1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 調理器具
  5. ミートチョッパー 手動ミンサー ミンチ 肉挽き ソーセージメーカー 味噌作り
最大95%オフ! 在庫僅少 ミートチョッパー 手動ミンサー ミンチ 肉挽き ソーセージメーカー 味噌作り pfsa131.com pfsa131.com

ミートチョッパー 手動ミンサー ミンチ 肉挽き ソーセージメーカー 味噌作り

810円

ミートチョッパー 手動ミンサー ミンチ 肉挽き ソーセージメーカー 味噌作り

 本商品は家庭用ミンサー 下部が万力となっており、テーブル等に固定して使用するタイプです。
 こちらのミンサーは、主にアルミニウム合金素材を使っており、頑丈で耐久性があります。 初めての使用時には、錆止めなどの鉄粉が出てくることがあります。よく洗浄してからご使用ください。お手入れは洗剤で洗って乾かすだけです。特別なお手入れは必要ありません。
お魚やお肉はもちろん、水に戻した大豆などを挽く事ができます。
使用時のヒント
お肉を挽くとき、筋などが刃に絡みつくようになったら、内側の刃を研いで平面を出すと良好な状態で使用できます。
お魚を1度では小骨まで粉砕しきれない場合には、何度か繰り返し挽くと細かくなめらかなすり身になります。 鶏肉をミンチにする時には、皮を予め取り除いておく必要があります。
サイズと部品は写真をご参照ください。




ミートチョッパー 手動ミンサー ミンチ 肉挽き ソーセージメーカー 味噌作り

新しいスタイル ミートチョッパー 手動式ミンサー ミンチ 挽肉 肉挽き機 豆挽き機 味噌作り discoversvg.com新しいスタイル ミートチョッパー 手動式ミンサー ミンチ 挽肉 肉挽き機 豆挽き機 味噌作り discoversvg.com
エスケー化研 水性ミラクシーラーエコ クリヤー 15kg 100個セット プラズマ カッター ノズル プラズマカッター 消耗品 切断機 トーチ ノズル カップ チップ 溶接機 切断 空気 CUT40 アシックス asics グラウンドゴルフ手袋・グローブ 磁石付きフィンガーグローブ GGG634-25 メルちゃん きせかえセット ハートのキラキラドレス ローズサプリ (約3ヶ月分) エチケット サプリ ローズ オイル 飲む 香水 サプリメント アロマ フレグランス アマニ油 ツバキ油 アボカド油 スーパービューティー Super Beauty ベロア×ポンチ素材切替 襟元ビジュー使い チュニックカットソー ブラック S M L 38 40 42 大人かわいい服 アースガーデン ハチ取り撃滅 捕獲器タイプ2個入 47014 アース製薬
密林は便利それで満足! 4
セットで買うといい。実際には余った部品もあるけど、予備として置いておきます。とにかく「ちゃんと使える」のと「安い」ので、これでいい。

2022年】ミートミンサーのおすすめ人気ランキング27選 | mybest2022年】ミートミンサーのおすすめ人気ランキング27選 | mybest
Amazon カスタマー 5
色味も良くて感触もソフトそして安い。最高です。

三協 アルミ 旧立山 アルミ 窓・サッシ 部品:引違い窓:クレセント(右勝手):クレセント(1H0548R0-SI)
あまちゃん 5
意外と情報が無いので34ミリバルブが使えるかどうか不安でしたが、問題なく使えました。ポンプは「パナレーサー ワンタッチフロアポンプ  BFP-02AGEZ-S」です。携帯ポンプはTOPEAKのもので、こちらもOKです。因みにバルブはリムから19~20ミリほど出ています(フロント)。R AIRは何個か購入しているが、外れくじは一度も引いてないです。

アスクル OPP袋(シールなし)B5用 1袋(100枚入) オリジナル
電動挽肉機 肉挽き機 ミートチョッパー 電動ミンサー ハンバーグ 肉ミンチ 鳥つくね###電動肉引き機AMG31A### :AMG31A:KINGDOM - 通販 - Yahoo!ショッピング電動挽肉機 肉挽き機 ミートチョッパー 電動ミンサー ハンバーグ 肉ミンチ 鳥つくね###電動肉引き機AMG31A###  :AMG31A:KINGDOM - 通販 - Yahoo!ショッピング
ミートチョッパー 手動ミンサー ミンチ 肉挽き ソーセージメーカー 味噌作り(調理器具)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)ミートチョッパー 手動ミンサー ミンチ 肉挽き ソーセージメーカー 味噌作り(調理器具)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
天神漬 きゅうり 割干大根 国産 しょうゆ漬け ご飯のお供に お取り寄せグルメ きなせや本舗
新しいスタイル ミートチョッパー 手動式ミンサー ミンチ 挽肉 肉挽き機 豆挽き機 味噌作り discoversvg.com新しいスタイル ミートチョッパー 手動式ミンサー ミンチ 挽肉 肉挽き機 豆挽き機 味噌作り discoversvg.com
新しいスタイル ミートチョッパー 手動式ミンサー ミンチ 挽肉 肉挽き機 豆挽き機 味噌作り discoversvg.com新しいスタイル ミートチョッパー 手動式ミンサー ミンチ 挽肉 肉挽き機 豆挽き機 味噌作り discoversvg.com
スノーピーク snow peak タクード
ミートミンサーおすすめ11選【電動・手動】人気の貝印やボニーなど! | マイナビおすすめナビミートミンサーおすすめ11選【電動・手動】人気の貝印やボニーなど! | マイナビおすすめナビ
2022年】ミートミンサーのおすすめ人気ランキング27選 | mybest2022年】ミートミンサーのおすすめ人気ランキング27選 | mybest
タント L375S L385S ロアボールジョイントブーツ 2個セット 大野ゴム H21.12〜H25.09 ゆうパケット 送料無料
双子の親父 5
管理釣り場用に購入しました。大き目のバッカンに物を一杯詰めて管理釣り場に初めて出掛けてみましたが、周りのお客さんをみたらまぁ荷物が少ない…自分がどれだけ無駄な物を持って来ているのかがよくわかりました。その日のうちに注文をして翌日到着!ぺにゃんぺにゃんではなくハードな質感で大きさが程よくて、スプーン、ミノー、スピニングリール3つ、ライン、ビク、タオルに釣れた鱒を捌く道具を入れて少し余裕があるくらいのサイズ感でした。管理釣り場やアジング、エギング位の釣行に良さそうです。

新しいスタイル ミートチョッパー 手動式ミンサー ミンチ 挽肉 肉挽き機 豆挽き機 味噌作り discoversvg.com新しいスタイル ミートチョッパー 手動式ミンサー ミンチ 挽肉 肉挽き機 豆挽き機 味噌作り discoversvg.com
のれん おしゃれ 和風 幸せふくろう 85×150cm
Steppiano 家庭用 多機能 手動式 ミンサー ひき肉器 ソーセージマシン ミートグラインダー ソーセージ作り 唐辛子 最新 手動挽肉 :20220330224209-00036:April store - 通販 - Yahoo!ショッピングSteppiano 家庭用 多機能 手動式 ミンサー ひき肉器 ソーセージマシン ミートグラインダー ソーセージ作り 唐辛子 最新 手動挽肉  :20220330224209-00036:April store - 通販 - Yahoo!ショッピング
ミズノ MIZUNO 野球 バッティンググローブ 両手用 ジュニア 手袋 セレクトナイン 1EJEY170

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

キャップ ローキャップ ツバあり カーブキャップ 帽子 スポーツ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ロレックスチュードル ブレスレット調整 プロフェッショナル トルクドライバー ドライバー 時計工具 時計修理 ブレス調整 ROLEX

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

HOTONE Ampero II Stomp

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

メッキ ラッピングシート (A4) 幅30cm×20cm クロームメッキ 外装 鏡面シート 車 ラッピングシート カッティング可能 カーボディ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。