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ルームシューズ スリッパ 室内用 レディース メンズ フェイクレザー スリッポン 男女兼用 room's 箱入り

891円

ルームシューズ スリッパ 室内用 レディース メンズ フェイクレザー スリッポン 男女兼用 room's 箱入り

オフィスに、来客用に、「きちんと」スリッパ
まるで革靴みたいなレザー調のシンプルなデザイン。
部屋履き用のスリッパですが、オフィシャルな“きちんと”イメージで使えるのがこのroomsスリッパ。

室内を「歩く」ことを考えて、丁寧に作られました。
しっかりした形状で脱ぎ履きがスムーズ。
滑りにくくつまづきにくく、歩きやすい工夫が施されています。

落ち着きのあるダークブラウンやビビッドなレッドなど選べる9カラー。

靴を作るときと同じように1足ずつ靴型を使って丁寧に製造。
靴の製法を用いることで、しっかりとしたフォルムに仕上がり、しっとりとした履き心地が実現しました。
箱入りでお届けしますので、プレゼント・贈り物にもオススメ!

■対応サイズ
 Sサイズ:21.5〜22.5cm
 Mサイズ:22.5〜24.5cm
 XMサイズ:24.0〜25.0cm
 Lサイズ:25.0〜27.0cm
 LLサイズ:27.5〜28.5cm
■組成
 アッパー(甲バンド):合成皮革
 ソール(底材):合成繊維・PVC
■中国製(日本メーカーで企画・デザイン)

※簡易包装でのお届けのため、外装(箱)に軽度のシワやダメージが見受けられる場合がございます。


【あすつく】























・あすつく便についての利用規約はこちら。

▲スリッパコーナー

rooms スリッパ

足元に小さな幸せ、“きちんと”スリッパ

まるで革靴みたいなレザー調のシンプルなデザイン。
部屋履き用のスリッパですが、オフィシャルな“きちんと”イメージで使えるのがこのroomsスリッパ。

「おしゃれは足元から」と言いますが、足元を変えると気分も変わる♪
お客様のおもてなしに、職場などのオフィシャルな場に、きちんとスリッパで印象良く。

もちろん、お家での毎日使いにもお勧め。
忙しい朝も、疲れた夜も、足元がステキだとふとした瞬間に小さな幸せ。

 

疲れにくい!“歩く”を考えたスリッパ

シンプルな外観にしっかりとした履き心地。室内を“歩く”ことを考えて丁寧に作られました。

家の中をパタパタ歩く元気なあなたに、
職場がスリッパなあなたに、
“歩く”を考えたスリッパで、長時間室内を歩いても疲れにくい♪

 

履き心地に満足。靴屋さんが一足ずつ丁寧に製造。

靴を作るときと同じように1足ずつ靴型を使って丁寧に製造。
靴の製法を用いることで、しっかりとしたフォルムに仕上がり、しっとりとした履き心地が実現しました。

“歩く”を考えた構造。

・靴の製法を用いているため、しっかりした形状で脱ぎ履きがスムーズです。
・先端に樹脂シートが入っており、衝撃から足先を守ります。
・つま先が上がっているので、つまづきにくく転倒防止にも繋がります。
・かかとに弾力性のあるEVAフォームを使用し、軽量で快適な履き心地です。
・底は、滑り止め付きで、フローリング等でも滑りにくい安心仕様です。

 

足が大きいトールさんも対応!5サイズ

一般的なスリッパのサイズ、レディースに対応M。
少し大きめ、メンズとしてL。
なかなか自分に合うサイズが無い…とお嘆きの大きな足をお持ちの方に、LLサイズも。
さらに小さなSサイズ、MとLの中間のXMサイズも登場しました。

 

好きが見つかるcolor variation

 

プレゼントに。専用箱入り。

ギフトにもぴったりな専用BOXに入れてお届けします。もしご自宅用で箱が不要な場合にはご注文時に備考欄へその旨をご記入ください。箱無しでお届け致します。

 

 

お支払方法について
  • クレジットカード
  • PayPay残高払い
  • Yahoo!マネー/預金払い
  • ソフトバンクまとめて支払い
  • ドコモ ケータイ払い
  • auかんたん決済
  • 銀行振込(前払い)
  • ゆっくり払い
  • 商品代引(限度額:55,000円)

    詳しい内容はお支払いについてをご参照ください。

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去年買ったユニクロのエアリズムが暑そうだったのでメッシュに戻しました。これは初めて買いましたが綿100%でさらっとして気持ちよさそうです。

軽くて歩きやすいです。色も落ち着いたお部屋に馴染みやすい色 なので部屋の雰囲気を邪魔しないので良かったです。足音もしないので夜間でも気にせず歩けて重宝してます。二足買いましたが、またリピート買いするつもりです。
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本当はLLぐらいのサイズですが、インナーを着ることも考えてELにしました。白なのに濃い色の下着も全く透けません。しっかりした生地でストレッチもきいていて、可愛いだけではなく機能性も抜群です!また違う種類も購入したいです!

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こちらの商品の冬用を愛用しています。暖かくなってきましたので、これからの季節用として購入しました。冬用と同じく、履き心地が非常に良く歩きやすいamp;足が痛くなりにくいです。普通のスリッパはすぐに底がへたってしまいますが、ソールがしっかりしていますので形がなかなか崩れません。冬用を2シーズン使っていますがまだまだ活躍してくれそうです。こちらも同様の品質と期待してます。 グレーとアイボリーを購入しましたが、掲載写真よりもやや濃いめです。(実物の方が良いです) 自分と妻の分としてMサイズを購入、普段24.5cmの私が履くとピッタリサイズです。厚手の靴下を履くと少しキツイかもしれませんが、冬用で一度Lサイズを購入して後悔しましたのでこれで充分です。 とても良い商品ですのでおすすめですよ!
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168/58でMを購入、届いたので着てみたらVネックの境目が裂けました、あと少し長いと感じました、ベルトを見せたい人はやめた方が良いです。

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■サイズ感身長:167体重:55Sサイズを購入。着丈以外はジャストでした。着心地とフィット感も良いです。■着丈について表記には着丈64とありますが、着た瞬間に絶対ウソだろと思って測ったら案の定60しかありませんでした。1,2cm程度なら誤差で済みますが、4cmはもうウソのレベルだと思います。春秋にジャケットのインナーとしても着る予定だったのに非常に残念です。Amazonのサイズ表記は信用できなさそうなので、次からavirexのTシャツはZOZOで注文します。

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孫に買ったのに、解れていて、穴が空いてました。最悪です。90サイズです

午前中に注文し、(徳島→東京)次の日に到着しました。 梱包も到着も迅速で助かりました。 元々使っているスリッパなので買い足しです とっても気に入っています
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。