1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 調理器具
  5. 波刃モンスター パン・ケーキナイフ M-1 45cm
(人気激安) 92%OFF 波刃モンスター パン ケーキナイフ M-1 45cm pfsa131.com pfsa131.com

波刃モンスター パン・ケーキナイフ M-1 45cm

9276円

波刃モンスター パン・ケーキナイフ M-1 45cm

●品番:M-1●規格(cm):45●全長(mm):595●背厚(mm):1.8■細かく鋭い波刃で美しく切れる!!材質:刀身/モリブデンバナジウム鋼 ハンドル/ポリプロピレン●超軽量でしならない為、ロールケーキやタルトがまっすぐ 切れる。●女性スタッフの小さな手にもフィットするハンドルは、 ハードに使っても手首や腕が疲れにくいように設計されて います。


開業プロ メイチョーYahoo!店開業プロ メイチョーYahoo!店
  店舗什器 | ディスプレイ用品 | ラッピング用品 | 販促用品 | 照明 | 店舗運営用品 | オフィス家具 | 清掃用品
商品の仕様
●品番:M-1
●規格(cm):45
●全長(mm):595
●背厚(mm):1.8
■細かく鋭い波刃で美しく切れる!!材質:刀身/モリブデンバナジウム鋼 ハンドル/ポリプロピレン
●超軽量でしならない為、ロールケーキやタルトがまっすぐ 切れる。
●女性スタッフの小さな手にもフィットするハンドルは、 ハードに使っても手首や腕が疲れにくいように設計されて います。

※商品画像はイメージです。複数掲載写真も、商品は単品販売です。予めご了承下さい。
※商品の外観写真は、製造時期により、実物とは細部が異なる場合がございます。予めご了承下さい。
※色違い、寸法違いなども商品画像には含まれている事がございますが、全て別売です。ご購入の際は、必ず商品名及び商品の仕様内容をご確認下さい。
※原則弊社では、お客様都合(※色違い、寸法違い、イメージ違い等)での返品交換はお断りしております。ご注文の際は、予めご了承下さい。 フッター

波刃モンスター パン・ケーキナイフ M-1 45cm

Nintendo Switch Lite コーラル ニンテンドースイッチ 本体 任天堂
波刃モンスター | サンクラフト波刃モンスター | サンクラフト
Wisemann ユーフォニアム DEU-950SG 育良精機 ポータブルバッテリー溶接機(充電式) Light ARCライトアーク(40064) ISK-Li160A 返品種別B カトラリー ケーキ―サーバー おしゃれ 瀬戸焼 レンゲ ケーキサーバー(小) データシステム SCK-72J3N サイドカメラ スズキ JB74W ジムニーシエラ 専用
岡崎奉臣 1
基本的には電話をする時に物凄く楽です。音声アシスタントも良好です。一旦接続が切れてからの復帰も一瞬で接続してくれます。概ねいいのですが難点は2つ。一つ目は音声の質が悪い。この値段だからしょうがないと言えばそれまでですが、スピーカー自体がビビりゆうのかガラケー時代のスピーカーって感じです。もう一つは2台接続。ちゃんと2台は接続出来ますが、一旦接続が切れてからの復帰は一台しか自動で接続してくれません。不便です。2台目をいちいち手動で接続するのは面倒なので結局一台しか接続していません。―追記―しばらく使ったのですが、通話中、相手に自分の声が途切れて会話になりません。二度と買いません。

モバイルバッテリー リチウムイオン電池 AC一体型 おまかせ充電対応 5800mAh 2.4A PSE適合 ホワイトフェイス
波刃モンスター|株式会社サンクラフト – 「パンとケーキのシェフ」のための業務用パン切り包丁波刃モンスター|株式会社サンクラフト – 「パンとケーキのシェフ」のための業務用パン切り包丁
車 ワイヤレス 充電器 車載 iphone ASH オーガニック ユーカリラディアータ エッセンシャルオイル 10ml AEAJ表示基準適合認定精油 スズキット 直流溶接機アイマックス120 SIM-120 アディダス バックパック メンズ レディース ジュニア イーピーエス ドラムバックパック IR363-H64838 adidas
beach 3
両面テープで手軽に取り付けられるグローブボックスの取手に加飾がされるので高級感は出るが、多分、取り付けた本人しか気付かない他人は、元からそうだったと思うか、グローブボックスの取手など気にも留めないか、のどちらかひたすらに自己満足を追求する物取り付け上の注意点として、ハンドルのメッキになる部分は、本体ハンドルの上部に貼り付ける形状になるので、ハンドルを引いた時に奥へ引っ込む部分がハンドル周囲に干渉し引っかかるつまり、スムーズにハンドルを引けなくなるコレは、器用に取り付けられれば避けられるのか?不明ワタシは、グローブボックスが開きにくくなってしまった

ハピソン YH-735C-S 電池式エアーポンプミクロ METALLIC COLOR シルバー (エアーポンプ) Hapyson (c) 中古ゴルフクラブ 中古クラブ キャロウェイゴルフ EPIC エピック フラッシュ ドライバー Speeder 661 EVOLUTION V シャフト プリンセス なりきり ノースリーブ ワンピース 子供服 キッズ ドレス コスプレ ハロウィン マリオ 高輝度スリムコーンサインSCS-40-41-42-67 ナイキ Nike ユニセックス ヘアアクセサリー ドライフィット ヘッドバンド Dri-FIT Home Away Reversible Headband Red White 《セット販売》 花王 ワイドハイター 消臭専用ジェル フレッシュフローラルの香り つめかえ用 (500mL)×3個セット 詰め替え用 衣料用消臭剤
波刃モンスター|株式会社サンクラフト – 「パンとケーキのシェフ」のための業務用パン切り包丁波刃モンスター|株式会社サンクラフト – 「パンとケーキのシェフ」のための業務用パン切り包丁
SLPワークス SLPW EX LTスプール2 LT2000SS SLP-WORKS 00082266 返品種別A
IOT初心者 4
純正のLEDより明るいくらいで、満足しています。

市場 MTトリマツ 波刃モンスターパン M-1市場 MTトリマツ 波刃モンスターパン M-1
ヤマワ産業/YAMAWA マルチラバーケースSS・MAG 4×4 カラー
Amazon | AUGYMER パン切り包丁 パンナイフ ケーキナイフ 波型の刃 切れ味抜群 パンきり包丁 刃渡り200mm ステンレス鋼 包丁 ほうちょう パン切り包丁 ナイフ カット 庖丁 キッチン用品 調理用品 パン切りナイフ 家庭用 業務用 パンきりナイフ キッチンナイフ キッチン ...Amazon | AUGYMER パン切り包丁 パンナイフ ケーキナイフ 波型の刃 切れ味抜群 パンきり包丁 刃渡り200mm ステンレス鋼 包丁  ほうちょう パン切り包丁 ナイフ カット 庖丁 キッチン用品 調理用品 パン切りナイフ 家庭用 業務用 パンきりナイフ キッチンナイフ キッチン ...
Amazon | AUGYMER パン切り包丁 パンナイフ ケーキナイフ 波型の刃 切れ味抜群 パンきり包丁 刃渡り200mm ステンレス鋼 包丁 ほうちょう パン切り包丁 ナイフ カット 庖丁 キッチン用品 調理用品 パン切りナイフ 家庭用 業務用 パンきりナイフ キッチン ...Amazon | AUGYMER パン切り包丁 パンナイフ ケーキナイフ 波型の刃 切れ味抜群 パンきり包丁 刃渡り200mm ステンレス鋼 包丁  ほうちょう パン切り包丁 ナイフ カット 庖丁 キッチン用品 調理用品 パン切りナイフ 家庭用 業務用 パンきりナイフ キッチン ...

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ホットカーペット 電気カーペット 電気マット 電気 カーペット フローリング調 マット キッチンマット 防水 足元暖房 足元ヒーター

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

巾着バッグ レディース 帆布巾着 mサイズ 巾着 ショルダー バッグ 帆布 ショルダーバッグ 巾着バック ハンドメイド ミニバック 小さいバック 布小物 bag

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

トイレ,マーク,プレート,62.5×50,ピクトグラム,ドア,ピクト,左,矢印,サイン,おしゃれ,ステッカー,ls000002l-0001

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

(プレミア保証プラス付き)共立 畦草刈機 AZ852AF (オーレック スパイダーモア SP852F同等機種 イセキ やまびこ 斜面・法面草刈機 畦草刈機)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。