1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 住宅設備
  4. ドア、扉、板戸、障子
  5. 川口技研 TKレバーシリーズ(取替用) DT1-4M-MS 表示錠 バックセット60mm シルバー
最大69%OFFクーポン 今季一番 川口技研 TKレバーシリーズ 取替用 DT1-4M-MS 表示錠 バックセット60mm シルバー pfsa131.com pfsa131.com

川口技研 TKレバーシリーズ(取替用) DT1-4M-MS 表示錠 バックセット60mm シルバー

1002円

川口技研 TKレバーシリーズ(取替用) DT1-4M-MS 表示錠 バックセット60mm シルバー

機能:表示錠 トイレ用(サムターン)
(非常解錠機構付)
対応扉厚:26mm〜42mm
主な材質
ハンドル・座:アルミダイカスト
ラッチ本体:亜鉛ダイカスト



ご注意事項
 ●写真はイメージです。ディスプレイの設定等により色の見え方等が変わる場合がありますがイメージ違いによる返品や交換はできません。
 ●予告なく製品の仕様や色など変わる場合があります。あらかじめお知らせされることは極稀なので販売店である当店がどうこうできることはできません。
 ●北海道、沖縄県、離島への発送の際は梱包数量が多くなる場合など自動で出る送料より高くなる場合があるため、その際は連絡させていただきます。
 ●お取り寄せ商品の場合はなるべく早くお届を心掛けてはおりますが、即納、返品、交換、キャンセルはできません。
 ●弊社では都度お取り寄せとなりますので、メーカー長期欠品の場合は発送できない場合があります。また受注後発注のため、発注後に廃盤と分かる場合があります。その際はやむおえずキャンセルとなりますが、何卒ご理解とご協力のほどよろしくお願い申し上げます。非常に商品の取扱数量が多いため、廃盤や欠品、予告のない仕様変更など当店の及ばないことでございます。その際は納期等いかなる保障もできません。

川口技研 TKレバーシリーズ(取替用) DT1-4M-MS 表示錠 バックセット60mm シルバー

汗防止バンド グレー スポーツ用 ヘッドバンド 汗 止め バンド 男女兼用 吸収性 滑らない 柔軟性 フィットネス ジム ASEAVEBAN-GY
祖母との同居に合わせて、ドアノブのリホームの為にデザインと価格で購入しました。しっかりとした梱包で届き、早速交換しました。商品自体がなかなかちゃんとした立派な物で、説明書も解りやすく素人の私でも楽に交換できました。早目の対応、有り難うございました。
Noisy 4
入力の自動切替機能が付いているのですが、例えばレコーダーを複数台繋いで、そのうちの1台で視聴している時に他のレコーダーが予約録画を開始して電源がONになると勝手に切り替わってしまいます。自動切替機能をOFFにも出来たら文句無しの商品でした。

エーワンラベルシール宛名ラベル用紙21面22シート72321
リフォームでトイレ用のレバーハンドルを探してお手頃価格な商品なので購入しました。交換もすんなり出来て使い心地も良いです。ただ…交換表示錠ですが表側の表示が小さすぎてわかりづらかったです。
パラソル用 三脚スタンド ベース パラソル スタンド式 折畳み式 簡単 設置 防風 紫外線 海水浴 キャンプ BBQ 庭 SANPABIN ステラマッカートニー STELLA McCARTNEY 3つ折り財布 小銭入れ付き FALABELLA SHAGGY DEER ブラック レディース 521371-w8859-1000 レディース ローファーシューズ ドライビングシューズ モカシン 靴 本革 ビットタイプ 大きいサイズ 衝撃吸収 走れる 通勤用 春夏 MIZUNO(ミズノ) 森永製菓/ウイダー マッスルフィットプロテインプラス360g(カフェオレ味) 36JMM81201
アスクル】 川口技研 取替TKレバー 表示錠 シルバー DT1-4M-MS(直送品) 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 川口技研 取替TKレバー 表示錠 シルバー DT1-4M-MS(直送品) 通販 - ASKUL(公式)
かんたん取替 ドアへの加工なしで 握り玉を使いやすいレバーハンドルにできます こちらの商品は年中無休で市場の倉庫より出荷されます ポイントUP中 川口技研 DT1-5M シリンダー錠 選べる3色 取替用 レバーハンドル TKレバー 子鍵3本付 丸座 ドアノブ MB バックセット60mm 5M ...かんたん取替 ドアへの加工なしで 握り玉を使いやすいレバーハンドルにできます こちらの商品は年中無休で市場の倉庫より出荷されます ポイントUP中 川口技研  DT1-5M シリンダー錠 選べる3色 取替用 レバーハンドル TKレバー 子鍵3本付 丸座 ドアノブ MB バックセット60mm 5M ...
トグルスイッチ用 ナット ミリ ゴールド 丸 鳥めし 鳥めしの素 大分 お取り寄せ グルメ ギフト 吉野食品 吉野鶏めしの素 米2合用 (200g) ファーフリースブルゾン
楽天市場】【土日祝発送可】【全国送料無料】川口技研 [ DT1-4M 表示錠 /選べる3色] 取替用 レバーハンドル TKレバー トイレ 丸座 ドアノブ 交換 取替 室内 ドア レバー バックセット60mmドア厚26mm〜42mm DT1 4M MB MS MG GIKEN あす楽【楽天ロジ発送】 : TK HOPE 楽天市場店楽天市場】【土日祝発送可】【全国送料無料】川口技研 [ DT1-4M 表示錠 /選べる3色] 取替用 レバーハンドル TKレバー トイレ 丸座  ドアノブ 交換 取替 室内 ドア レバー バックセット60mmドア厚26mm〜42mm DT1 4M MB MS MG GIKEN  あす楽【楽天ロジ発送】 : TK HOPE 楽天市場店
川口技研 取替ドアノブ 交換用レバーハンドル 取替用レバーハンドル TKレバー DT1−4M−MS 表示錠 シルバー :018010005:Active Kusakabe WebShop - 通販川口技研 取替ドアノブ 交換用レバーハンドル 取替用レバーハンドル TKレバー DT1−4M−MS 表示錠 シルバー  :018010005:Active Kusakabe WebShop - 通販
開封済 川口技研 取替用レバーハンドル TKレバー 表示錠 トイレ用 シルバー バックセット60mm DT1-4M-MS 60(ドア、扉)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)開封済 川口技研 取替用レバーハンドル TKレバー 表示錠 トイレ用 シルバー バックセット60mm DT1-4M-MS  60(ドア、扉)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
ドアノブ 交換 DT1-4M 表示錠 ドアノブ交換方法 レバーハンドル トイレ 丸座 取替 TKレバー バックセット60mm 対応ドア厚26mm〜42mm 川口技研 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピングドアノブ 交換 DT1-4M 表示錠 ドアノブ交換方法 レバーハンドル トイレ 丸座 取替 TKレバー バックセット60mm  対応ドア厚26mm〜42mm 川口技研 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピング
TKレバー表示錠 | 川口技研TKレバー表示錠 | 川口技研
ブレーキ キャリパーシールキット エスティマ MCR ACR30 40 フロント A638P ラダーレール バイク アルミラダー スロープ 折りたたみ アルミブリッジ 二つ折り トランポ 積み込み 積み下ろし
川口技研 取替用レバーハンドル TKレバー 空錠 シルバー DT1-1M-MS(60) | ドア用金物 - Amazon川口技研 取替用レバーハンドル TKレバー 空錠 シルバー DT1-1M-MS(60) | ドア用金物 - Amazon
チューブトップ ベアトップ レディース 女性 総レース ダンスインナー 透け感 ブラ透け防止 下着 肌着 上品 エレガント 大人っぽい オールシーズン ネックレス ペンダント ステンレス製 レディース アクセサリー 金属アレルギー ビジュー 小ぶり 一粒 シンプル 上品 おしゃれ フェミニン 大人女子
TKレバー表示錠 | 川口技研TKレバー表示錠 | 川口技研
TKレバー表示錠シルバー色 DT1-4M-MS(60) | ジョイフル本田 取り寄せ&店舗受取TKレバー表示錠シルバー色 DT1-4M-MS(60) | ジョイフル本田 取り寄せ&店舗受取
worldwidelove 3
一度の脱着で片側の爪がパキッと割れました・・・今まで様々なバックル使用してきましたが脱着で爪が割れるのは流石に初めてでした。経年疲労で折れるならまだしも、1回目でパキッといくのは強度不足かもしれません。【その後】問い合わせしたところ直ぐに新しいもの手配して頂きました。対応の早さもあり星+1です。

Amazon カスタマー 3
雨☔️に濡れてもサンダルに雨水は貯まらないと思いますが、軽いので強風が吹くと飛びそうです

春夏用 作業服・作業用品 半袖つなぎ服 メンズ エドウイン EDWIN 31-81015 在庫処分 折りたたみテーブル テーブル 折りたたみ 折り畳み 座卓 軽い デスク 省スペース 在宅ワーク USBポート USB 2ポート 増設 充電 青 ライト LED ホンダ HONDA CR-V 用 車 iPad iPhone ゲーム 高品質 載せ替え 子供服 裏起毛デニムスリムストレートパンツ 男の子 ボトムス 長ズボン 小学生 中学生 120cm 130cm 140cm 150cm 160cm 送料無料 メール便不可 婦人 介護 秋冬 靴下 締め付けない 毛混 ソックス シニア レディース 女性 日本製 送料無料
J-TOMO 5
 ボタンが反応しなくなったレコーダーのリモコンの修理に購入。 リモコンを分解して、ボタンのゴムの裏に小さく切ったこのテープを貼るだけで、完全復活しました。 ちょっとしか使わなかったので、もっと短いのを買えばよかったですが、品物自体に問題はありません。 このテープとコンタクトスプレーでリモコンのメンテナンスは万全と思います。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

NV350 キャラバン E26 インテリアパネル 茶木目 9P ブラウン ウッド 木目調 車内 アクセサリー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

(テスター)ブルガリ プールオム EDT SP 100ml(W_297)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

microSDカード 64GB Class10 MicroSDメモリーカード マイクロSDカード microSDXC メール便送料 MSD-64G

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

バッラリーニ ロッソ スパチュラS レッド|バラリーニ 公式 調理器具 シリコン製 おしゃれ キッチンウェア キッチンウエア ガジェット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。