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当店だけの限定モデル ラッピング無料 キックボード 子供 大人用 子供用 キックスケーター キックスクーター フットブレーキ付き JD BUG MS-101A 当店限定 折り畳み パステル スタンド付 pfsa131.com pfsa131.com

キックボード 子供 大人用 子供用 キックスケーター キックスクーター フットブレーキ付き JD BUG MS-101A 当店限定 折り畳み パステル スタンド付

2145円

キックボード 子供 大人用 子供用 キックスケーター キックスクーター フットブレーキ付き JD BUG MS-101A 当店限定 折り畳み パステル スタンド付

新しい形状なった折たたみレバーで小さなお子様でも一人で折りたたみ可能!!
JDBUGとのコラボ当店限定カラーのキックボードのみスタンド付きで、他店にはない可愛いパステルカラーは当店1番人気の子供用キックボードです。
また、4インチホイールなので扱いやすく、3歳から使用可能ではじめてのキックボードに最適。
ハンドルはお好きな高さに調整可能。
日本メーカーだからこそ、軽量で丈夫な本体で長く使用可能。細部までこだわって作られている子供用キックボードです。

■商品名:JDRAZOR MS-101A
■サイズ:635x335x840mm
■ホイール:4インチ
■重量:2.6kg
■耐荷重:90kg
■ハンドル高さ(地面からハンドルまでの高さを測定)
縮めた時:約60cm / 伸ばした時:約85cm

■1年間メーカー保証付き
※保証内容に関してはメーカーに問い合わせて頂くか同封しております取り扱い説明書兼保証書にてご確認ください。






キックボードと同時購入で送料無料!!


JDRAZOR MS-101F
商品詳細
■新品
■商品名:JDRAZOR MS-101F
■サイズ:635x335x840mm
■ホイール:4インチ
■重量:2.8kg
■耐荷重:100kg
■対象年令:6歳以上
■JAN CODE:
・ オレンジ:4528265421560
・ ブルー:4528265421553
・ パープル:4528265423069
・ レッド:4528265423052
・ 【別注】パステルピンク:4528265428927
・ 【別注】パステルパープル:4528265428941
・ 【別注】パステルブルー:452826542893
必ずお読みください
JD BUGシリーズは、4インチホイールで、サイズが少し小さめなリーズナブルなキックスクーター。
お子様用の初めてのスクーターとして気軽に乗って遊んでいただけます。
キックボード キックスケーター 子供用 キックスケータ キッズ用

必ず車や障害物のない平地の所で、走行して下さい。
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プレゼント企画につきまして数量限定のプレゼントキャンペーンですので 予定数量終了次第、プレゼント企画は予告なく終了いたします。
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ヴォーグプレミアム Yahoo!店
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メールでのお問合わせ前には、必ず下記の内容を明記の上、お問合わせくださいます様お願い致します。

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しっかりしてて、髪もしっかり留まります。ハーフアップくらいの髪の量がちょうどいい感じの大きさです。

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子供のクリスマスプレゼントに購入しました。 キックボードは色々ありましたが、購入の決め手は、耐荷重90キロでした。 ほとんどのキックボードは、子供用という事もあり大体40〜50キロ位の耐荷重ですので、大人の使用は出来ないですが、これだと安心して親も試せました。 ただ一つ残念なのは、説明をシッカリ読まなかったのが悪いのですが、パステルカラー以外はスタンドが付いてないです。 なんとなく、旧型は付いてないが新型は付いてる的ニュアンスで理解してしまい、レッドを購入してしまい、届いてからスタンドが付いてないので、もう一度説明を見て初めてパステルカラーのみの装備だとわかりました。
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tomoko 5
主人からもらった結婚指輪を職場では外さないといけないので入れる可愛いポーチ欲しかったんです。昔友達に同じ様なポーチをもらいとてもよかったので探して購入しました。花柄可愛くてとても気に入っています。大切な人からもらった指輪は

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この度は迅速な対応ありがとうございます。 プレゼント商品の1つが未到着でしたが、その後の迅速な対応に 感謝しております。 私も商売をしているので感じますが、いかにクレーム・欠品に対 し迅速に対応したかで、信頼へと変わっていきます。 まさに、今回がそうでした。 商品は、低学年が扱うには頑丈で、ちょいと投げただけでは壊れ そうもなく、良い感じです。これでしたら小学高学年でも使って いけるかと思います。 ただ、幼稚園児くらいだと力がないので、組み立てが無理かな。 是非、大人の補助をお願いします。 4つのカラーからの選択は、姉妹へのプレゼントには重宝しまし た。 また、機会がございましたら、宜しくお願いいたします。
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Zensor5からのグレードアップ目的で当初Opticon6他を検討していましたが、デザインや評判、コストパフォーマンス等を総合評価してこの機種にしました。音の特徴として、解像度を競うようなタイプではありません。かと言って高音が出ていないのではなく、しっかり中低音が寄り添っているといった感じで、コクがあるというか潤いのある音と言えると思います。従って長時間聴いていても疲れません。先のZensor5と比べてもしっかり低音は出ていますが、独特のパスレフポートのおかげかボワボワ感はなく、押しつけがましいところがありません。重量は24キロとWharfedale社の同クラスのDiamond240と比べても重く、その分キャビネットはしっかり作られています。確かに共鳴による付帯音は感じません。後方にラウンドしたフォルム、ピアノブラックの前面等のたたずまいが上品で落ち着いた雰囲気で、とても気に入っています。主に、JAZZ、女性ボーカル(Haley Westenraがお気に入り)を聞いています。<参考> アンプ YAMAHA:A-S1100、スピーカーケーブル:MOGAMI2921(たすき掛けで使用)

なんと言っても、色がパステルでとても可愛いです。購入して1年以上経ちますが、壊れる事も無く、コンパクトに折り畳みも出来て良い感じです。
ママコリー 5
このお値段で素敵なデザイン満足していますもちろんイミテーションですが透かし彫りが美しく暫く楽しみたいと思います お手頃なプライスなのでピアスを揃えて色々合わせてます

6歳の息子のサンタさんへのお願いが「キックボード」と言う事で色々な商品を検索した結果、こちらに辿り着きました。 息子が好きな紫があったのは、この商品だけだったのと、デザインもシンプルで親しみやすく大変気に入っています。おもちゃ屋さんで見たキックボードはゴチャゴチャしたデザインで安っぽかったので‥。 あと7時間後には、サンタからのプレゼントを開封します! 喜ぶ姿を想像するだけで、こちらもウキウキします。 まだコマ無し自転車が乗れない小心者の息子が本当に乗れるのか?と心配でしたが、プロテクターを付けてくださったおかげで、心おきなく練習させることができます。自転車の練習時にも役立ちそうです! クリスマスに間にあうように送って頂いた事に感謝します。 VOG12-4374
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もうすぐ5歳の娘のお誕生日に購入しました。いろいろなキックボードと比較して、体が小さいうちの子にあったものを探すのに苦労しました。ホームセンターで売っているものや安めのキックボードは、ハンドルの高さが3段階に変えられるのに対して、このキックボードは自由自在に自分のあった高さに変えられるところがとても気に入りました。値段も手ごろで、色も選べ、小ぶりなキックボードで、とても扱いやすかったです。それから、プロテクターつき、送料無料に惹かれて購入しました。お店も丁寧にかつ迅速に配達していただき、ありがとうございました。しいて言えば、ラッピング用の収納袋がすでに小さな穴があいた部分があったのがちょっと残念でした。
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なかなかお他のお店では見つからないんです。この髪留め使っています。もう1つほしかったので購入。5本のは初めて使います。たぶん使い良いと思います。

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残念ながら翌日にパン!と音がなり割れてしまいました。デザインも大きさも良かったんですが、がっかりでした。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

4HM-2139X-00 ヤマハ純正 ダンパ JP

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ふるさと納税 水俣市 パクパクデコ10kg(家庭用)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。