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頭皮 フケ かゆみ 汗臭 薬用 改善 メンソレータム メディクイックH 頭皮のメディカルシャンプー 詰め替え用 280mL (1個)

434円

頭皮 フケ かゆみ 汗臭 薬用 改善 メンソレータム メディクイックH 頭皮のメディカルシャンプー 詰め替え用 280mL (1個)

使用期限は6カ月以上先のものを送ります。●フケ・かゆみの原因菌の増殖を抑える抗真菌成分(ミコナゾール硝酸塩)と、炎症を抑える抗炎症成分(グリチルリチン酸ジカリウム)を配合した薬用シャンプー。●しっかり洗っても頭皮がかゆい方や、フケが気になる方におすすめです。症状が改善した後も、予防として毎日お使いいただけます。●これ1本でも髪の毛がきしみにくい、コンディショニング成分配合。●さっぱりした洗い心地で、リフレッシュシトラスの香り。●弱酸性・アミノ酸系洗浄成分・保湿成分配合・ノンシリコン処方・無着色。


商品名 メンソレータム メディクイックH 頭皮のメディカルシャンプー
効能・効果 フケ・かゆみを防ぐ。毛髪・頭皮の汗臭を防ぐ。毛髪・頭皮を清浄にする。毛髪・頭皮をすこやかに保つ。
保管上の注意 (1)乳幼児の手の届かない所に保管すること。
(2)高温又は低温の場所、直射日光を避け保管すること。
※つめかえ用のパウチもご用意しています(別売)
製造販売会社 ロート製薬(ROHTO)
ご使用について

【使用方法】
適量を手にとり、頭皮をマッサージするようによく洗ってからすすいでください。

【使用上の注意】
1.使用時、次のことを守ること。
(1)傷やはれもの、しっしん、皮膚炎(かぶれ、ただれ)等の皮膚障害がある時には悪化させる恐れがあるので使用しないこと。
(2)目や口に入らないよう注意すること。目に入った時は直ちに水又はぬるま湯で洗い流すこと。
2.頭皮又は肌に合わない時、即ち次のような場合は使用を中止すること。そのまま使用すると症状を悪化させることがあるので、皮膚科専門医等に相談すること。
(1)使用後、赤み、はれ、かゆみ、刺激等の異常があらわれた場合
(2)使用した部位に直射日光があたって、同様の異常があらわれた場合
3.本品を使用してもフケが改善しない時は、使用を中止すること(フケの発生原因がマラセチアフルフルではない可能性が考えられる)。

成分・添加物 ●有効成分
ミコナゾール硝酸塩、グリチルリチン酸ジカリウム
●その他の成分
ヤシ油脂肪酸アミドプロピルベタイン液、ヤシ油脂肪酸アシルDL-アラニンTEA液、ヤシ油脂肪酸ジエタノールアミド、ヤシ油脂肪酸アシルグルタミン酸Na、濃グリセリン、ロート油、塩化トリメチルアンモニオヒドロキシプロピルヒドロキシエチルセルロース、POEジオレイン酸メチルグルコシド、ジステアリン酸グリコール、フェノキシエタノール、ビタミンE、クエン酸、水酸化Na、エデト酸塩、メントール、無水エタノール、香料
製品の特徴 ●フケ・かゆみの原因菌の増殖を抑える抗真菌成分(ミコナゾール硝酸塩)と、炎症を抑える抗炎症成分(グリチルリチン酸ジカリウム)を配合した薬用シャンプー。●しっかり洗っても頭皮がかゆい方や、フケが気になる方におすすめです。症状が改善した後も、予防として毎日お使いいただけます。●これ1本でも髪の毛がきしみにくい、コンディショニング成分配合。●さっぱりした洗い心地で、リフレッシュシトラスの香り。●弱酸性・アミノ酸系洗浄成分・保湿成分配合・ノンシリコン処方・無着色。

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あき やしろ 2
「コナカ」の文字を信用してオーダーしました。サイズ、カラーは期待通りでしたが、生地の薄さびっくりしました。夏場に汗だくになとアンダーシャツ着ていても透け透けになると思います。その分、着ていないかと思うぐらい軽いです。スチームアイロンのかかり具合はスティングロードと同じぐらい手こずります。次回はスティングロードに戻ります。

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PING 5
一般的にはLLサイズを選択すると、首回りに対し袖丈が長すぎるという既製品が殆どです。それに対し、首回り45cm、袖丈78cm という、なかなか無い既成品サイズが出品されると購入することにしています。非常に助かります。

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とるきち 4
特に人前に立たない技術職なのに、スーツ必着なこの世の中の矛盾に悩めるオッサンがついにAmazonでワイシャツを購入。これまでは高いなぁと思いながらも紳士服専門店でしかワイシャツを買っていなかったので、それらの商品との見比べになります。生地は確かに他のレビューアさんも言われてる通り、若干薄めな印象。でも透けて肌着が見えるレベルではありませんので、安心して下さい。開封直後の糸のホツレ等は若干ありますが、お値段考えればおおよそ許容範囲かと思います。パケ写もたくさんありますが、それなりにお洒落です。オッサンには少し若かったかな。当方、一般的な体型よりもやや腕が長いため、XLでは数センチ腕が足りないコトもあり、こちらの製品を選びました。こちらの選択は正解だったようで、丁度良い袖の長さでした。ただ、ソコソコな太さの腕がスリムタイプのワイシャツの仇となるんですね(苦笑)。ナカナカ上腕回りがピチッとしてしまいました('?`;)YASENAとまれ、値段とモノ、デザインを考えるとそこまで悪くない、普段着には充分事足りる商品だと思います。スーツやワイシャツを消耗品、作業着だと思われる同志の方々には重宝される商品となることでしょう。(※太り気味に注意)ということで星は4つです。次に機会と商品があれば、スリムではない同社の製品をポチってみようと思います。

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たくちゃん 4
これから夏にかけては最高ですね。身長171 体重ざっと70㎏ ウエスト89の体型です。足は長くない方なのでМサイズを購入したところぴったりフィットでオーダーメイドのようでした。Lサイズだったらエルサルパンツの意味なしでした。よかったです。有難うございました。

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Amazonカスタマー 3
身長173㎝体重56㎏ウエスト68㎝腰骨周り84cmです。ランニング用のインナーとして使用しています。他社ではSサイズでぴったりでしたが、こちらの製品は生地が大きな伸縮性のあるタイプではないので、股上が浅くなってしまい、少し小さいという印象です。1サイズ上のご検討をお勧めします。

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ofsjgijfhlk 1
久しぶりにアマゾンの買い物で大空振りでした。XLのはずなのにワンサイズ以上小さい感じ。レディースを買ったかと思うくらい。きっと作りが雑なのでしょう、しっかりと帯を結んでも前が大きくはだけます。値段相応ということなのかもしれません。

試してみた】メディクイックH 頭皮のメディカルシャンプー/メンソレータム | LIPS試してみた】メディクイックH 頭皮のメディカルシャンプー/メンソレータム | LIPS

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

エアーチャック クリップ式タイヤチャック 36x27mm [エアーチャックガン エアーツール エアー工具]

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ワイン 白ワイン ボックスワイン ガブワイン・ホワイト ボデガス・ロペス・モレナス NV スペイン 辛口 3L 箱ワイン

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

メジャークラフト ショアジギルアー クロスライド ブレード110 ダメージ腹グローイワシ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。