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【税込】 本物 ビニールシート 透明 0.1mm厚x1370mm幅 カット販売 薄手 pfsa131.com pfsa131.com

ビニールシート 透明 0.1mm厚x1370mm幅 カット販売 薄手

13円

ビニールシート 透明 0.1mm厚x1370mm幅 カット販売 薄手

無色透明のビニールシートを切売販売しております。
切り売りですので必要な分だけシートをご購入出来ます。
防塵対策、防汚対策に最適な薄手の養生ビニールシート。
透明ビニールシートは、ビニールフィルム、塩ビシート、塩化ビニールシート、軟質塩ビフィルムとも呼ばれる汎用性のある透明シートです。
クリアなPVCシートですので視認性も損なわずに利用出来ます。
薄手シートですのでコストパフォーマンスに優れており、使い捨て目的に最適です。


厚さ 0.1mm厚 (0.1ミリ 0.1t)
巾 137cm (137センチ)
材質 ポリ塩化ビニル,塩ビ,PVC,ポリ塩化ビニール
素材製造メーカー アキレス (アキレスタイプC)


注文方法
数量入力数×10センチ=シートの長さ

【注文方法・注文例】
数量入力数=シートの長さとなります。
・2m×1枚の場合・・・数量に20と入力
・5.5m×1枚の場合・・・数量に55と入力
・2m×3枚の場合・・・数量に60と入力した後、ご注文確認画面の最下部に設けております【ストアへのご要望】の項目に内訳(長さおよび枚数)を記入
※カット枚数5枚超過の場合は、別途カット代発生

注意点
折り畳み梱包
幅の切り落とし不可




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⇒カット販売(0.1mm厚)の幅違いはこちらへ
⇒0.1mm厚のロール販売はこちらへ
⇒一般透明ビニールシート規格表はこちらへ
⇒その他の各種ビニールシート商品はこちらへ
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一般透明ビニールシート
  915mm幅 1070mm幅 1370mm幅 1830mm幅
  カット 巻売り カット 巻売り カット 巻売り カット 巻売り
0.05mm厚 100m   100m
0.08mm厚 100m 100m 100m 100m
0.1mm厚 100m 100m 100m 100m
0.15mm厚 100m 100m  
0.2mm厚 50m 50m 50m 50m
0.3mm厚 50m 50m 30m 30m
0.4mm厚 30m 30m
0.5mm厚 30m 30m 30m
0.8mm厚 20m
1.0mm厚 10m 10m 10m
1.5mm厚 10m 10m 10m
2.0mm厚 10m 10m 10m
3.0mm厚 10m 5m
5.0mm厚 5m

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ビニールカーテンを作るのに購入しました。0.1ミリ厚で大丈夫かなとは思ったのですが、意外や意外、なかなか丈夫でした。品質、透明度ともに申し分なく上部を加工してカーテンとして使っていますが何の不自由も感じません。意外とホコリがつきにくいのにも驚いています。本当に購入してよかったと思います。
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コロナ対策のため購入しました。 とてもスピーディーに対応して頂き助かりました。 柔らかく扱いやすいビニールで簡単にカーテンにすることが出来ました。ホコリも付きにくいです。 大変満足しています。
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お店のコロナ対策用に購入しました。 横に長く使うので軽くないと重さでたるむ事と、透明性を考え、0.1mmのこちらを購入。 カウンター越しのお客さんの顔は、だいぶぼやけます。 シート越しに壁に貼ってあるメニューを見る席から文字読めません。 シートの質感は、透明ビニール傘の感じです。 当面この状態でで営業ですね。
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厚さもちょうど良く、好きなサイズでカットしてもらえてとても良かったです!
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なまりも 5
近くの薬局に売っていないのでいつも助かっています。ベタつかず、余計な香りもなく、保湿力も肌馴染みも良くずっと愛用しています!

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機器の埃除けの為に購入。 薄めを選んだので機器の形に合わせやすい。 だけどシートが埃を吸着しやすいから小まめに拭かないと気がついたら埃溜まってる(笑)でも許容範囲だからOK!機器が埃まみれになるよりはマシだから。 近くにホームセンターがないので、お安く買えて良かったです。
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☆誠☆ 2
味は不味くはない、でも旨くもない。粉末のカレー出汁ということで、うどん屋のカレーうどん的なものだろうが再現なんて片腹痛いレベル。水分を含む事で粉末がドロドロ化して粘度が出るのだが、このドロドロが厄介で熱湯でも溶けにくくイライラする。溶かすことに躍起になると麺が伸び溶かすのを十分にしなければダマが残りその部分は当然味が濃すぎるので美味しいなんて当然思えません。そして何より元々麺にコシがない。伸びてなら仕方ないかもしれないが推奨時間5分すらふにゃふにゃ。うどんは元々、細長いワンタン(雲呑)といわれていたらしく雲(ウン)呑(ドン)と読むことでうどんという言葉になったと聞いたがまさしくそのワンタンくらいのコシの無さ。よく出来ている話だと思った。どん兵衛といえばきつねうどんや肉うどん、天ぷらそばなど看板をしっかり守り続けている主力商品だが、このカレーうどん?はその看板のツラ汚しが酷くて本当に驚いた。申し訳ないがこれをどん兵衛とは認めん。今後は、?マルちゃんの黒い豚カレーの方が何倍も美味しいからそちらを買う。どん兵衛きつね(西)天ぷらそば(西)肉うどんの偉大さが改めてわかった。興味がある方は一度試してみてはどうでしょうか?(笑)

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Amazon カスタマー 5
商品自体は軽くてとても良いです。ただ、体重のみでサイズを選んで失敗しました。前脚を舐めるクセのあるポメラニアン用に購入。 体重2.2kgなのでXSにしましたが、余裕で前脚に口が届き、傷をなめてます。失敗しました。できることなら、内周から外周までの長さを表示してもらった方が良いと思う。星4つにしようかと思いましたが、物はとても軽くて良いので4.8ぐらいです。サイズ寸法をもう少し示してもらえると文句無しに星5つ。 すぐに唐草模様のLサイズを注文したところベストサイズでした。(2.2kgに対して)首周りも紐で調整して外れません。 また従来のエリザベスカラーだと、周囲にぶつかってグエッとなるのが無くて優しい感じです。首への触れてる面積が多い分、力が集中しないので負担が少なく感じます。例えるなら、リュックサックの紐が細くて食い込むのがプラスチックのエリザベスカラー。この商品は太さで分散、荷物が軽く感じる作りです。 犬も嫌がらず、どこでもあご枕みたいな感じで餌も水(ペットボトル式)も問題ありません。表記方法だけ改善を求めます。

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私は蛍光剤が入っているので敬遠しておりますが、実家の母に実験の為アタック3Xを購入しプレゼント。なかなか好評で、詰め替えが欲しいとの事で購入。近隣のドラッグストア等では3.6倍までは販売しておりましたが4.1倍は売っている所がなく、約3kgは重いので、Amazonで購入。配達してもらいました。母は大きさに驚いており、この重さは高齢にはキツいわ!(( '?` ))と笑っておりました。購入できて良かったです。

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トイプのおばちゃん 5
犬のオムツに使用してるので、ちょっと長すぎるけどしっかり吸収してくれるので安心です。犬用のだと枚数少なくて高いのでこの値段でこの枚数は本当に助かります。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

用土

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。