1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 手芸、ハンドクラフト
  4. 編み物道具、毛糸
  5. 3本撚りフェアトレードオーガニックコットンロープ詰め合わせSET | マクラメ
特別セーフ 卓越 3本撚りフェアトレードオーガニックコットンロープ詰め合わせSET マクラメ pfsa131.com pfsa131.com

3本撚りフェアトレードオーガニックコットンロープ詰め合わせSET | マクラメ

1089円

3本撚りフェアトレードオーガニックコットンロープ詰め合わせSET | マクラメ

3本撚りロープが選べる詰め合わせセットです。
生成色は2mm,3mm,3.5mm,4mmが選択可能です!

3本撚りフェアトレードオーガニックコットンロープ約55〜60gの小巻6個セットです。

【計算上の1個の長さ】
・3mmカラー約21m前後
・生成2mm約28m、3mm約19m、3.5mm約13m、4mm約10m前後
実寸との誤差はご了承下さい。

いろんな色を試してみたい方、
小物作りに少しずつ欲しい方、
プレゼントにもおすすめです。

お好きな色を6色選びください◎
※選択できないカラーは在庫切れです。

こちらの商品はご注文いただいた後でも、品切れのカラーが出てしまう場合があります。
その場合はshopinfo@stella-sea.comから、他のカラーのご選択のお願いのメールをさせていただきますのでご了承下さい。
















Stella Sea Fibers タンザニア・インドのフェアトレードオーガニックコットンを使用したオリジナルのコットンロープやコットンコードを製造amp;販売、マクラメレシピや副資材の販売をしています。

3本撚りフェアトレードオーガニックコットンロープ詰め合わせSET | マクラメ

BCI-325PGBK ブラック 顔料 お得な2個セット キヤノン 互換インク インクカートリッジ 送料無料 (BCI-325 BCI-326 BCI 325 BCI 326 BCI325 BCI326 PIXUS MG6230)
季節の観葉植物と3色から選べるマクラメハンギングプランタ―のセット_M005-006 - 宮崎県宮崎市|ふるさとチョイス - ふるさと納税サイト季節の観葉植物と3色から選べるマクラメハンギングプランタ―のセット_M005-006 - 宮崎県宮崎市|ふるさとチョイス - ふるさと納税サイト
マル 4
ベッドでノートパソコンをいじる時に使っています。●良い点?軽いわりに作りがしっかりしていて、安定感がある?テーブルの下が空いているので、脚を伸ばした状態で使える?軽量なので、脚を畳んだ状態のまま膝の上に乗せて使ってもあまり負担にはならない?折りたむと薄くコンパクトなので収納しやすい(ベッドの足元の隙間に置いてます)?見た目は値段相応だが、使い勝手や頑丈さからするとコスパがいい●惜しい点?脚を出す時と畳む時、少し面倒 テーブルに脚を固定する時、脚をグッと押し込む(1本ずつ押し込むから、4回やる)必要があり、 脚を畳む時は、脚をグッと引っ張る(これも4回やる)必要がある。 多少力が必要で、ちょっと面倒。

FCR メインジェット #175 100%人毛ウィッグ ボブかつら 医療用かつら 日常用かつら 人毛かつら ヘア ショートフルウイッグ ウィッグ 専用ネット付き
Amazon カスタマー 4
引越しに伴い買い替えでしたが早くに届いて助かりましたレースが思ったより薄く、少し残念でした

パナソニック Panasonic 角質クリア ES2502PP-G 緑 コーチ COACH コーチ フローラル オードパルファム 30ml EDP SP fs
新価格 スワン糸 No.136 ブラック Black ノーマルSwan糸 マクラメ等の編み糸 | 手遊び小町新価格 スワン糸 No.136 ブラック Black ノーマルSwan糸 マクラメ等の編み糸 | 手遊び小町
【Stella Sea Fibers】マクラメロープ/紐 3本撚りオーガニックコットン100% made in JAPAN 生成色(2mm/500g) | 編み物・毛糸 通販 - Amazon【Stella Sea Fibers】マクラメロープ/紐 3本撚りオーガニックコットン100% made in JAPAN 生成色(2mm/500g)  | 編み物・毛糸 通販 - Amazon
w.ma 4
オーディオ用の電源ケーブルを自作しました。「パナソニックの医用接地15Aキャップ」と「SCHAFFNERの抜け防止機能付き電源コネクタ」使用。プリアンプの電源2本を、一般付属品の3Pケーブルと交換しての比較ですが、付帯音が整理され、空間情報が整理され、かなり良い感じです。確実にレベルアップしました。(音質が変わったとかそういうのではありません。)ただ、ケーブルが太すぎるし、固すぎるので、取り回しがすごく悪いです。今回は何とか設置することができてこの評価に至りましたが、設置できなければそれは電源ケーブルではありません。ご利用は計画的に… というやつですね。

キッズパンツ ブリーフ 男の子 下着 日本製 (杢ボーダーブリーフ 2枚組 グレー杢 100 110 120 130 140 150 160 ) (エビ)ベルベットブルーシュリンプ ダークブルー(1匹) 北海道航空便要保温 日産系 30個 01553-10721の代替後継品 マックレガー McGREGOR MC8020 メンズ | カジュアルシューズ | 本革 レザー | 軽量 軽い | 小さいサイズ対応 | ブラック パナソニック CN-RE05D 高感度 L型 フィルムアンテナ 4本 両面テープ 4枚 セット 補修 交換 地デジ ワンセグ フルセグ 汎用 アクセサリー パーツ メタルパーツ ビーズキャップ シルバーカラー 10個セット パワーストーン ハンドメイド アクセサリー カタログギフト 送料無料 香典返し 内祝い 快気祝い ギフト お得 人気 プレミアムカタログギフト 8300円コース S-GE(メール便)
まろ 5
格闘ゲーマー兼自宅勤務用(PC作業)に買いました。似たような製品はホームセンターで5000円程度であるかもしれませんが、以下の点で買う価値ありです。?かなり頑丈で作りが良いこと。?デスクと統一感のあるデザインとなること。私はBHD-1200Mとセットで買いました。邪魔になるアーケードコントローラー、PS4 Pro、ノートPC複数とヘッドセットが非常に綺麗に収納できます。(細いタイプの BHS-600SMですので、PS4は縦置きが必要です。)デスクPS4 やヘッドセットなど多くの家電とマッチします。各棚はマグネットがつくので、100均で売っているマグネットヘッドセットもしっかり使えます。組み立ても、思い返してみると簡単だったのですが、私の不器用?横着から色々とやらかしてしまいました。これから購入される方は、以下のポイントに注意していただくとスムースでしょう。?4つの柱の上下ですが、高さ調節可能なぐるぐる付いている方が足 (床側) です。上下間違えないように。これ間違うとすべてやり直しです。やってしまいました。?各棚を固定するテーパースリーブはそれぞれの段ごとに付けて、棚を付ける、の順番を守って下さい。つまり、最下段のテーパースリーブをつけたら、すぐさま最下段の棚を設置します。(私が横着なだけですが) 「柱を真横に並べて、最初からテーパースリーブ4段分付けたら、高さが合わせやすいだろう」と思ったら、棚が入れられないです。やってしまいました。

購入者 2
物がチャイナなのは承知の上ですが、検品はこういうのを平気で通して出荷する程度のレベル

色味選択あり】3本撚りフェアトレードオーガニックコットンロープ詰め合わせSET | マクラメ :OP003-00060-MX:Stella Sea Fibers - 通販 - Yahoo!ショッピング色味選択あり】3本撚りフェアトレードオーガニックコットンロープ詰め合わせSET | マクラメ :OP003-00060-MX:Stella Sea  Fibers - 通販 - Yahoo!ショッピング
自分の気に入った色が選べて作品作りにとても役立ちました。商品の手触りも良く作っている途中も楽しめます。
ザ・レチノタイム リンクルリップエッセンス 8g
色味選択あり】"2mm"フェアトレードオーガニックコットンコード詰め合わせSET | マクラメ :OP001-02060-MX:Stella Sea Fibers - 通販 - Yahoo!ショッピング色味選択あり】
キジマ KIJIMA バルブ インジケーターランプ 9mm グリーン 夏用 作務衣 メンズ しじら織り さむえ 男性 3L 4L 大きいサイズ シャブリ シャペル オー ルー 2020年 ルイ・ジャド 正規 ブルゴーニュ 白ワイン 6本以上ご購入で送料・代引無料
Stella Sea Fibers 一本撚りオーガニックコットンコードの編み心地レビュー | Handmade JikanStella Sea Fibers 一本撚りオーガニックコットンコードの編み心地レビュー | Handmade Jikan
Amazonカスタマー 3
スタンドを安定して使うにはあった方がいいが、PCスリーブから出し入れを行なっているといつの間にか剥がれてる事が多い。3Mの両面テープだが耐久性はイマイチ。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ヨネックス YONEX テニスシューズ ユニセックス パワークッション105 POWER CUSHION 105 オムニ・クレーコート用 SHT105-114

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Disney(ディズニー) エルサ  スパイダーマン キャプテンアメリカ ミッキー ミニー ダンボ レインブーツ 子供用 キッズ 長靴 雨靴 16cm-23cm

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ムーヴ カスタム L175S L185S H18.10〜H22.09 ウォーターポンプ 対策プーリーセット GMB GWD-56A D-56-39A 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

犬 首輪 名前入り おしゃれ 革 小型犬 中型犬 犬首輪 犬の首輪 デニム首輪ラインストーン

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。