクラブタイマー、電子レンジ不要♪ 【セリア】お湯だけの「本格温泉たまご器」 - レタスクラブ
全「自炊疲れ」が泣いた!【100均ワッツ】「本格温泉たまご器」が「放置するだけ世界一ラク」「卵を格上げ!」感動グッズ | ヨムーノ全「自炊疲れ」が泣いた!【100均ワッツ】「本格温泉たまご器」が「放置するだけ世界一ラク」「卵を格上げ!」感動グッズ | ヨムーノ
ハタヤ(HATAYA) 屋内用SX延長コード 20m 2P3個口コンセント イエロー SX-203(Y) ダンロップ エナセーブ VAN01 145 80R12 80 78N サマータイヤ 4本セット 145R12 6PR 互換品
ドアモール 車 メッキ モール 傷防止 ドアカバー ガード ドアメッキモール メッキ調模様ドア モール エッジプロテクター 保護 車用 ダニクリン 除菌タイプ お得な本体1個と詰替2個セット 日本アトピー協会推薦品 防虫 駆除 忌避 退治 殺虫成分不使用 UYEKI(ウエキ)公式
suzu 3
moguの抱き枕の通常のブラウンカラーを部屋に合わせて店頭で買い、使用していたら形状?質感?色合い共にどうしても、う…のアレにしか見えなくなり←大きく、存在感もあるので、何とかならないかとこちらのプレミアムのカバーにたどり着きました。moguのプレミアムで別の商品も持っているので色や質感はわかってはいたものの…生地の質感は、良い点は、生地が通常の物よりかなり、分厚いので破れにくそうだったり、中のビーズクッションがその分汚れにくそう。(だけど、他の方も言うと通り、きゅうきゅうな造りなので、入れるのが大変&ファスナーが壊れそう…)悪い点は、生地が結構ザラザラしてます。(手で触った際は特に)顔を付けるのであれば通常バージョンの方がさらさらして好きです。夏使用とか、何か分厚い以外に付加価値があったら良かったのですが…質感が好きでは無かったので、通常用のカバーの方がつるつるで毎日使うのは気持ちいいと思います。特に夏は。面積が大きい分、質感大事…これで、プレミアムと銘打って通常カバーの倍の価格だったら、通常のチャコールグレーを買った方が良かったかな(^_^;)生地を売りにしていて、この価格だったら買う価値はあまりないな。と感じました。ただ、何年も色をどうにかしたかったので価格が高いですが、しぶしぶ買いました。(最初からプレミアムで買えば良かった…)多分、チャコールグレーで買い直します(^_^;)あと、商品レビューとは関係ありませんが、配送が1日遅れの夕方の届き、ポストにぐしゃぐしゃの袋になった状態で入っていました。中身が布物なので商品は大丈夫でしたが…最近はamzonさんで買う時は覚悟しとかないとな。と常々思います。

朝日山 純米酒 1.8L 1ケース6本入り 日本酒 送料無料 北海道 沖縄は送料1000円 クール便は700円加算 レノボ ジャパン Lenovo miix2 11 (11.6インチ)専用 指紋防止 気泡が消える液晶保護フィルム 光沢タイプ クリアーシール「508-0022-01」 社交ダンス 社交ダンスドレス ダンスウェア 競技 ダンス衣装 長袖 ワンピース モダンドレス フリル 豪華モダンな スタンダードドレス 味の素 アミノバイタル アミノショット グレープフルーツ味 43g×4袋
100均の調理器具】ダイソー茶碗蒸し器・セリア温泉卵器をレビュー 予想以上のクオリティで大満足! (2/2) - 特選街web100均の調理器具】ダイソー茶碗蒸し器・セリア温泉卵器をレビュー 予想以上のクオリティで大満足! (2/2) - 特選街web
《プリザーブドフラワー 花材》★即日出荷★大地農園 モリソニア オフホワイト プリザーブドフラワー スワッグ ブーケ ドライフラワー プリザ 花束
100均】とろ〜り美味しい!電子レンジで簡単半熟たまご風!?温泉玉子!?|ミライシヤ100均】とろ〜り美味しい!電子レンジで簡単半熟たまご風!?温泉玉子!?|ミライシヤ
あすつく 送料無料 メドック金賞&金賞ボルドー ワイン10本セット [750ml×10本] 飲み比べ ギフト 辛口 ミックスワイン wine ワインセット
kana 5
ベルト部分も口に入れてしまうため水でサッと洗えるものを探していました。引っ張っても伸びるけど耐久性もあって気に入っています

エコウッド 人工木材 NEW(100×11mm)ブラック 1800mm DIY フェンス材 樹脂フェンス 目隠しフェンス - JAN2058
タイマー、電子レンジ不要♪ 【セリア】お湯だけの「本格温泉たまご器」 - レタスクラブタイマー、電子レンジ不要♪ 【セリア】お湯だけの「本格温泉たまご器」 - レタスクラブ
タイマー、電子レンジ不要♪ 【セリア】お湯だけの「本格温泉たまご器」 - レタスクラブタイマー、電子レンジ不要♪ 【セリア】お湯だけの「本格温泉たまご器」 - レタスクラブ
全「自炊疲れ」が泣いた!【100均ワッツ】「本格温泉たまご器」が「放置するだけ世界一ラク」「卵を格上げ!」感動グッズ | ヨムーノ全「自炊疲れ」が泣いた!【100均ワッツ】「本格温泉たまご器」が「放置するだけ世界一ラク」「卵を格上げ!」感動グッズ | ヨムーノ
YAMAHA ヤマハ PCP2 70G YCJ ピアノコンパウンド カレーパウダーYT089 辛みほぼなし 100g スパイス カレー粉 鍵盤ハーモニカ ピアニカ ヤマハ PTP-32D ピアニカ専用卓奏用パイプ ホースYAMAHA

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

片岡物産 匠のドリップコーヒー リッチブレンド 10袋 ×3袋 レギュラー(ドリップ)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

呉竹 書芸 濃墨 1.8L

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

スマホベルト スマホバンド スライド 落下防止 スマホホルダー スタンド シリコン 軽量 シンプル ホールドリング 薄型 薄い カラバリ豊富 おしゃれ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

エビス アイム ドラえもん ハブラシ 2-6才 (子供用 歯ブラシ)×3点セット ※色・柄は選べません

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。