1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 調理器具
  5. cotta ステンレスクッキー型 レモン
84%以上節約 最高級 cotta ステンレスクッキー型 レモン pfsa131.com pfsa131.com

cotta ステンレスクッキー型 レモン

47円

cotta ステンレスクッキー型 レモン

【素材】SUS430(ステンレス)




販売価格は1個分の合計価格です。 販売価格は1個分の合計価格です。
レモンの形がかわいく仕上がるステンレス製のクッキー型です。クッキー缶にもちょうどいい手のひらサイズです。
【食洗機】可【製造地】中国【外寸】70×48×H25mm

cotta ステンレスクッキー型 レモン

ステンレスクッキー型 フレーム モダン 大人気のステンレスクッキー型 フレーム モダン 大人気の
K 2
デザインが可愛くて購入しました。柱はホームセンターなどで売っている6cm角のものに比べると太めでしっかりしてる感じはあります。フェンスは思っていたよりも板が薄めで強度的にどうかな?という感じです。実際1枚の板にがっつり縦の亀裂が入ったものがありました。全体的に欠けたりささくれてる部分も多かったので、割れやすい材質なのかもしれません。あと今回ミドルを購入しましたがミドルのフェンスしか使用できないので、部分的に別の高さのフェンスとも連結できる仕様だと良かったです。このフェンスが壊れたら再購入はないです。

ふるさと納税 日高町 <1月より発送>キウイフルーツ1.3kg 39g(傷み補償分)
☆最安値に挑戦 ステンレスクッキー型 ほね discoversvg.com☆最安値に挑戦 ステンレスクッキー型 ほね discoversvg.com
たーたん 5
以前はスープ用の両手取ってつきのカップを使っていましたが,2歳になり専用のお椀を購入しました.トーマス大好きなので喜んで使っています.

レモンのクッキーつくる時に使用する予定です! アイシングクッキーをつくる予定で購入しましたが、コスパめちゃいいです。
*General*Raito* 4
フィット感バッチリ色も良い感じ付属のアクセサリーは直では付けられませんでしたが、付ける気がなかったので問題なしあとは劣化状況見てみてですね。

スタイリッシュワークス フィオーナジャケット エステ 白衣 ユニフォーム 制服 ナース 全機種対応 らくらくホン おしゃれ 韓国 グリップスタンド セットスマホスタンド スマホグリップ スマホリング リングスタンド 落下防止 セール Klaus 乗馬キュロット シリコン KP10 フルグリップ ズボン パンツ
爽やかな香りのレモンクッキー♪フードプロセッサーで簡単に作りました | 日好日記~ひよしにっき~爽やかな香りのレモンクッキー♪フードプロセッサーで簡単に作りました | 日好日記~ひよしにっき~
珈琲考具 下村企販 粉ふるい パウダーコントロール 大 日本製 ステンレス コーヒー 微粉取り 1~4杯用 41287 燕三条
届いて箱を開けて商品を確認したところ、あれ、7cmって意外に小さい?とか思ったのですが、膨らむという事を忘れてました(o^^o)膨らむので食べ応えもあり、楽しく型抜きクッキーを作りました♪
犬小屋 ドッグハウス 室外 屋外 ドッグハウス ペットハウス ペット ハウス 犬用 小屋 ボブハウス 950 ブラウン/ベージュ アイリスオーヤマ
ともりん 2
17800円もするのに天板がやすもんくさく、天板が既に剥がれていてショックです…天板シートも薄く木の素材が天板シートに薄っすら写っていて天板だけがマイナスです

スポーツソックス 靴下 2足 セット 5本指 ソックス 滑り止め 付き ランニング ウォーキング
レモンを使ったお菓子が好きで、自分でも作りたいと思っていました。 そんなとき、こちらのレモン型クッキーの枠を見つけ、嬉しくなりました。
HONDA ホンダ純正品モンキーギャ緩み止め ミニモト(Minimoto) 3種のミックスナッツ 無塩 無添加 アーモンド くるみ カシューナッツ 700g 訳あり 素焼き 家飲み 保存食 母の日 父の日
レモンクッキー様専用 - www.providence.edu.inレモンクッキー様専用 - www.providence.edu.in
可愛いくて以前から気になっていました。こちらの型を使ってプレゼント様にとレモンクッキーを焼いたら友人にとても喜んでもらえました!他にも気になっている型があるので近い内に購入したいと思いました!
estlist 3
ハイビームの明るさは非常に良いが、ロービームはカットラインがへの字の反転かと思いきやV字型になり、対向車からすると眩しいらしくパッシングくらいます。調光で少し下げて何とか???後は耐久ですが、何種類かマーカーを購入して使用している経験から期待薄です。中国製はLED素子自体は品質向上しているようですが、面実装時のクリーム半田や使っている線材のシース部分が非常に品質が悪く直ぐクラック入ります。なので評価中ぐらい。値段からして出来は良い方です。

DAISO(ダイソー)キティちゃんのハグユークッキー型で手作りクッキー缶♡お菓子作りの愛用品をご紹介。 | 暮らしの音DAISO(ダイソー)キティちゃんのハグユークッキー型で手作りクッキー缶♡お菓子作りの愛用品をご紹介。 | 暮らしの音
Tk 5
ノーマルから変えましたが、乗り心地が良くなりリアシートに乗っている家族からの不満も解消しました!硬さ調整もできるのがとても良いです。

ケーブルボックス 木製 隠す収納 コード 配線 隠す カバー ケーブル ボックス おしゃれ ミンティアブリーズ 5種 選べる 10個セット 送料無料 ミズノ シューズドライヤー SHOE DRYER P1GZ201809 MIZUNO A7242 キハ32「海洋堂ホビートレイン『ウルトラトレイン号』」[マイクロエース]《発売済・在庫品》
レモンアイシングクッキー缶 - munijesus.gob.peレモンアイシングクッキー缶 - munijesus.gob.pe
ジャケット メンズ ビジネスジャケット スーツジャケット 2ツボタン テーラードジャケット ブレザー カジュアル 通勤 大木製作所 からみにくいピンチハンガー ステンレス S 角型 00384-5
コッタ クッキー型(フルーツ)の通販 by T*T*T's shop|ラクマコッタ クッキー型(フルーツ)の通販 by T*T*T's shop|ラクマ
ずっとレモンの形のものが欲しく、今回他の商品購入があったので、合わせて購入しました!まだレモンサブレを作れていませんが、今から作るのが楽しみです!

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

TARO'S テレビアンテナ分配器 4K8K・地デジ・BS・CS・CATV放送対応 2分配 ケーブル一体型 入力側ケーブル付き(20CM) S-

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ミカサ アクセサリー サッカー作戦盤(バインダー式) MIKASA SBFBD

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

イオンスポーツ ZEROFIT INSPIRAL GLOVES インスパイラルグローブ 左手用 ゼロフィット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

送料無料 カゴメ 野菜生活200ml (季節限定フレバー195ml)が選べる4ケース(96本) 野菜ジュース 紙パック

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。