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【美品】 売れ筋ランキングも掲載中 シルク900 生成 巻き 手織りの方にも手編みの方にも使い勝手の良い絹100%の糸 コストパフォーマンスも高く1本手元に置いておかれたら重宝します pfsa131.com pfsa131.com

シルク900(生成・巻き) 手織りの方にも手編みの方にも使い勝手の良い絹100%の糸。コストパフォーマンスも高く1本手元に置いておかれたら重宝します。

1128円

シルク900(生成・巻き) 手織りの方にも手編みの方にも使い勝手の良い絹100%の糸。コストパフォーマンスも高く1本手元に置いておかれたら重宝します。

シルク100%でショールやストール、服地はもちろん、つるつるすべったりすることもありませんので裂織の経糸にもおすすめしています。
白(精練済)から単色、カスリ(段染め)とシリーズ化していますので、ご自分で染められる方から同じ糸でいろいろな色の組み合わせを楽しんだり、カスリを組み合わせて、その表情を楽しんだり、はたまた他の糸と組みあわせてみたりと様々な場面、用途にお使いいただけると思います。
お好きな色をそろえておけばオールマイティーに活躍してくれる糸ですよ。

素材:絹100%
1巻あたり重量:190g
1巻あたり長さ:約2100m
1kgあたり単価:18,000円(税別)
お届けの形状:「巻き」

手編みの方は棒針で2号、カギ針で3号程度を目安にして頂くと良いかと思います(手によって前後しますのであくまで目安としてお考え下さい)。



ショール、ストール、服地をはじめ裂織用の経糸にも使える万能の糸です

【シルク900】その他の色はこちら↓

シルク900 「生成(お届けの形状:かせ)」へ
シルク900 「生成(お届けの形状:巻き)」へ

シルク900 「白:精練済(お届けの形状:かせ)」へ
シルク900 「白:精練済(お届けの形状:巻き)」へ

シルク900 「うすグレー」へ
シルク900 「さくらピンク」へ
シルク900 「ゴールド」へ
シルク900 「ローズ」へ
シルク900 「ワイン」へ
シルク900 「ベージュ」へ
シルク900 「こげ茶」へ
シルク900 「モスグリン」へ
シルク900 「朱赤」へ
シルク900 「濃グレー」へ
シルク900 「紫」へ
シルク900 「モカ」へ
シルク900 「紺」へ
シルク900 「黒」へ

シルク900カスリ 「カラシ」へ
シルク900カスリ 「エンジ」へ
シルク900カスリ 「グリン」へ
シルク900カスリ 「紫」へ

●より良いものをよりお安く。その秘密とは・・?
1巻(カセ)の大きさの秘密 当店の糸は種類にもよりますが、おおよその目安として綿、麻、ウールは250g程度、シルクは200g程度が1巻となっているものが多いです。
原料を紡績、製糸、撚糸、染色等の加工工程を経て各商品が出来上がるのですが、現状ではこの大きさがベストと考えられます。
あまり大きなカセだと特に染色加工では糸全体に十分に染料が浸透せず、表面が濃く、内部は淡く・・といった染色ムラが起こる可能性が高くなります。
逆に小さなカセだと作品の途中に継ぎ目がたくさんできてしまいますね。
特に太い糸では糸長が短いため次から次に糸を結ばなければならないといったことに・・(^^;
当店の糸は継ぎ目のない1本の糸で作品づくりに励んで頂くことが可能です。
(ただし大きさ調整のため数か所の結び目がある場合があります)
高いレベルでの品質を保ちながら、糸の扱いやすさや作品の出来上がりの美しさ、それらのバランスが絶妙に保たれている大きさがこのサイズなのです(^^)
安さの秘密 当店の糸は印刷された立派な帯をつけたり、華美に包装したりすることはなく、糸の品質を損なうことのない必要十分なレベルでの簡易包装にてお届けします。
華美な包装は見た目はキレイかもしれませんが、お客様のお手元に届いた後はゴミにしかなりませんし、そういった包装を用意しようとするとそれらの経費は当然ながらすべて商品代金に転嫁されてしまいます。
必要以上の華美な包装はお客様に転嫁される費用負担の観点からも環境保護の観点からもとてももったいないことですね。

手芸屋さん等でよく見かける玉巻状の糸は当店で販売している1巻(1カセ)のサイズの糸を25gや40g、50gなどに小分けして販売されておられるものです。
小分けすることで1巻あたりの金額を安く見せることはできますが、小分けするための手間や人件費がかかりますので、当然その費用も商品代金に転嫁されてしまいます。
50gの玉巻を10個必要であれば当店の250gの糸2個と同じことですね。
当店の糸は1kgあたりの単価を表示しています。
例えば1kgあたりの単価が6000円の糸であれば40gの玉巻に換算すると1巻240円です。

糸を小分けする費用や糸の品質にはなんら関係のない包装費、それらにかかわる人件費等の経費を徹底的に省くことでより良いものをより安くご提供させて頂いております。
同じ価格であればより良い品質のものを、同じ品質のものであればよりお安くご提供できる秘密がここにあります(^^)
巻き取りもしちゃいます 当店の色糸は商品説明欄等に特段の記載がない限り、木管(ちくわのような形の芯棒)に巻き取った状態でお届け致します。
生成糸及び白糸はご自分で染められる方のためにカセの状態でご用意しております。
そのまま生成や白糸としてお使いになる場合は木管に巻き取った上でお届け致します。
生成糸や白糸はカセの状態と巻きの状態それぞれで出品していますので、ご希望のお届けの形状の商品をお選びください。
自分たちで巻きますので、巻き代はもちろん無料です。
パソコンが置いてある机から糸繰りする工場まで数秒で行けちゃいます(^^)
●糸の取り扱いについて
染色加工した糸につきましては色落ち止めの加工をしております。
色落ち止めの加工は染色加工した糸に色落ち止めのコーティングを施すようなイメージですが、この加工は万能でも無敵でもなく、どんな扱いをしても色が落ちないというものではありません。
色落ち止め加工の限度を超える取り扱いをされた場合、そのコーティングがはがれ落ち、色落ちが始まります。
「仕上げに熱湯をかけたら色落ちした」「他のシャツなどと一緒に洗濯機で洗濯したら色移りした」「アイロンをかけたら色落ちした」・・など、これらすべて限度を超える間違った取り扱いになります。
色や素材にもよりますが、30~40℃程度のお湯ですでにコーティングがはがれだしているとお考え下さい。
温度だけでなく、使用した染料とご利用の洗剤や柔軟剤との相性などもあり、何℃であれば大丈夫といったご案内はできません。
色をつけたものは許容範囲を超えれば当然のように色が落ちるものというご認識のもと、洗濯や仕上げは水で手洗いをして頂き、脱水した後は陰干しでお願い致します(シルクはドライクリーニングを推奨します)

●複数のご注文を同梱ご希望される場合について
ご注文を頂いた後、時間をおいて新たなご注文を頂くなど、複数のご注文を頂く場合があります。
複数のご注文が同一のお届け先の場合、単なる追加のご注文で一緒にお届けさせて頂いた方が良いのか、ひとつはご自分のご注文、もうひとつはお友達分のご注文などお届け先が同じであっても何らかのご事情があって別のご注文とされており、ご注文通り別々のご注文としてご対応すべきなのか、当店では判断できません。
したがいまして複数のご注文を頂いた場合、コメント欄等で同梱希望の旨ご連絡を頂いているご注文についてのみ同梱のご対応をさせて頂き、特段のご指示を頂いていない場合はご注文通り別々のご注文としてご対応させて頂きます。
発送の手配後は変更等ご対応できかねますので、同梱ご希望の際はご注文時にご指示頂きます様よろしくお願いいたします。

●お届けの商品について
当店の商品は福袋などのセット商品を除き、特段の記載がない限り1巻(1かせ)単位での販売となります。
ごくまれに画像が2巻なので2巻セットですかといったお問い合わせを頂くことがありますが、ご注文を頂く際に個数1、個数2・・にてご注文を頂く通り、1点ご注文頂ければお届けするのは1点、2点ご注文頂ければお届けするのは2点です。
商品画像につきましては糸の様子や感じがなるべく伝わるように2巻で写真を撮って掲載しているものが多いですが、例えばみかんの販売をされているお店がみかんを切ってジューシーさを表現した画像を載せておられたら、切ったみかんをお届けしなければならなくなるのと同じように、あくまでも商品イメージとご理解頂ければと思います。
ほとんどのお客様には当然のこととご理解頂いており、改めて注意喚起するべきことでもないと判断しておりますが、念のため記載させて頂きます。

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猫が入れる場所の構造が弱くて、何度突っ張てもゆるんでしまいます。柱もちょっと細いね。兎に角突っ張らないので、それ以外の評価は出来ません。惜しい商品。

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やかんにいれといて一晩水につけて置きます。翌朝、コーヒー用に使いますがまろやかになります。味が良くなった気がしますが、客観的にほんとうにそうかと言われると、断言は難しい気がします。それでも、手間はそんなに掛からないし、高価な浄水器に比べれば遙かに安価だし、副作用もなさそうだし、試してみる価値はあると思います。

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いろいろなねこ餌をあげましたがどれもすぐに飽きてしまい食いつきが悪くなってしまったのですが、この金缶まぐろは飽きずに食いついています。稀に多少食いつきが悪くなるのは製造したロットのせいでしょうか?7歳と13歳の2匹とも同じです。次に買った時はまた食いつきが戻ります。朝はカリカリ、夜はこれと使い分けてます。

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20cmのキューブ水槽に使用。26度±1.5 と商品説明にあってので、基本は26度くらいかと思ったが、27.5度から28度になってしまう。生体はグッピーとミナミヌマエビ で、水温が高すぎるようで、動きが鈍い。不良品か?危険なので買い換えることにした。

肌が弱いので、シルクを選ばせて頂きました。 かぎ針編みでスヌードを編みました。出来上がった写真を見た友人が、『私にも作って』と言ってくれたのでプレゼントしました。他の方からも『作って』と行って頂きました。見た目も使用感も良いのでまた使わせていただきます。 ありがとうございました。
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レビューを見て、我が家のウーパーちゃんに購入。慣れるまで1週間ほどでしょうか、やっと使ってくれるようになりました。ウパ自身はどう思っているか謎ですが、飼い主はあまりの可愛さに心身共に癒されます!

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。