1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 手芸、ハンドクラフト
  4. 編み物道具、毛糸
  5. 両開きほつれ止 ロング 55-233
94%以上節約 最も優遇の 両開きほつれ止 ロング 55-233 pfsa131.com pfsa131.com

両開きほつれ止 ロング 55-233

132円

両開きほつれ止 ロング 55-233

クローバー clover

お買い上げ金額により送料無料!【宅配便】税込5,500円以上(北海道・沖縄を除く)、【メール便】税込3,300円以上

レジンクラフト刺しゅう羊毛フェルトタティングレースレザークラフト入園入学
基本用具セット裁ほう上手染料布ぞうりプラスナップビタット


品番:55-233 
便棒針に移し直す必要がないほつれ止。
ロングサイズで、目数の多い作品に最適です。はぎ合わせの時はキャップを固定しておくと邪魔になりません。
●種類・内容 2本入(16.5cm)5号〜ジャンボ8mm用
●パッケージサイズ 50×205×8mm
#ニット男子
#男性手芸

キーワード:手芸 パッチワーク 裁縫 ソーイング 補修


"  

両開きほつれ止 ロング 55-233

DVDドライブ CDドライブ 外付け USB3.0 DVD プレイヤー ポータブルドライブ CD DVD読取 書込 Window Mac 対応
備蓄王 1
安いけど設置をミスるとすぐに折れそうおそらく私の設置ミスですが怖かったので車載用冷蔵庫のかさ上げ用に変更しました

市場 クロバー 両開きほつれ止 手芸用品 ロング 10 55-233 2本 取寄市場 クロバー 両開きほつれ止 手芸用品 ロング 10 55-233 2本 取寄
キッチン収納 自立式メッシュパネル用 ラップホルダー タワー tower キッチンラック 収納 フック 山崎実業
プレミアムセール】毛糸 『PRINCESS ANNY (プリンセスアニー) 527番色』 Puppy パピー すべての商品| ホビー材料の通販「ユザワヤ公式ネットショップ」プレミアムセール】毛糸 『PRINCESS ANNY (プリンセスアニー) 527番色』 Puppy パピー すべての商品|  ホビー材料の通販「ユザワヤ公式ネットショップ」
送料無料 メール便発送 即納可☆ ゼット ストッキングホルダー 野球 アンスト BOX190
Amazon.co.jp: Clover (クロバー) 両開きほつれ止 ロング col.55-233 オレンジ : ホビーAmazon.co.jp: Clover (クロバー) 両開きほつれ止 ロング col.55-233 オレンジ : ホビー
現金特価 クロバー 輪編みほつれ止め ロング 55-236輪の休み目に 新製品 デザイン確認に www.basexpert.com.br現金特価 クロバー 輪編みほつれ止め ロング 55-236輪の休み目に 新製品 デザイン確認に www.basexpert.com.br
Amazon.co.jp: Clover (クロバー) 両開きほつれ止 ロング col.55-233 オレンジ : ホビーAmazon.co.jp: Clover (クロバー) 両開きほつれ止 ロング col.55-233 オレンジ : ホビー
ケラママリン しずく 雫 ホタルガラス  8mm*12mm  連売り 40cm とんぼガラス とんぼ玉 沖縄 慶良間諸島  蓄光 夜光タイプ
ほつれ止 『両開きほつれ止 ロング 55-233』 Clover クロバー 毛糸__,用具・用品| ホビー材料の通販「ユザワヤ公式ネットショップ」ほつれ止 『両開きほつれ止 ロング 55-233』 Clover クロバー 毛糸__,用具・用品| ホビー材料の通販「ユザワヤ公式ネットショップ」
商品検索 | 商品紹介 | クロバー株式会社商品検索 | 商品紹介 | クロバー株式会社
ハテナ 2
先日ゾゾマットで調べたので自分の足の指の付け根の高さは平均だと思いますが、雪駄の鼻緒がとてもキツくて痛くて履いていられませんでした。着物に問題はありません。

国産 ささみ 1.0kg 冷蔵 小分け
両開きほつれ止 太 | 商品紹介 | クロバー株式会社両開きほつれ止 太 | 商品紹介 | クロバー株式会社
Amazon カスタマー 5
消臭力、固まりやすさ、定期便でお得になる!3つ揃ってとても気に入っていた猫砂だったのに。1月末頃から定期便の取り扱いが無くなったのか、在庫が無いのか?在庫はバラ売りだとあるので在庫無しと言うことは考えられなく。ただ4個セットの定期便の取り扱いが無くなったのかな?と。とてもすごく残念です。代替品は固まりにくく、更に消臭力もあまりなく、おから臭もすごくする……。別の商品を探します!追記定期便が半年?ぶりに復活しました!ずっと定期便として登録してありましたが、毎月在庫なしと連絡があるだけで、このまま無いのなら解除しようかと思っていた矢先に来ました!!でも新規では定期便としては選択不可でした!何故??

純正品 ブラウン オーラルB 替えブラシ マルチアクション クロスアクション 電動歯ブラシ Braun CROSS ACTION 5本 EB50-5 正規品 送料無料
kimiko 5
有名なホテルのシェフが YouTube で使っていたので買いましたが、とても美味しいです。にんにくをみじん切りにする手間もなく簡単に使えるので重宝しています。ガーリック風味が上品な味で素晴らしい!

ノンアルコールビール サントリー からだを想うオールフリー 350ml×48本(2ケース)[送料無料※一部地域は除く]
市場 クロバー 55-232 両開きほつれ止 2本 クラフト 10 手芸用品 取寄 太市場 クロバー 55-232 両開きほつれ止 2本 クラフト 10 手芸用品 取寄 太
金沢車輌 スチール2段台車 NHT-104 寅壱 オーバーパンツ 《2011-518》 FREE XO作業服 作業着 パンツ 軽 撥水 反射 アウター レインウェア ウィンドブレーカー TORAICHI トライチ ポリエステル100% SONY PLAYSTATION PSV 2000用バッテリー 新品
クロバー 両開きほつれ止ロング 55-233 メール便/宅配便可 :55-233:手芸用品のABCクラフト - 通販 - Yahoo!ショッピングクロバー 両開きほつれ止ロング 55-233 メール便/宅配便可 :55-233:手芸用品のABCクラフト - 通販 - Yahoo!ショッピング
ゴロー 5
金額は高めでしたが、それ以上に見せただけで本人(猫)が目の色変えて寄ってきて、自分からスリスリ、気持ちよさそうで買って良かったです!またたびでも入っているんでしょうか?!というくらいの食いつきでした!

トヨタ純正 ハイラックス GUN125 フューエルリッドカバー PC403-0K01L 前期 後期 マイナー前 マイナー後 給油口カバー 輸出仕様

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

キリン アルカリイオンの水 2Lペットボトル×6本入×(2ケース)| 送料無料 水 ミネラルウォーター 天然水 軟水 PET 2000ml

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

レジ袋 HEIKO シモジマ 手抜きポリ袋 HDカラーポリ 30-45(B4用) ナチュラル 表記入り 50枚

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

楕円さし目 4.5mm×3.5mm 100個入り さし目 さし鼻 ソリッドアイ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ブイトーニ No.311 ペンネリガーテ 500g

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。