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ランキング総合1位 高品質の人気 山崎実業 裁縫箱 タワー tower ソーイングボックス 裁縫 裁縫用具 裁縫道具 手芸 収納ケース ソーイング ホワイト ブラック 5060 5061 YAMAZAKI pfsa131.com pfsa131.com

山崎実業 裁縫箱 タワー tower ソーイングボックス 裁縫 裁縫用具 裁縫道具 手芸 収納ケース ソーイング ホワイト ブラック 5060 5061 YAMAZAKI

1485円

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細かい裁縫道具を全部まとめて収納できる裁縫箱です。
中には仕切り付きのトレーが入っていて内側もスッキリと整理整頓。
蓋やトレーは箱から離脱できるので、作業中の助っ人としてもお使いいただけます。
取っ手が付いているので持ち運びもラクラク。どこでも作業が始められます。













※ラッピングご希望の方はこちらをご一緒にご注文ください↓↓↓




●送料無料です。

●北海道・沖縄・その他離島へのお届けは別途送料がかかります。




tower
裁縫箱


毎日の生活の中でボタンが取れかかっていたり、裾がほつれていたり、ちょっとした洋服のお直しが必要な時って意外とありませんか?
ボタン付けをするだけでも、針、糸、ハサミにボタン、細かな材料が必要な裁縫。そんなに沢山あるわけじゃないけれど、必要最低限の道具をまとめておきたい。
そんな思いを実現する”ちょうどいい”サイズの裁縫箱です。
シンプルでスタイリッシュな見た目はtowerならでは。木製の蓋がより一層お洒落な印象に。細かい道具や材料をまとめてオシャレに収納できるのは嬉しいですよね。

※こちらの商品は裁縫箱のみの販売となっております。針や糸等の裁縫道具は付属しておりません。







誰もが一度はどこかで見かけたことがあるといっても過言ではない人気シリーズtower
そのスタイルはシンプル&モダン。日常で「こんなのあったらいいな」と思っていた
ちょっとしたアイディアが形になって飛び出してきたかのような機能性を備えたアイテム達。
「”Acting on a sense of wonder -ワクワクする心に従い行動する-”その理念に基づき、
製品を通じて社会にほんの少しの感動と驚きを創造したい」
日々情熱と変化をもってデザインされるアイテム達は私たちの生活に自然と馴染み、
思わず「いいね」とつぶやいてしまうようなささやかだけれど確かな便利さ快適さを
提供してくれます。





スタイリッシュな見た目と使い勝手の良さ、どちらも兼ね備えた裁縫箱です。
よく見るオシャレな裁縫箱は、本体に蓋がつながっているフラップ式や観音開きのものがほとんど。この裁縫箱は蓋が離脱するので作業をする時に場所を取りません。




使うときには蓋もトレーもフル活用!
裁縫をする時は細かい道具やパーツが多くて、ついどこかへ行ってしまったなんてこともよくありますよね。この裁縫箱には中に仕切りのトレーがついていて、それごと箱から取り出して使うことができます。木蓋には段差が付いているので、ボタンやホックなどの待機場所に。
専用の針山が付いているのも嬉しいポイント。見失いがちのマチ針や縫い針もしっかり居場所があります。





中のトレーはスライド式で左右の移動も仕切りの向きも縦・横自由自在に収納できます。
背の高い材料や道具もトレーをよけて入れられるから安心。内側もスッキリと整頓できます。
良く使う針やメジャーは上段のトレーに入れることで、作業する時もスマートに。







嬉しい取っ手付き。裁縫道具は毎日使うものではないですよね。
常に生活スペースに出しておくわけにはいかないので、どこかに収納するご家庭がほとんどだと思います。手軽に持ち運べる取っ手がついていて、どこへでも持って行けるこの裁縫箱は、作業するまでのストレスがなく気持ちよく裁縫を始められます。
スタイリッシュで使いやすい収納に変えるだけで今よりさらに裁縫が楽しくなりますよ♪
















生活を快適にアップデートしてくれる山崎実業のアイテム達


CATEGORY
取り扱いブランド

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コンパクトで場所を取らずいいですね。ただ、中に収納するものを厳選するのがちょっと面倒でしたが、今は快適に使用してます。
ももちゃん 5
パッとみて、なかなかお洒落な感じです。丸っこいフォルムで可愛らしさもあります。食堂でお茶を出すときに使っています。家で使うのであれば、少し大きいと思いますが、店舗では2〜3人にお出しするのにちょうど良い大きさです。落としても割れないのですし、食洗機で洗っても大丈夫です。口が広いので、手洗いでも洗いやすいです。

男性用 念珠 数珠 紳士用数珠 木製念珠 尺二 Lサイズ 023 柘植 つげ 創価学会用 学会マーク入り 小田巻梵天ふさ 絹房 SGI SOKA
想像通りのしっかりとしたつくりで大変満足です。 重いという口コミもありましたが、私はこの重みが商品の高級感に繋がっていると思うので、むしろ気に入っています。 今までは小学校の時に親に買ってもらった裁縫セットを使用していましたが、その中身&少量の布・ボタンは余裕で入るくらいの容量です。
マナブー 5
ペットボトルのキャップと合わせてキーホルダーを製作。サイズもピッタリで重宝しています。又、次回も注文したいと思います。

シンプルでよいが、中の仕切りが少ないのでごちゃこになってしまいました。
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くまゆき 5
とても薄い七部袖七部丈のパジャマです。昨年も同じタイプを購入してとても良かったのでリピートです。子供にアトピーがあり、半袖パジャマだと寝ている間にシーツで擦れて荒れてしまうが、普通の春秋用の長袖だと夏はクーラーを入れても暑く汗をかいて荒れてしまいます。薄手で七部袖で綿100%はとても理想的でした。ワンサイズ上を着せて9部袖にしています。デザインも可愛くて服にこだわりのある子供もとても気に入ってくれて助かってます。夜中クーラーをつけるが冷房負けが気になる方にもおすすめだと思います。ただ下着が透けるほど薄いので保育園用などには向いてないです。昨年ワンシーズン使い倒しましたが洗濯でヨレてはいるものの縮んだり破れたりはせず満足してます。

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はるなつこ 5
14歳の娘、162センチ42キロにSサイズ購入。ピッタリでした。気に入ってます。

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コンパクトな裁縫箱を探していてこちらの商品を見つけました。思っていたより重たいので少し残念でしたがデザインはとても可愛いです。
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yoshida 3
耐久性に問題ありでした。iPad9.7で使用してましたが、いくら強く締めてもアームががくんと下がってきます。また、可動部分が折れてしまい、iPadが落下して、危うく画面が割れるところでした。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

色画用紙 タント <100> B3 50枚入 オリオン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

JB64W ジムニー JB74W ジムニーシエラ ロング ブレーキホース 50mm 2インチ ~ 3インチアップ用 ステンメッシュ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。