1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 画材、アート用品
  4. 書道用具
  5. 一休園 小筆 快調 定価3,300円 細筆 熊野筆 上質な鼬毛 コリンスキー 山馬
永遠の定番モデル 驚きの値段で 一休園 小筆 快調 定価3 300円 細筆 熊野筆 上質な鼬毛 コリンスキー 山馬 pfsa131.com pfsa131.com

一休園 小筆 快調 定価3,300円 細筆 熊野筆 上質な鼬毛 コリンスキー 山馬

792円

一休園 小筆 快調 定価3,300円 細筆 熊野筆 上質な鼬毛 コリンスキー 山馬

熊野筆の老舗 一休園製細筆
『快調』

かな・漢字両用になります。
耐久性に優れており、とても長持ちします。

 原料毛  :コリンスキー・山馬入
 直径×穂丈:5×28mm


・・・【配送について】・・・

※こちらの商品は普通郵便での発送とさせていただきます。
 普通郵便での発送となるため、配達日時の指定はできません。

※代金引換での発送はできません。
※ゆうパックで発送する商品と一緒にご注文の場合は代金引換での発送を承れます。






かな・漢字両用になります。
耐久性に優れており、とても長持ちします。

 原料毛  :コリンスキー・山馬入
 直径×穂丈:5×28mm


【配送について】
※こちらの商品は普通郵便での発送とさせていただきます。
 普通郵便での発送となるため、配達日時の指定はできません。

代金引換での発送はできません。
※ゆうパックで発送する商品と一緒にご注文の場合は代金引換での発送を承れます。
熊野筆の老舗 一休園製細筆
 『快調』





かな・漢字両用になります。
耐久性に優れており、とても長持ちします。

原料毛  :コリンスキー・山馬入
直径×穂丈:5×28mm


【配送について】
※こちらの商品は普通郵便での発送とさせていただきます。
 普通郵便で発送致しますので、配達時間の指定はできません。

代金引換での発送はできません。
※ゆうパックで発送する商品と一緒にご注文の場合は代金引換での発送を承れます。


一休園ポケット付き筆巻

書濤解説使用書具     筆クリーン     古墨

特大筆     篆刻印     かな用筆


役立つ情報を不定期で更新!
第一回 羊毛筆!
第二回 篆書を書く!
第三回 画仙紙サイズまとめ!


墨彩舎スタッフブログです!
書道豆知識や商品紹介、
地元安曇野の日常を呟いています!
※アメーバブログにリンクします※

一休園 小筆 快調 定価3,300円 細筆 熊野筆 上質な鼬毛 コリンスキー 山馬

Apple AirTag 4個入り JAYCO. L-リジン マルチビタミン 錠剤 日本製 (リジン1000mg×30日分)
一休園 小筆 快調 定価3,300円 細筆 熊野筆 上質な鼬毛 コリンスキー 山馬 :ikkyuuen-kaichou:工房 墨彩舎 - 通販 - Yahoo!ショッピング一休園 小筆 快調 定価3,300円 細筆 熊野筆 上質な鼬毛 コリンスキー 山馬 :ikkyuuen-kaichou:工房 墨彩舎 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
これまで「さくら」一筋だったが、軸の細さに辟易して、こちらを試すことに。書きやすいが、あまり仮名用っていう感じはなし。筆選びは本当に難しいとつくづく感じる。仮名用小筆ジプシーはまだ続きそう。
アナスタシア 3
元気な苗が届いたのですが2つのうち1つの鉢から多くの土が漏れていました入れ直したので問題は無いとは思いますが固定が甘かったのか配送業者の問題なのかは分かりません少しガッカリしました。

【楽天市場】書道 筆 熊野筆 かな用 小筆 【一休園】 小さくら コリンスキー 細字筆 仮名古典臨書用筆 習字 習字筆 おすすめ 実用書 写経 臨書 書道用品 半紙屋e-shop : 半紙屋e-shop【楽天市場】書道 筆 熊野筆 かな用 小筆 【一休園】 小さくら コリンスキー 細字筆 仮名古典臨書用筆 習字 習字筆 おすすめ 実用書 写経 臨書  書道用品 半紙屋e-shop : 半紙屋e-shop
Amazon.co.jp: 一休園 熊野筆 書道筆 鼬毛仮名用 かおり 2号 : 文房具・オフィス用品Amazon.co.jp: 一休園 熊野筆 書道筆 鼬毛仮名用 かおり 2号 : 文房具・オフィス用品
楽天市場】一休園 細筆 初霜 小(新定価2,750円 極上純玉毛)【書道筆 熊野筆 小筆】 : 工房 墨彩舎楽天市場】一休園 細筆 初霜 小(新定価2,750円 極上純玉毛)【書道筆 熊野筆 小筆】 : 工房 墨彩舎
書道教毎晩❗️練習に使用してます。室へ行くようになり、大変重宝してます。
りん 5
レビューでは、物により付けられないとあり不安でしたが問題なく使えています。取り付けも簡単です。ただ、離乳食の食器セットに入っているプレートは乗らないサイズです。(写真では分かりずらくてすみません)イスはアカチャンホンポさんで買いました。

ズンバウェア新作 安い レディース ヨガウェア エアロビクス ランニングウェア フィットネスウェア zumbaウェア メンズ スポーツ 半袖 パーカー トップス
楽天市場】一休園 細筆 写経(白毛) 5本セット 細筆1本プレゼント 新定価1,650円 鼬毛【写経用筆 小筆 書道筆 習字 熊野筆 写経筆】 : 工房 墨彩舎楽天市場】一休園 細筆 写経(白毛) 5本セット 細筆1本プレゼント 新定価1,650円 鼬毛【写経用筆 小筆 書道筆 習字 熊野筆 写経筆】 :  工房 墨彩舎
送料無料 熊野筆 一休園 書道筆 広島県 熊野町 小筆 プレゼント熊野筆 書道筆 鼬毛白狸毛仮名中字用 あかし :4964894010148:D-style shop ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング送料無料 熊野筆 一休園 書道筆 広島県 熊野町 小筆 プレゼント熊野筆 書道筆 鼬毛白狸毛仮名中字用 あかし  :4964894010148:D-style shop ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
送料無料 NGK 日本特殊陶業 プレミアムRXプラグ 94493 LKAR7ARX-11P 4本セット オクト シャンプー 320mL
とても書きやすい筆です、入、止め、返しなど思い通りかけます、ちょっと硬い感じはあります。
楽天市場】一休園 細筆 写経(白毛) 5本セット 細筆1本プレゼント 新定価1,650円 鼬毛【写経用筆 小筆 書道筆 習字 熊野筆 写経筆】 : 工房 墨彩舎楽天市場】一休園 細筆 写経(白毛) 5本セット 細筆1本プレゼント 新定価1,650円 鼬毛【写経用筆 小筆 書道筆 習字 熊野筆 写経筆】 :  工房 墨彩舎
北星鉛筆 KITA-BOSHI PENCIL 大人の鉛筆 大人の手帳鉛筆 木軸 「ミニ」タッチペン付 鉛筆 シャープペン F 細字 0.5mm OTP-480MTP 19930
一休園 小筆の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com一休園 小筆の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
民生工作 4
効果は装着したオートバイで転倒してみないと何とも言えませんが、取付はし易く、その外観も気に入っています。商品の届くのが一カ月近く遅れたのが評価を下げましたが、コロナ流行の時節柄仕方なかったのかも知れません。

一休園 小筆 学生 真楷 お得な5本セット 細筆 初心者 いたち毛 書道筆 習字 :ikkyuen-shinnyo-5honset:工房 墨彩舎 - 通販 - Yahoo!ショッピング一休園 小筆 学生 真楷 お得な5本セット 細筆 初心者 いたち毛 書道筆 習字 :ikkyuen-shinnyo-5honset:工房 墨彩舎 -  通販 - Yahoo!ショッピング
ノーリツ 部材 給排気延長 φ120アジャスター短 350 NORITZ
楽天市場】一休園 小筆 快調(定価3,300円 山馬 コリンスキー)【細筆 熊野筆 書道筆 毛筆 高級鼬毛 イタチ毛】 : 工房 墨彩舎楽天市場】一休園 小筆 快調(定価3,300円 山馬 コリンスキー)【細筆 熊野筆 書道筆 毛筆 高級鼬毛 イタチ毛】 : 工房 墨彩舎
MTG SIXPAD フットフィット2 SP-FF2310FA EMS オリンパス(OLYMPUS ) レンズキャップ LC-40.5
楽天市場】書道 筆 熊野筆 かな用 小筆 【一休園】 かおり イタチ毛 細字筆 仮名古典用 習字 習字筆 おすすめ 実用書 写経 臨書 書道用品 半紙屋e-shop : 半紙屋e-shop楽天市場】書道 筆 熊野筆 かな用 小筆 【一休園】 かおり イタチ毛 細字筆 仮名古典用 習字 習字筆 おすすめ 実用書 写経 臨書 書道用品  半紙屋e-shop : 半紙屋e-shop
AGF ブレンディ スティック 紅茶オレ 100本 ミルクティー

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

タッチペン MEKO スタイラスペン スマートフォン タブレット スタイラスペン iPad iPhone Androidに対応 タッチパネル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

コラージュフルフル 泡石鹸 210mL (詰め替え用) (1個)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

草刈り機 刈払機 ワルボロWYJ WYLキャブレターダイヤフラムセット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

まな板 食洗機対応 おこしやすいラバー付耐熱抗菌まな板 石目調 44cm×27.5cm LLサイズ ( まないた マナイタ 俎板 カッティングボード 抗菌 LL サイズ )

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。