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高品質の人気 SALE 57%OFF 高品質版 むとひろ ソーチェーン 91PX-52E 91VXL-52E 対応 1本入 チェーンソー 替刃 pfsa131.com pfsa131.com

高品質版 むとひろ ソーチェーン 91PX-52E 91VXL-52E 対応 1本入 チェーンソー 替刃

648円

高品質版 むとひろ ソーチェーン 91PX-52E 91VXL-52E 対応 1本入 チェーンソー 替刃

■ 商品説明 ■

チェーンソー 替刃(チェーン刃)1本セットです。

互換性があるソーチェーン品番:
オレゴン 91PX-52E 91PX-52E 91PX052E 91PX052EC 91PX052EJ

ピッチ:3/8"LowProfile

ゲージ:.050"(1.3mm)

ドライブリンク数:52

適合丸やすりサイズ:4.0mm

製造国:中国

ゼノア ハスクバーナ スチール 共立 マキタ 新ダイワ リョービなどのチェンソーにお使いいただけます。
機種により適合の替刃品番が異なりますので、
お気軽にお問合せください。

林業 造園業 土木建設業 障害木 間伐 剪定 薪作り ログハウス 製材 カービング に最適です。












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ソーチェン部門1位獲得!

互換ソーチェンとは?

ソーチェン選び方ガイド







商品説明 【当商品は当店のオリジナル品です。オレゴン純正品ではありません。】

■ 当店のこだわり ■

弊社はチェーンソー販売の経験を活かし、
「大手メーカーに負けない"高品質・低価格"なソーチェンを作りたい」
こんな強い思いから、弊社オリジナルのソーチェンを販売することにしました。

数十社ある生産工場の中から、
高品質かつ、徹底した品質管理を行っている工場を厳選し、
大手企業の製品に負けない、品質のソーチェンの提供を実現しました。

また、弊社では生産工場より直接仕入れることで、流通コストを抑え、低価格を実現しました。

是非、お試しください。

■ 商品説明 ■

ソーチェーン1本セットです。

メーカー:むとひろ

適合ソーチェン:
オレゴン 91PX-52E
ハスクバーナ H35-52E
スチール 63PM3-52

ピッチ:3/8"LowProfile

ゲージ:.050"(1.3mm)

ドライブリンク数:52

適合丸やすりサイズ:4.0mm

製造国:中国

■ ソーチェン特長 ■

切れ味鋭く、キックバックが少ない。

振動が少なく、スーッと吸い込まれるような喰い込み。

パワーヘッドを意識させないシャープで滑らかな切れ味。

切り込んだ瞬間にワンランク上の切削性能を感じさせるソーチェーンです。

キックバックを防ぐハイパータイストラップをなくし、また、刃付け方法を改良したことにより、切削性能がアップ。

■ ご注意ください ■
ソーチェーンを交換するときは、お使いのチェーンの「タイプ」と「長さ」を確認し、
同じ品番のソーチェーンをお選びください。

掲載写真の「オレゴン ソーチェーンの選び方」を参考にお使いのチェーンと一致するかご確認ください。

適合ソーチェンがわからない場合は、下記の項目をお調べいただき、お問い合わせください。
分かる項目だけで構いません。

1. チェンソー本体のメーカー名と品番。
2. ソーチェンのメーカー名。
3. ソーチェン一周のドライブリンク(ソーチェンがガイドバーの溝に埋まっている部分)の数。
4. ソーチェンのドライブリンク(ソーチェンがガイドバーの溝に埋まっている部分)に刻印されている数字。
5. カッター部(刃)に刻印されている文字。
6. ガイドバーの根元部分に刻印されている表記

発送詳細 送料は無料です。

ご注文後、1〜3営業日以内に発送いたします。

配送料を節約し、よりお求めになりやすい価格でご提供できるよう、
外箱は組み立てずに梱包します。

以下いずれかの方法にて発送いたします。
商品によってこちらで配送業者を選択するため、業者指定は承れません。

*ゆうパケット もしくは レターパック(日本郵便)

配達まで1-5日程お時間を頂きます。
ポスト投函で配達が完了します。
予めご了承くださいませ。


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4
早速、取り付けましたがやはりこの商品を購入した多くの方が書かれている様に本体から出ている配線が極細ですね!ですのでギボシにて端子を作るのも大変です。それを除けば概ね満足な商品でした。まだ着けたばかりなので耐久性は不明です。目で確認できる安心感が有り良い商品だと思います。インジェクションバイクには必要かな...

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まだ、使用していませんが、リョービの電動チェーンソーに取り付けし、試運転もしております。特に問題なく取り付けられました。近々柿の木を伐採の予定です。頻繁に使うわけではありませんが、目立ても面倒そうなので使い勝手が良ければ、安いので消耗品と割り切ってまた購入します。
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おっさん 1
様々な輸入元から販売されていますが この見た目のメーターはどれも以下の通りだと思います。自分の車(のエンジン)に油温センサーは無いのに なんでこのメーターは油温が表示できるのか不思議に思っていましたがカラクリが判明。暖機後の油温表示は単純に水温ー8℃であることがわかりました。2時間ほど運転していて気づきましたが状況次第で水温は普通に変化しますが油温は常に水温からー8℃差で追従します。水温データをいかにもそれらしい数字に内部処理表示してユーザーを騙すようなメーターだとわかり油温以外も信用できなくなりました。油温が表示できないのなら「ーーー」表示にするなどしないと低い油温表示を鵜呑みにしてしまう人も居るかもしれません。(販売元様の名誉の為にも、もし正しく表示できている方が居ましたら上記を正す内容のレビューをお願いできればと思います)

アマゴ 1
毎月、月初に点検したいるが、8月点検で作動しない。E-8が出て噴き出しのファンが停止しない。改善方法を教えて?7月1日の点検では正常に作動したのに?

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使用していたチェーンの切れなくなったので、近くのホームセンターで研磨をお願いしようと価格を聞いた所、非常に高く研磨工具を買って自分で研磨しようか迷いましたが、時間も掛かるのでこの商品を購入して見ました。安価なので少し不安も有りましたが、切れ味は以前使っていた高価なチェーンと変わり無く、今でも使えているので耐久性も充分だと思います。 高いメーカー品を買うのがもったいなく感じます。
チエーンソーの修理依頼をされて、チェーンソーの刃の寿命が来ていたため、本商品を購入しました。オレゴン純正ではないので少し心配しましたが、まったく問題なく取り付けでき、切れ味ももんだいありませんでした。コストパフォーマンス的にも良い商品でした。
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赤パッドならではの効きです!減りは、早いけどローターを痛めないし、なんといっても手頃で安心感の有るブレ~キング!!マジェスティ250に使用してますが、しっかり止まります!

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実は一度キャンセルしました。オレゴン純正でなかったからです。でも純正品の値段を見たらバカらしくなり、御社のソーチェンを注文しました。早速伐採しました。バッチリです。なんも支障なく大丈夫でした。ありがとうございました。
替え刃で購入機体に付いていたのを研いで使用中から替えたばっかりで耐久性は分かりませんし、切れ味はすこぶる良いです。素人が研いで使ってたのではっきりと差が分かります。切れが良い分負荷も掛かってますので、緩んだ際に外れ易いのは、リベットがキツイので凹凸整えて再取り付けが必要な様に思えます。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。