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北米産のウォールナットを手に馴染むよう丸みを帯びた形状に手作業で磨いています。

柔らかい馬毛をたっぷりと植毛しているので、カシミアなどの柔らかい生地に負担をかけずお手入れできます。

天然毛ブラシのお手入れ
コームを用意し、ブラシの根元部分に差し込み毛先の方へととかします。このとき片側からのみではなく、前後左右からとかすとしっかりホコリをかき出せます。
ブラシの毛先に浮いてきたホコリを取り除けばお手入れは完了です。天然毛は表面に油分を含んでいますので、ホコリをこまめに取り除けば、汚れが残ることがありません。

どうしてもブラシの汚れが気になる場合
中性洗剤をタオルに染み込ませ、ブラシの汚れを拭き取ります。その後にお湯を染み込ませたタオルで洗剤成分を落として、風通しの良いところでしっかり乾かします。
※毛癖が歪んだり、獣毛の臭いが発生してしまう恐れがあるので、なるべく水洗いは避けましょう。


ショージワークス 洋服ブラシ のかたち



ショージワークス洋服ブラシの種類と選び方

洋服ブラシは、素材に合ったブラシを使うことでよりきれいに衣類を整えることができます。ショージワークスの洋服ブラシは、衣類の素材によって使い分ける「CB-1(ウール・混紡用)」「CB-2(カシミヤ・シルク用)」と、素材を選ばずに使える「HQ-1(万能ブラシ)」の3種類の洋服ブラシを用意しています。主に使用したい衣類の素材に合わせてブラシをお選びください。

CB-1(ウール・混紡用)
少し硬めでコシのある豚毛・馬毛を使用しているので、主にウール素材のコートやセーター・スーツなどの衣類をお手入れしたい方におすすめです。

CB-2(カシミヤ・シルク用)
細く柔らかい馬毛を使用しています。カシミヤやシルクに加えてモヘアやアンゴラ、キャメルなど主に繊維が細くデリケートな素材をお手入れしたい方におすすめです。

HQ-1(万能ブラシ)
他の2つのブラシよりも少し硬めで弾力のある馬毛を使用しています。毛の密度を高め毛足を長くしたことで、力の入れ方次第で優しくブラッシングすることもしっかりとブラッシングすることも可能です。カシミアからウール全般まで衣類の素材を選ばずに様々な素材に使用したい方におすすめです。

※ウール用のブラシでカシミア繊維の衣類をお手入れすることも、カシミア用のブラシでウール繊維の衣類をお手入れも可能です。しかしその場合、ブラシの柔らかさが異なるのでカシミア繊維を傷つけてしまったり、ウール繊維の汚れが落としきれないという可能性がございます。


ブラシのかけ方

1.繊維の目と逆方向にブラッシング
繊維の目と逆方向(基本的に下から上)に優しくブラシをかけ、絡まった繊維をほぐし奥に入り込んだホコリを表面に浮かせます。

2.繊維の目に沿ってブラッシング
繊維の目に沿って(基本的に上から下)ブラッシングし、表面に出てきたホコリを落とします。最後に服全体にブラシをかけて、服の繊維の流れを整えたら完成です。

ポイント
・ブラッシングするときは、服を太めのハンガーに掛けるか、テーブルに置いて服のシルエットを崩さないようにしてください。
・ブラッシングは強くこするようにするのではなく、手首のスナップをきかせホコリを払うように小刻みにブラシをかけてください。

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ウクレレを和テイストにしたく購入。デザイン良く、張り付け易かった。

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サイズぴったり。生地的にも年中使える感じの生地です。

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カシミア・シルクのストール用に購入しましたが、大変気に入りました。 まず、ブラシ自体がとても素敵です。茶のしっぽ、白のたてがみのツートンカラーの馬毛はもちろん、柄のクルミの木の色、刻印、革紐もお洒落ですね。また、箱の雰囲気あるイラストもブラシにマッチしています。 使い心地は、柄にくぼみがあるので女性でも握りやすいです。重さは他のレビューに色々書かれていますが、思ったより軽くてちょうどよく感じました。 ブラシが素敵だと気分があがり、一日の終わりにゆったりとストールの手入れをするのが楽しみになりました。このブラシを選んで本当に良かったです。
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ブラシの入っている箱も可愛くて嬉しかったです。年をとったせいか、気に入ったものを手入れしながら使いたいと思うようになり、ブラシを探していたところ、こちらが目に止まり購入を決めました。カシミヤニットの毛並を整えて、できた毛玉がとれやすくなります。持ち手がウォールナットで玄関に吊るしているだけでもオシャレです。有名ブランドの物と迷っていましたが、メイドインジャパンのこのブラシで大満足です。
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問題なく 鉄 コンクリート など切断できるので とても良い 切断中は切粉やら粉塵が多いので保護メガネは絶対必要です 音もデカいので耳栓は絶対したほうがいいですよ。  耳栓 してないと 作業後 結構 疲労してるので注意してください

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注文から4日めに届きました。たくさんのショップや種類があり、悩みましたが、価格と馬毛100%日本製でカシミアにもいいこちらのブラシを購入しました。早速、ウールの柔らかい生地のコートにブラシをかけました。黒のコートでブラシのかけ具合で目がきれいになったり毛がたったりします。手で整えるのは難しく、ブラシをかけるとやはり違います。ラクーンの生地のニットワンピースにも毛玉がちらほらできていたのでブラシを優しくかけてみました。毛玉が生地になじみ消えていくような…(毛玉は消えませんが)つまむとすぐに取れて、生地から毛玉の離れもよくなりました。ニットワンピースもきれいになり、良かったです。デザインもウオールナットの持ち手で軽さもあり、使い心地もいいと思いました。
Amazon customer 5
iPhone3GSから使い続けて十数年、さまざまなアクセサリーを買ってきましたが、こんな暖かいメッセージと折り鶴、おまけの商品が同梱されていたのは初めてです。願わくばこの会社様が世界中で有名になりますように。このような会社様が日本にあることを誇りに思います。

カシミヤのお手入れはブラッシングが良いと知り、このショージワークスのブラシに辿り着きました。 とてもしっかりした造りですが軽く持ちやすいです。 繊細なカシミヤをどのようにブラッシングすれば良いのか分からなかったのですが、簡単な取説も入っていて早速試してみました。 「軽く手首を返して」と載っていますが、どの程度力を入れたら良いのかまだ分からず、早く使いこなせるようになるといいなと思います。 それでも、カシミヤセーターやストールの目が揃い何となくツヤが出たような気がします。 地元兵庫県の加古川市で作られているそうです。 こんな素敵なかっこいいブラシがあったなんて嬉しい驚きでした!
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アマビエストラップを作りました。あっという間に大量にできて楽ちんでした。レンジのオーブン機能は不可ということで 安いオーブンレンジを購入しました。楽しかったのでまた何か作ろう!

デスクライト 丸型 クリップライト おしゃれ 目に優しい 3段階調色 明るさ自由 書斎 子供部屋 寝室 簡単操作 バッテリー内蔵 持ち運び自由 あすつく sb-830c 猫 犬 術後服 術後ウェア フルーツ 服 傷 舐めない 傷口保護 ペット用品 ペット服 エリザベスカラー 無煙炭火バーベキューコンロ ハーフェレ ロータスグリル交換用グリル網 G-ER-34
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実物は色の違いが分からない物もあるくらいもっと暗く感じましたが、自分の使っているエフェクターーには全てしっかり付ける事が出来、価格も安く満足でした。

有名ブラシとすごく悩みました。 洋服ブラシを初めて使う事もあり、何がどう違うのかサッパリ。 なので、お値段控えめなショージワークスさんのものを購入してみました。 柄の部分がブラウンでヴィンテージっぽくて見た目カッコいいという理由もあって。 持ち手がとても軽いので驚きました。 むしろブラシ部分の方が、毛がみっしりと詰まって重いです。 その重みを利用して掛けられました。 私は女性ですが、手首が疲れるほどといったものではありません。 コートに掛けてみたところ、毛玉になりそうだったのか、糸状に ふわぁっ と取れました。 本当に軽く払っただけです。 表面が整い、ツヤが出ました。 洋服ブラシってすごいんですね!買ってよかったです! クローゼットに置いて、都度、丁寧にブラシ掛けして大好きな服を長持ちさせようと思います。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。