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906円

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2021年スペシャルカラー 自然でエレガントな色合いの“ダークグレー”。 イッタラ iittala フィンランド タンブラー・ハイボールグラス




スタッフおすすめ ※商品名にプレート立て付などの表記がない場合は、付属品は別売となります。
※商品の価格は実店舗と異なる場合があります。
※販売価格は予告なく変更される場合がございます。
※限定価格は在庫がなくなり次第終了します。

サイズ:直径8.5×高さ12cm

2021年は1881年のイッタラ創業以来、140年目を迎える節目の年。
スペシャルイヤーを祝して“ダークグレー”カラーが、人気主力コレクションの
「カステヘルミ」、「アイノ・アアルト」、「カルティオ」シリーズに
追加ラインナップされます。
グレーカラーは2020年末で生産が終了されておりましたが
今回のダークグレーはさらに深いグレーとなっております。

2021年のイッタラのテーマカラー“ダークグレー”。
自然でエレガントな色合いのグレーカラーのガラス食器は
どんなテーブルコーディネートにも合わせやすく、使い勝手もよくお洒落です。

たっぷり入るハイボールは、氷をたくさん入れた飲み物やパフェなどにも最適です。
もちろん喉がカラカラの時にもばっちりなたっぷりサイズです。

「カルティオシリーズ」
日常使いにぴったりの、北欧デザインらしいシンプルなグラスシリーズ Kartio(カルティオ)。
機能性を追求したシンプルデザインが魅力です。
「フィンランド・デザイン界の良心」と称されるカイ・フランクが1958年にデザインしました。
※デザイナー説明
Kaj Franck カイ・フランク(1911-1989)は、常に色と形の調和に基づいた、シンプルで無駄のない実用品をデザインしてきました。数多くの賞を受賞し、作品の多くはヌータヤルヴィ・ガラス美術館に収蔵されています。

食器洗い乾燥機の使用はOKです。(耐熱ガラスではございません。)



森と湖の国・フィンランドでガラスメーカーとして誕生した“イッタラ(iittala)”は、北欧食器や北欧インテリア雑貨を代表するテーブルウェアブランドです。
1881年「イッタラ」は、森と湖の国フィンランドの大自然の中でガラス製品製造メーカーとして誕生しました。ガラス吹きマイスター、ピーター・マクヌス・アフラハムッソンによる高品質のガラス器は、「特別の輝きを持ったガラス」として当時の人々を魅了。以来、その美しい輝きと伝統のクラフトマンシップを今に継承するガラスメーカーとして、高品質で高感度な製品を作り続けています。
「最も純粋な輝きを持つガラス器の製作」というポリシーのもとつくりだされる「イッタラ」のガラス製品は、人体や環境に有害な鉛を一切使っていません。これは自然を愛し、自然とともに生きる北欧の人々の精神が生かされたもので、地球を愛する世界中の人々に支持されています。また、直射日光に強く、傷つきにくいなど実用性にも優れています。
また近年、ガラス器にとどまらず、フィンランドを代表する「テーブルウェアの総合ブランド」として、よりコレクションを充実させています。
イッタラの製品は、美しいフォルムで使いやすく、素材を越えた色の組み合わせを無限に楽しめます。また、親から子へと世代を超えて大切に長く使い続けられる、シンプルでモダンなデザインが特徴です。


【ガラス製品のお手入れ方法についての注意点】
食器洗い乾燥機対応のガラス製品を洗浄する際は、洗浄温度を【65℃】までとしてください。
それ以上の高温での洗浄は傷やヒビ割れや欠けの原因となります。


「バックスタンプについて」
バックスタンプのデザインは製造時期により商品画像と異なる場合がございます。

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小物の木の加工に買いましたが、切れ味が、微妙????大きいサイズの物はそれなりに削れた「大雑把に削るには」メインの細かい作業は、刃があんまり鋭利ではいので押し付けるように使ったら、削れる前に焦げる「焼け付く感じ」。。安いので、もっと柔らかい物を削る時に使用することにした。。結局、高いけど鉄鋼用のタングステンの彫刻用を買い直しました

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あまり皆さんに知ってもらいたくないほど、、、MSOffice付きで、なんとまぁ!!!昨日注文して、本日午後到着。 早速セットアップ。梱包は、いたってシンプル。 つぶれていなければOK。 Officeの再インストール時のID及びPW取扱い説明。Securityソフトの諸手続きカード。 その他、外付けDVDの注意書き。レビューでもらえるキャンペーン案内のみ。 一度セットアップしたことがある人なら、そのまま電源投入? ACアダプターも小さめ。 ところがもっと驚き。電源オン。 そのまま何の設定もなしに、ローカルユーザーにて「User」名でそのまま立ち上がり。 MS Officeもインストール済み。 なんとまぁ~、終わっちゃった。 Windows10 Version1903 ちょっと古いので、1903を更新すると、Version1909のアップデートの準備が出来上がる。 そこで、最新の1909へバージョンアップ。 ソフトも余分なソフトが入れられてなく、自分流のソフトを入れれば自分流のパソコンにセットアップできる。 ローカルユーザー名は、コントールパネルのユーザー名変更で変更。 ただしフォルダー名は、変更できないためUserとなったままですが。ストレージは、SSD?中を開いていないのでわからないが、C=60GB D=177GBにパティションされている。 音もほとんどない。SSD使用、RAM8GB CPU=Celeron N3450 1.10GHz.このスペックにも、驚き!!!見た目は、皆さんが言うように高級感はないが、シンプルで薄くすっきり。 キーボードの打感も問題ないが、やはり右のシフトキーがないのは、ちょっとなぁ~。 私の場合は、数字のテンキーはいらないので、エンターキーを大きくするとか、シフトキーが付いていたほうが便利かな。 まぁ、慣れれば問題ないレベル。ゲームをやる人は、このようなスペックのパソコンは買わないだろう。 オフィスソフトや動画を見るには全く問題を感じない。 動画編集は、どうかわからない。スピーカーはノートPCではこんなもの。 Youtubeの音楽をYAMAHA外付けスピーカーで聴きながら書いているが、まったく問題ない。 BTアンプを通して、Pionieerのスピーカーでも聞いたが、まったく問題なし。画面は、やや青みが強そうだが、FHD1920x1080IPSで解像感も問題なし。タッチパッドの二本指操作及び三本指操作に関しては、操作性や安定性に欠ける。耐久性は分かりませんが、壊れそうな気配はありませんね。 サポートが良ければ問題なし?今のところ、まったく動作問題なし。 それにしても、このコスパは!!!普通に使うには問題なし。 追記、応募でいただいたマウスも中々よさげです。私の手には少し小さすぎますが、5ボタン進む戻るボタンもついている。

ダメ岡駄 1
認識しないので評価のしようもありません。ゴミ箱行き。

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評価者 3
カワセミの鳴き声が小さく聞き取りにくい。(音量が同じ場合他の鳴き声は聞こえる)

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温度が低くて全然切れない。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ケイト(01) レアマーブルカラー(本体 EX-1 レッドブラウン×イエローグリーン系カラー) 3g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。