1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. キッチン収納、ラック
  5. Belca シンク下スライドラック2段 スリムタイプ  キッチン収納 シンク下 調味料ラック
送料無料限定セール中 直輸入品激安 Belca シンク下スライドラック2段 スリムタイプ キッチン収納 シンク下 調味料ラック pfsa131.com pfsa131.com

Belca シンク下スライドラック2段 スリムタイプ  キッチン収納 シンク下 調味料ラック

458円

Belca シンク下スライドラック2段 スリムタイプ  キッチン収納 シンク下 調味料ラック

☆おすすめポイント☆
・シンク下スペースを無駄なく使える2段式スライドラック
・車輪付きトレーで出し入れがスムーズ
・ずれ防止シール付きなのでしっかり固定できます
・棚の高さが3段階に調節可能

【スペック】
商品サイズ:190×450×380/405/430(mm)
耐荷重・制限:耐荷重:上段3kg、下段5kg
原産国:日本

【材質】
トレー・キャップ:ポリプロピレン
車輪:ポリアセタール、レール・上下枠フレーム:ABS樹脂
パイプ:PPコーティングスチールパイプ



Belca シンク下スライドラック2段 スリムタイプ  キッチン収納 シンク下 調味料ラック

楽天市場】シンク下収納 キッチン収納 フリーラック2段 伸縮(50-75cm) MT2-EX 流し台下 洗面台下 整理ラック 収納ラック フライパン収納 食器棚 シンク下伸縮 二段 伸晃 ベルカ Belca 【送料無料】 : くらしのeショップ楽天市場】シンク下収納 キッチン収納 フリーラック2段 伸縮(50-75cm) MT2-EX 流し台下 洗面台下 整理ラック 収納ラック フライパン収納  食器棚 シンク下伸縮 二段 伸晃 ベルカ Belca 【送料無料】 : くらしのeショップ
Ms.T 5
届いて早速開封しましたが開けて驚いたのが丁寧な字で書かれたメッセージカード!なんてことない事かもしれませんが手書きカードがあるだけで嬉しかったです!肝心の商品も某メーカーの〇〇リズムを使ってる人は好きなのではないでしょうか?他のシームレスを謳ってるものは縁が接着されている物が多い中こちらは切りっぱなしのようになっており骨盤の所が接着されておりかなり小さめに4つ角のみ裁縫されている感じになります!〇〇リズム愛用してますが着心地や触り心地は他のシームレスの物より断然近いものとなっておりました。とてもいい買い物ができ満足です^^*

ライスネット 1m角 (炊飯ネット)
Amazon カスタマー 4
とても指通りもよく、気に入ってます!

サムコス スプリングコードストッパー 2つ穴 2本用コードロック丸型 穴径約6mm 紐止め 交換 補修用 衣類 リュックサック 運動服など ロー
キッチン収納 シンク下 スライドラック 2段 スリム キッチ...|リビングート ポンパレモール店【ポンパレモール】キッチン収納 シンク下 スライドラック 2段 スリム キッチ...|リビングート ポンパレモール店【ポンパレモール】
楽天市場】シンク下 収納 スライドラック2段 スリムタイプ幅19cm×奥行45cm伸晃 ベルカ Belca コンロ下 引き出し スライド 収納棚 収納ラック 調味料ラック キッチン収納 キッチン雑貨 ラック 高さ調節 おすすめ 人気 SS-304 ホワイト 洗面台下 洗剤収納 : 生活雑貨 ココ笑店楽天市場】シンク下 収納 スライドラック2段 スリムタイプ幅19cm×奥行45cm伸晃 ベルカ Belca コンロ下 引き出し スライド 収納棚 収納ラック  調味料ラック キッチン収納 キッチン雑貨 ラック 高さ調節 おすすめ 人気 SS-304 ホワイト 洗面台下 洗剤収納 : 生活雑貨 ココ笑店
REUZEL ルーゾーポマード シルバー(コンクリートホールドマット) 113g
gizu 5
アップ時のボリューム出し用に買いました。日本製で安心して使えます。自分の好きな量を調整しやすいので使いやすいです。黒髪なので黒を買いました。

Amazonカスタマー 1
フリーサイズで大きな男性でも使えるようにか、身頃のサイドは縫ってありません。そのままだとパーツがバラバラすぎて服にまとわりつき実に着にくいので、仕方なく両サイドを手縫いしましたが、今度はちょっと小さくて前の打合せが浅くなり、かがんだ時に懐に入れた袱紗や懐紙の束などが落ちます。落ちた物がお道具を傷つけたら大変ですので、懐にボタンを付けるか両端をほどいて繋ぎの布を足してまた縫うか…フリーサイズですが、ちゃんと着られる形にするのにものすごく手間がかかります。これはサイズ展開があった方が良いと思います。

Phasemation フェーズメーション EA-320 MM MC対応フォノアンプ [メーカー正規保証付] [メーカー正規保証] DHC 生プラセンタハードカプセル 40粒 (20日分) (1個) おうちで ポップコーン メーカー 簡単 手作り ポップコーン
Belca キッチン収納 シンク下スライドトレー スリムタイプ 幅15.1×奥行45×高さ5.1cm ホワイト キャスター付き 日本製 SS :20220330213228-00582:hooyuuHOME2号店 - 通販 - Yahoo!ショッピングBelca キッチン収納 シンク下スライドトレー スリムタイプ 幅15.1×奥行45×高さ5.1cm ホワイト キャスター付き 日本製 SS  :20220330213228-00582:hooyuuHOME2号店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
末松電子製作所|電気柵 資材 ゲッターコード チーズ巻 400m 柵線 電柵ロープ No.412 ワコール Wacoal ウイング Wing きちんと楽ブラ おやすみナイトType 編立成形ナイトブラジャー ML ナイトブラ ノンワイヤー メール便(7) ハインツボトルソース(HEINZ) ローストガーリック 1,200g 1 本
まき 4
とにかく可愛いちょっと止める部分が緩い様な感じがしますが今の所外れる事は無いです

Amazon カスタマー 4
ホットカーラーは、持っているのですが、毎日したら、今でもパーマとカラーで傷んでいるので、心配で、購入して見ました。やはり蒸気なので、傷みにくいと思います。普段のカール付けに。美容院では、乾かすだけで良いと言われたのですが、髪が傷んでいる為、くしゃくしゃに見える気がして???只、雨の日やおしゃれしてお出掛けの日には、持ちの良いホットカーラーをしています。どうかな?と、ちよっと心配ですが、私にはよかったです。

Belca キッチン収納 シンク下スライドラック 2段 スリムタイプ 幅19×奥行45×高さ38・40.5・43cm ホワイト キャスター付 :20211007225734-00815:Aloka - 通販 - Yahoo!ショッピングBelca キッチン収納 シンク下スライドラック 2段 スリムタイプ 幅19×奥行45×高さ38・40.5・43cm ホワイト キャスター付  :20211007225734-00815:Aloka - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】シンク下収納 キッチン収納 スライドラック 2段 SS-302 流し台下 洗面台下 整理ラック 収納ラック ストッカー 調味料ストッカー 調味料入れ 伸晃 ベルカ Belca 【送料無料】 : くらしのeショップ楽天市場】シンク下収納 キッチン収納 スライドラック 2段 SS-302 流し台下 洗面台下 整理ラック 収納ラック ストッカー 調味料ストッカー  調味料入れ 伸晃 ベルカ Belca 【送料無料】 : くらしのeショップ
スマホスタンド 車 車載 スマホホルダー 卓上 粘着 回転 小型 コンパクト iPhone アンドロイド タイヤ交換がスムーズに!ビードヘルパー 2個セット タイヤチェンジャー 絡繰魂 粋 からくりだましい いき 満月に狼 咆哮 刺繍 和柄 リバ−シブル スカジャン 224070 絡繰魂 和 レーヨン 満月 オオカミ 咆哮 雄叫び 刺繍 豪華 SUKAJAN
楽天市場】シンク下 収納 スライドラック2段 スリムタイプ幅19cm×奥行45cm伸晃 ベルカ Belca コンロ下 引き出し スライド 収納棚 収納ラック 調味料ラック キッチン収納 キッチン雑貨 ラック 高さ調節 おすすめ 人気 SS-304 ホワイト 洗面台下 洗剤収納 : 生活雑貨 ココ笑店楽天市場】シンク下 収納 スライドラック2段 スリムタイプ幅19cm×奥行45cm伸晃 ベルカ Belca コンロ下 引き出し スライド 収納棚 収納ラック  調味料ラック キッチン収納 キッチン雑貨 ラック 高さ調節 おすすめ 人気 SS-304 ホワイト 洗面台下 洗剤収納 : 生活雑貨 ココ笑店

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

三ッ谷電機 音波歯ブラシ スマートソニック Smart Sonic 電動歯ブラシ SSS-750

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

カワサキ ZRX400 ( ZR400E-325001~以降のモデル ) フロント ブレーキパッド NTB A61-011KN 送料無料

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

レディース ロサーセン ゴルフ ゴルフウェア 定番ツイルキャップ 帽子 吸水速乾 046-56261

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

パンツボトムスレディース春夏大きいサイズおしゃれストレッチクロップ9分大きいサイズ^b113^

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。