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【システムキッチン ラクエラについて】
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ラクエラ 下台のみ
間口2100
スライド収納
コンフォートシリーズ
I型メーカー直送
加熱機器無しをご選択の場合、加熱機器は現場支給とみなしまして穴あけ加工ありで手配いたします。
万が一穴無しでのご手配をご希望の場合は「ストアへのご要望」欄に必ず「加熱機器穴無し希望」とご記入ください。
また、水栓穴無しご希望の場合も「水栓穴無し希望」とご記入ください。
※定価、販売価格には、加熱機器・レンジフード・水栓の価格が含まれていない金額となりますのでご注意ください。
選択項目からご希望の商品をお選びください。また、システム上、販売価格にお選び頂いた商品の金額が加算されない場合がございます。
その際は、後日、メールにて金額をご案内致します。


メーカー直送便

注文前注意




■コンフォートシリーズ 全14色
・Accord 対応取手:Q C P Y
アコードホワイト[EQT]/アコードミントグリーン[EQS]/アコードロゼ[EQU]/アコードレッド[EQR]

・Cafe 対応取手:Q C P Y
カフェウッドラテ[E3R]/カフェウッドモカ[C3K]/カフェウッドブレンド[C3B]
ミストアッシュ[E3M]/ライトオーク[C3A]/ダークウォールナット[C3L]
トリュフメープル[E3J]/ズラチナオーク[E3G]
ユイレグレー[ECG]/ユイレブルーグレー[ECV]

※扉によってお選びいただける取手が異なります。
※ブラック色の取手の場合、足元収納の取手もブラック色になります。

■I型 間口210cm
■吊戸 H70cm、H60cm、H50cm

■ワークトップ
[シンク]
【標準】ステンレス
【追加オプション】美・サイレント
[天板]
【標準】ステンレスワークトップ
【追加オプション】アクリストンワークトップ カラー:シュガーホワイト(C)/クレマホワイト(X)/シナモンベージュ(U)

■キャビネット
ベースキャビネット フォローパレット付
コンロキャビネット 点検口・見切り板付
(奥行60cmは点検口なし)

■水栓金具【追加オプション】
シングルレバー水栓/ZZKM5111TCLE
シャワーホース付水栓/ZZKM5031(Z)TCL-E
浄水器一体型 省エネシングル水栓/ZSMJT428R20B(H/W)-E


■調理機器 ガスコンロ/IH【追加オプション】
ホーロートップコンロ(片面水無し)/ZGFNK6R18NKE-E(ブラック/ブラック)
ホーロートップコンロ(片面水無し)/ZGFNK6R18QSE-E(シルバー/ブラック)
ガラストップコンロ(片面水無し)/ZGFVK6R18USK-E(シルバー/ブラック)
ガラストップコンロ(両面水無し)/ZGGVK6A21QSS-E(シルバー/シルバー)
2口IH(水無)/ZEFZR6H21RKK-E(ブラック/ブラック)
2口IH(水無)/ZEFZR6H21PSK-E(シルバー/ブラック)
2口IH(水無)/ZEFZR6M17XSS-E(シルバー/シルバー)

■レンジフード【追加オプション】
深型レンジフード(プロペラファン)/ZRP75NBB12FKZ-EB(ブラック)
シロッコファン(ブラック)/ZRS75NB(C/D)20FKZ-E
シロッコファン(シルバー)/ZRS75NB(C/D)20FSZ-E
フラットスリムレンジフード(鋼板前幕板タイプ/扉面材タイプ)

【吊戸棚】
ミドル吊戸棚(レンジフード脇は不燃仕様)




【ご購入について】

商品ご購入後、メーカープランと仕様図をメールで送らせていただきます。
プラン内容と図面を確認頂き、サイズや内容に問題がないか、取り付け可能か、
設置場所まで運べるか等をご確認ください。
お客様にご了承を頂きましたら、メーカーに手配いたします。
受注生産品のため、メーカーに手配してから納入まで、実働約2〜3週間程度頂いております。
【注意事項】

こちらは商品のみの販売です。※工事費は含まれていません。
受注生産のためご注文確定後の商品の変更やキャンセルは不可となります。
よくご確認の上ご注文下さい。
※ご不明な点がございましたら、メールやお電話でスタッフまでお気軽にご相談下さい。

【メーカーによる取付設置工事を希望の場合】

メーカー指定の責任施工(組立のみ)で全国対応可能です。(一部地域を除く)
メーカーによる取付設置工事はシステムキッチン本体のみの設置組立となりますので、
大工工事、土間工事、管工事、電気工事、内装工事などは別途現地手配でお願いします。
現地手配業者様へ図面・プランニングをお見せするようお願いいたします。
図面には商品寸法、給排水位置、ガス配管位置、コンセント取付位置など設置に必要な内容が記入されております。
(設置・取付位置など図面内容と異なる場合設置できない可能性もございます)
メーカーによる取付設置工事は設置出来る状態での現場入りとなります。
別途現地手配による設置に必要な工事が終了していない場合取付けが出来ませんのでご注意ください。
メーカーによる取付設置工事は、別途料金がかかります。
その際は、備考欄にメーカー施工希望とご記載ください。

その他仕様へのご変更もお請けできますので
メールかファックスにてお問い合わせくださいませ。



メーカー直送便


シエラS
ステディアオリジナルプラン ステディア
Vスタイル ラクシーナ
ラクエラ





詐欺サイトにご注意下さい!
弊社ショップを偽装したサイトが確認されております。
個人情報を悪用されたり、詐欺被害につながる恐れもあるため、偽サイトへのアクセスや、会員登録のユーザIDやパスワードなど
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ちょうどお盆中でしたが、メールでのやり取りもとても良い態様をして頂きありがとうございます!これからも何かあったらお願いします
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商品到着は、思ったより早く到着しました。 海運会社までの間か、船便の最中かわかりませんが、背の部分に割れがありました。 壁付けキッチンを床固定して、背面を塞ぎアイランドとして使いましたが、全く問題はありませんでした。 お得な買い物ができました。
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ファーストミットと投手用のグラブを使う息子のために買いました。デザインもカッコ良く息子も気に入って学校に持っていっています。中の網のところにブラシを入れておき、練習終了とともに軽くブラッシングして帰ってくるので、後の手入れも楽になったみたいです。

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今年から急に体質が変わり、虫に刺されるだけで過剰に腫れるようになりハエが多いこともあって睡眠の質の低下に悩んでたところ、こちらの商品を購入。シングルベットに天井からぶら下げて使用したが、蚊帳の形状が思ったより四角くないというか角がどこかわからなくて設置に苦戦したが取り付け後は超快適。四角くないっていうのもどんな形にも対応できて良いっとことなのかな?今年の夏はおかげでよく眠れたな…と思っていたところ担当者から手紙が届いたので初めてレビューを書きました。とても良い商品いい会社だなと思えたので壊れたらまたここで買います^_^

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アルミチューブだから出しづらく染料は硬めだけど使う直前に若干熱めの湯に浮かべておけば使いやすい。ブリーチした髪に染料でコートするトリートメントだから、ヘアカラーとは作用は違う。ブリーチを何回したかに限らずシルバーは日本(アジア)には乗りにくい色素です。そして使い方次第で効果が出る出ないがあります。私はシャンプーもシュワルツコフ、紫シャンプー。プレシャン、カラシャン、このトリートメントカラー、最後にカラシャンのコンディショナーでコーディングしました。湿度も温度が高い浴室で使いました。暖かい方が染料が乗りやすいから。シルバーにしようと使うより、黄ばみを取る!プリーチした部分に白に戻し近づける、次にヘアサロンに行くまでの繋ぎ。他のカラーはアジア人に入りやすいです。シルバーは入りにくい、または落ちやすい。です。写真はウィービングブリーチを3回しています。全体的に赤みが強い黄色になる毛質だから黄ばみ消しにつかって、ブリーチ部にアッシュ色が入ればいーかな程度な感覚で使います。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

[NOLTY] 2023年1月始まりダイアリー アクセスA5マルチプランナー (ピンク) 6491

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。