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中皿 食器 お皿 おしゃれ かわいい 北欧 韓国 シンプル カフェ エッジライン プレート Mサイズ 20cm

165円

中皿 食器 お皿 おしゃれ かわいい 北欧 韓国 シンプル カフェ エッジライン プレート Mサイズ 20cm

"在る"ことが美しい、シンプル・モダン。
あえて艶を抑えたマットな光沢と、エッジに効かせたラインが印象的。落ち着きすぎない大人のベーシックカラーで、洗練された大人の上質を感じさせてくれます。

【商品名】
・エッジライン プレート Mサイズ

【品番】
・ホワイト:T-788493
・ベージュ:T-788509
・グレー:T-788516
・ブルー:T-889138
・ブラック:T-788523

【JAN】
・ホワイト:4965643788493
・ベージュ:4965643788509
・グレー:4965643788516
・ブルー:4965643889138
・ブラック:4965643788523

【サイズ】
・直径20×高さ2.2cm

【容量】
・-

【重量】
・約415g

【素材、材質】
・陶器

【原産国】
・中国

【機能・その他】
・電子レンジ対応(あたため程度)
・家庭用食洗器対応

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"在る"ことが美しい、シンプル・モダン。あえて艶を抑えたマットな光沢と、エッジに効かせたラインが印象的。落ち着きすぎない大人のベーシックカラーで、洗練された大人の上質を感じさせてくれます。


















▼エッジライン一覧▼







  • 商品説明 "在る"ことが美しい、シンプル・モダン。
    あえて艶を抑えたマットな光沢と、エッジに効かせたラインが印象的。落ち着きすぎない大人のベーシックカラーで、洗練された大人の上質を感じさせてくれます。
    商品詳細 【商品名】
    ・エッジライン スープカップ

    【品番】
    ・ホワイト:T-788370
    ・ベージュ:T-788387
    ・グレー:T-788394
    ・ブルー:T-889091
    ・ブラック:T-788400

    【JAN】
    ・ホワイト:4965643788370
    ・ベージュ:4965643788387
    ・グレー:4965643788394
    ・ブルー:4965643889091
    ・ブラック:4965643788400

    【サイズ】
    ・奥行12.3×幅15.3×高さ6cm

    【容量】
    ・350ml

    【重量】
    ・約307g

    【素材、材質】
    ・陶器

    【原産国】
    ・中国

    【機能・その他】
    ・電子レンジ対応(あたため程度)
    ・家庭用食洗器対応
    注意事項 【ご注意】
    サイズ、容量は商品の特性上、多少の誤差が生じますのでご了承ください。商品の特性上、多少の擦り傷やガタつきが生じる場合がございます。
    製造時期(ロット違い)によっては、商品の色に多少の違いがある場合があります。
    掲載の商品写真はあくまでも一例です
    製品の仕様は品質向上の為、予告なく変更することがあります。
    焼き物の特徴をご理解の上、ご購入をお願いいたします。
    商品の特性上、お客様のご都合(サイズ違い、オーダー間違い、イメージ違いなど)での返品・交換は一切受け付けておりません。
    お客様のお使いのモニター設定、お部屋の照明等により実際の商品と色味が異なって見える場合がございます。

    【ご使用上の注意】
    使用する前に必ず破損・ヒビなどの異常がないことを確認してください。
    破損・ヒビなどがある場合は使用しないでください。
    使用する前にやわらかいスポンジなどで洗浄してください。
    当店取り扱い商品の材質・製造工程上、表面に多少の色むらや釉垂れ、小さな穴、
    黒い点などがみられる場合がありますが、使用上問題はありません。
    本製品はワレモノです。お取り扱いには充分気をつけてください。
    強い衝撃や急激な温度変化により割れたり欠けたりする場合があります。
    テーブルや食器棚等の上で引きずらないでください。
    テーブル等の表面を傷つける場合があります。
    洗浄する際は、スチールたわしや研磨剤入りスポンジを使用しないでください。
    本体に傷をつけ、破損の原因になります。
    使用後は食器用洗剤で洗浄し、乾燥させてから収納してください。
    その他 この商品は当店他店舗でも販売しております。在庫数の更新は随時行っておりますが、お買い上げいただいた商品が、品切れになってしまうこともございます。
    その場合、お客様には必ず連絡をいたしますが、万が一入荷予定がない場合は、キャンセルさせていただく場合もございますことをあらかじめご了承ください。

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シンプルで、和食でも洋食でも使えそうです。 今回は色によっては在庫切れだったので、一色で揃えましたが、各色1枚ずつ揃えるのも良いかな、と思います。 お手頃な価格なうえ、レシピ本まで付いていたのが嬉しかったです。 機会があれば違うサイズや形のものも購入したいと思いました。
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梱包も丁寧でお皿も思っていた色でした。使用前の陶器の取り扱い方法も記載されていて分かりやすくかったです。他のサイズのお皿も欲しくなりました。 お家時間が増えた昨今、お皿一つ変わるだけで気分も明るくなります。 ありがとうございました。また利用させて頂きます。
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25.5F~26Gという幅広の足ですが、フィットします(Fは4Eの次です)。26.5を購入したが、26でよかった。写真の右足は中敷きに載せています。

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ブルー、ホワイト、ブラック、グレーの4色を購入しました。 手触りや発色、フラットでシンプルな形がとても気に入りました。 個人的にはホワイトが好きで、縁のザラッとした部分の素朴な色とのコントラストがかわいいと思います。 サイズ的にはうちに足りないサイズの20センチを選択。 お料理が映えます
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痩せ型の中学生に。すねくらいまでのいい丈感です。ゆったり着れて、なんでもないTシャツと合わせるだけでオシャレな感じもします。

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小さい物を発送する時にとても便利です。オークションで小さいものを売りたい時に重宝します。ちょっと残念だったのがDVDサイズのものが二枚入りそうでギリギリ入らないところ。組み立てるのにスケールをあてて折り目をつけないときちんとした形にするのが難しいです。出品時小さいもので同じ価格帯なら、この箱をアピールすれば強度があるので紙袋なんかで発送する人より購入されやすいかも?

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問題なし、各社差が出にくい商品ですねしょうが、問題ない性能なら合格品。おすすめ

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こちらのお皿はS、M、Lサイズを購入しました。カラーもどの色も気になり、結局全ての色を購入しました。1番のお気に入りのカラーはグレーです。黒もお料理がランクアップして見えて凄く良いです。サイズ感は…私の感覚ですが、Sは取り皿に、Mはデザートプレートや小盛りのパスタに、Lは1人前のパスタだったり、ワンプレートに最適なサイズですね。少し段差?があるのでカレーにも使ってみようと思っています。また全サイズ追加購入を考えています。しかしすぐカラーの選択肢がなくなるのが残念です。
ホワイト、グレー、ブラックを2枚ずつ購入しました。のせる食材によって使い分けています。白い皿がほとんどだった我が家としては、ブラックの色合いがとても食材が映えお気に入りです。 梱包もとても丁寧でした。 少し重いのと、口縁や高台がざらつくのが気になりましたが、概ね満足の商品でした。
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小型なのでどれくらいの風量が出るのかが、不安でしたが、アクリル絵具を使って絵を描くには問題なく使えました。あまり大きな面積を塗るのには不向きだと思いますが、プラモデルの塗装などには持ってこいだと思います。コンプレッサーからのホースから解放されるというのはこんなに快適なんだと認識しました。部分を描いてから、そのまま机の上に自立するのはとても使い勝手が良いですね。作業をする間くらいの時間では、重さもそれほど感じませんでした。ハンドピースがついて、このお値段なら十分だと思います。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

うどん 米粉うどん グルテンフリー 128g 小林生麺 アレルギー食品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。