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今ダケ送料無料 安売り 大きめ がま口 グラニーバッグ キット 型紙 レシピ 付き 《 手作りキット バッグ 大容量 セット マザーズバッグ ベビー くし型 》 pfsa131.com pfsa131.com

大きめ がま口 グラニーバッグ キット 型紙 レシピ 付き 《 手作りキット バッグ 大容量 セット マザーズバッグ ベビー くし型 》

1188円

大きめ がま口 グラニーバッグ キット 型紙 レシピ 付き 《 手作りキット バッグ 大容量 セット マザーズバッグ ベビー くし型 》

#ゆうパケ不可 #宅配送料無料
大きめがま口をつかった
〜 グラニーバッグキット 〜



タックが入って丸みを帯びた可愛らしいグラニーバッグ。


3つの大きな仕切りと、
さらにがま口の仕切りには2つの内ポケットも。

使い勝手が良く、収納も優秀でとても実用的。
たくさん入るので、荷物が多い日や、お子様のいるママさんにも。


がま口にはカンが2か所ございますので、
ショルダーバッグとしてのご使用も◎


レシピと実寸大の型紙付きです。

持ち手を付ける際、厚くなる箇所がございます。
厚地用のミシン針に変えていただいて、ゆっくり縫ってください。

製作目安としては、当店の手芸がとても得意なスタッフが
実際に2〜3日かけてサンプルを製作いたしました。
すこし上級者向けのキットです。












がま口 バッグ 手作り キット


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実際に2〜3日かけてサンプルを製作いたしました。
すこし上級者向けのキットです。








↓サイズをご確認ください ↓


【商品詳細】
■商品番号 ブラック【46317-1】       グレー【46317-2】
ベージュ【46317-3】      ブラウン×モーヴ【46317-4】
スチールグレー【46317-5】   トリックバスケット【46317-6】
■セット内容 1.KOKKA トリックバスケット 10番キャンバス生地 
 モダンフラワー オックス生地
2.キルティング
3.タグ
4.ハーフリネン生地
5.中厚接着芯
6.持ち手テープ3cm幅(生成り)
7.スピンドル
8.平織テープ3cm幅
9.底板
10.底鋲
11.マグネットホック
12.口金28cm
13.レシピ&型紙
■ゆうパケット ゆうパケット不可 宅配便のみ
■リニューアル 21/11/26〜ブラウン×モーヴ、スチールグレーを追加しました。
縫い付けがま口から差し込みに変わりました。
22/7/7〜モダンフラワー×スチールグレーのキルト生地がMYmamaオリジナルシーチングキルトに変わりました。
※他のお色も在庫がなくなり次第、随時キルト生地ははこちらに変更になります。
■商用利用 キットのセット布などを使用して完成した作品は、個人の範囲での販売活動のみ可能となります。型紙やレシピの転載、複写、販売、配布、インターネットでの使用は固く禁じます。
■レシピにつきまして ※商品レビューにございました縫い代の指示の不足につきまして、型紙の訂正をさせていただきました。

【訂正箇所】
型紙Cマチ→左右には1cmの縫い代の指示がございますが、下側に指示がなかった為、下側に縫い代1cm必要の指示を追加いたしました。
■仕様 ※こちらは出来上がりの商品ページではございません。
手作りキットの販売ページです。

柄合わせなしのカットとなります。見本と全く同じ柄の配置で作れるわけではございません。また、既にセットされているものですので、中身に関しての希望を承ることができかねます。
・在庫の関係で一部パーツ類など画像とは色違いのものに予告なく変更になる場合がございます。

表地約75×110cm
裏地約100×145cm
キルティング約70×53cmあれば作ることができます。
■ご注意 ※タグのデザインにつきまして、英文字のスペルが一部間違っておりますが、デザインの一部として楽しんでいただけますと幸いです。
・口金はアンティーク加工を施しております。色むらやハゲ、多少の凹み、キズなどがある場合がございますが、生産上避けられない現象です。
・商品説明のサイズ表記は、測り方などによって多少前後します。
・画像では100%同じお色を表現することが出来ません。実際のお色味より若干異なる場合がございます。


上記の理由での返品・交換を承ることは出来ません。
予めご了承の上、お買い求めいただきますようお願い申し上げます。
■おすすめカテゴリ その他の手作りキットはこちらから

↓ セット内容をご確認ください ↓


↓ 種類をお選びください ↓







↓ 生地は異なりますがご参考にどうぞ ↓


↓使用した生地はこちらから↓
エンブロイダリーレース
サークルとフラワー


↓こちらもいかがですか↓
モダンフラワー
オックス生地
ミシン針 家庭用

■カットクロスのサイズに関しまして■
セットには生地の耳が入る場合がございますが
耳を除いて規定のサイズとなっております。




■がま口に関しまして■
▼画像ではワックスコードが載っておりますが、紙ヒモの場合がございます。
▼ワックスコードと紙ヒモはお選びいただけません。
▼がま口の内側には塗装の剥がれや色ムラ、傷等がある場合がございます。

視聴ページへ(外部サイト)

大きめ がま口 グラニーバッグ キット 型紙 レシピ 付き 《 手作りキット バッグ 大容量 セット マザーズバッグ ベビー くし型 》

夏休み中の楽しみにと購入しました。 型紙を大事にしたかったので、直ぐにコピーをしました。 まだまだ初心者に毛が生えたくらいの私ですが、何とか頑張って作りたいと思います。 また完成したら、報告します。
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安いがま口 型紙の通販商品を比較 | ショッピング情報のオークファン安いがま口 型紙の通販商品を比較 | ショッピング情報のオークファン
サイズ&デザイン(柄)とても気に入っております。初心者の方にはちょっと難しいかもしれませんが、作りがいのある作品で完成した時の満足感はすごいですよ!YouTubeで検索したら、メイキングがあったので助かりました。中のマグネットボタンの開閉で布が傷みそうなところが心配で☆-1です。
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少し高いですがしっかりした商品ですので。皆さんにもおすすめ致します。

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生地もかわいく、ステキに仕上がりました。いろんなキットで縫い物をしていますが、写真の画質が悪く、また、説明も少し難しいと感じました。もう少し写真が見やすかったらいいのになと思います。
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子供のサッカー練習用に購入しました。安っぽい作りですが、20個でネット付きならコスパはいいです。風が吹いても倒れないし満足です。ただ、4色はいらなかったかなと、2色で選べるならより良いです。

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3匹のネコのために黒を3つ購入しましたが、1つすぐに欠けてしまったので四つ目を購入しました。が、またしても欠けてしまいました。他の食器と少しあたっただけでもこのように欠けてしまいます。見た目とてもカッコよくて気に入っていますが、洗いにくいのとすぐ欠かてしまうのが残念です。それと、カリカリと猫缶を混ぜるとお皿が浅いのでこぼれます。穴の中に入った水もなかなかきれず気になります高さやサイズは良かったんですけどね???

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長い爪の方を購入。キャラバンの夏靴に装着して雪の谷川岳を登りました。装着は途中で緩んで外れることもなく快適。爪も長いのできちんと雪に掛かり問題ありませんでした。雪の薄い道にはオーバースペックになると思います。登山後外してみたところ特に損傷もなし。まだ一回しか使用していなのと道中氷や岩がなかったので損傷するようなところは歩いていませんが。家に帰ってからすぐにケースから出して干しておきましたが翌日若干の錆が出てましたので使用後はなるべく早く水分を落とした方が良さそうです。使用期限は3年みたいですが、この値段であれば素晴らしいコスパだと思います。ちょっと雪山体験するくらいの自分には高級本格アイゼンは敷居が高かったのでありがたい商品です。

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大きさの割に、とても軽く仕上がりました(^O^)!! 底のカーブがなかなか合わなくて、どうしてもシワになってしまうので、シワにならないように見ない所で小さなタックを作って誤魔化しました(^◇^;)なかなか作りごたえがあり、作り終えた時は魂が抜けました(爆)
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球出しマシーンは高いので買ってません。パートナーがサイドから球出しをしています。サイド側にもネットがあるのですが、緩めることができるので球出しにはじゃまになりません。ネットが低いと思ったのですが、エンドライン(?っていうのか?)よりも20cm程後ろにネットがあるので、高いたまでも案外拾ってくれます。叩きつけるようなスマッシュは飛び越えますが、概ねいいと思います。集めたたまはそこがマジックテープになっていて、そこから箱に集めることができます。そのマジックテープのビニールに何やら、計算をしたと思われる落書きがあったのですが、そこは愛嬌。組み立ては、中学生の女子がほとんど一人で取説を観て組み立てられました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。