1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. コレクション、趣味
  4. アマチュア無線
  5. 第一電波工業 SRH771 ダイヤモンド 144 430MHz帯ハンディーフレキシブルアンテナ(レピーター対応型)
上質で快適 スーパーSALE セール期間限定 第一電波工業 SRH771 ダイヤモンド 144 430MHz帯ハンディーフレキシブルアンテナ レピーター対応型 pfsa131.com pfsa131.com

第一電波工業 SRH771 ダイヤモンド 144 430MHz帯ハンディーフレキシブルアンテナ(レピーター対応型)

813円

第一電波工業 SRH771 ダイヤモンド 144 430MHz帯ハンディーフレキシブルアンテナ(レピーター対応型)

メーカー:DAIAMOND ANTENNA(第一電波工業)
品  名:ハンディーフレキシブルアンテナ
型  番:SRH771

●全長:40cm
●重量:38g
●耐入力:10W FM
●インピーダンス:50Ω
●接栓:SMA-P
●形式:1/4λ(144MHz)、1/2λ(430MHz)エアーバンド/150/300/450/900MHz受信対応
●空中線形式:単一型

トランシーバー / インカム / 無線機


150円クーポン400円クーポン600円クーポン1000円クーポンあすつく メーカー:DAIAMOND ANTENNA(第一電波工業)
品  名:ハンディーフレキシブルアンテナ
型  番:SRH771

●全長:40cm
●重量:38g
●耐入力:10W FM
●インピーダンス:50Ω
●接栓:SMA-P
●形式:1/4λ(144MHz)、1/2λ(430MHz)エアーバンド/150/300/450/900MHz受信対応
●空中線形式:単一型

トランシーバー / インカム / 無線機
ご利用ガイド

第一電波工業 SRH771 ダイヤモンド 144 430MHz帯ハンディーフレキシブルアンテナ(レピーター対応型)

また機会がありましたら、よろしくお願いいたします。 ありがとうございます。
srh771 hashtag on Twittersrh771 hashtag on Twitter
プロックス PX827 PEラインハサミ
中古】SRH771 144/430MHz帯ハンディーフレキシブルアンテナ(レピーター対応型)【広帯域受信対応】/DIAMOND中古】SRH771 144/430MHz帯ハンディーフレキシブルアンテナ(レピーター対応型)【広帯域受信対応】/DIAMOND
人気 430MHz帯ハンディーフレキシブルアンテナ 第一電波工業ダイヤモンドアンテナDIAMOND RH17 ANTENNA レピーター人気 430MHz帯ハンディーフレキシブルアンテナ 第一電波工業ダイヤモンドアンテナDIAMOND RH17 ANTENNA レピーター
SALE/98%OFF】 レピーター対応型 150 800 300 エアーバンド RH3 430 450 1200MHzSALE/98%OFF】 レピーター対応型 150 800 300 エアーバンド RH3 430 450 1200MHz
kiku 3
刺繍がインパクトがあり、とっても素敵だと思い購入しました。見た目は目立つし、オシャレですが開閉のタブみたいな部分が切れてきました。買ってすぐでした。素材が硬いので割れ易いのかもしれません。ケースが分厚いのでかさばり、少々重めです。機能性か見た目か…。割れ目が大きくなって切れたら買い替えですが、次回は機能性で選びます。改善をお願いしたいです。

在庫処分 2022 福袋 2点セット セール トートバッグ リュックサック エコバッグ 高品質 カーテン 北欧 遮光 非遮光 遮熱 遮音 無地 おしゃれ 間仕切りカーテン パーテーション 目隠し 布 ドレープ
5
Kindleは片手で持ってると、普通に滑ります(笑)でも、これ着け手からは、外出時の電車のなかや、寝転がって読むときなど、手から滑り落ちることがなかなったので助かってます。リングの作りも良いので、指を通していても角が当たって痛くなるようなこともなく快適です。欲を言えば、ゴム部分の柄がビミョーなことくらいですかね???。でも、とても重宝してるので??5つです。

非公開 5
現在、子育てを終えてこれから50代に突入する主人と二人で観ました。夫婦で高齢になり、自然に出来なくなっていく事に逆らわず、出来る事を探して、また人生初の他人のお世話になる事を一生懸命に受け止めながら生活をして行く姿がこんなにも観ている私達の心を掴むのは、お二人の奥の方に戦争の記憶を感じるからだと思いました。私達は、この世代の方々の深い愛情を頂きながら豊かな社会人生活を過ごし、いよいよ高齢者に向かっていきます。このお二人の様に、次世代の方々の励みとなれるような高齢者世代になっていけることをしっかりと考えて、退職までの日々を過ごしたいと思いました。

楽天市場】SRH771 ダイヤモンド 144/430MHz帯ハンディーフレキシブルアンテナ(レピーター対応型)【広帯域受信対応】 : 中部特機産業 楽天市場店楽天市場】SRH771 ダイヤモンド 144/430MHz帯ハンディーフレキシブルアンテナ(レピーター対応型)【広帯域受信対応】 : 中部特機産業  楽天市場店
ナカバヤシ 学童用防災ずきん(チェック柄) ピンク BZ-102-P 小学生用 アルミ笛付 第一種電気工事士技能試験セット モズシリーズ 電線器具ダブルセット 電線1回分と器具一式
レナードンドン 5
次々に制作されている音楽ドキュメンタリーものの波に乗って、本作もまさかの劇場公開。ブライアン本人、そしていつも悪役扱いされてしまうマイク?ラヴも出てこないけど、関係者?ヒット曲総登場、あの時代をおさらいするには最適、まさに圧巻の3時間超でした。映像特典のラスト、元マネジャーさんのお話が泣かせてくれます。「駄目な僕物語」のパート2発売も楽しみです!

人気 430MHz帯ハンディーフレキシブルアンテナ 第一電波工業ダイヤモンドアンテナDIAMOND RH17 ANTENNA レピーター対応型 アクセサリー・部品人気 430MHz帯ハンディーフレキシブルアンテナ 第一電波工業ダイヤモンドアンテナDIAMOND RH17 ANTENNA レピーター対応型  アクセサリー・部品
チラシ お断り ステッカー 横タイプ 1枚入り 30×150mm
超大特価 第一電波工業 ダイヤモンド 50 144 430MHz帯 フレキシブルハンディーアンテナ SMA形コネクター AM FMエアーバンド 150 300 450 900MHz帯受信対応 SRH940 qdtek.vn超大特価 第一電波工業 ダイヤモンド 50 144 430MHz帯 フレキシブルハンディーアンテナ SMA形コネクター AM FMエアーバンド 150  300 450 900MHz帯受信対応 SRH940 qdtek.vn
商品が到着しました。最近、新しくハンディ無線機を購入したのですが、いまいち受信感度が悪く聞こえない時がよくありましたがこちらのアンテナに替えてから以前よりよく聞こえるようになりました。ありがとうございました。
メナードメイクアップベース (しっとり)35g
純正アンテナだと受信状況が悪かったが SRH 771に変えた途端にすこぶる受信状況が良くなりました。仲間達にも好評でした。
A2Z consumer 5
 メード?イン?フィリピンであるが,さすが日本設計だけあって,堅固で安定した作りだ.重量感もあるが書画台としては妥当な製品である.マック利用者であるが,安定しているカメラのインターフェースと共通に作りとして使え,心配になるところは全くなかった. 以前,職場用に同じコンセプトの別会社の製品を買って使ったことがあるが,華奢ですぐ倒れるし,インターフェースがダメだった.その点,インターフェースは画像のライトニング(USB-B)以外にも色々あるし,フォーカシングも綺麗だし,レンズも適当に大きくて良い画質もだしている.おまけに被写体を照らすLEDまでついている.ダメもとで,コロナで急遽必要になったZoom会議で,手元の書類を見せながら使えるかなということで購入した.失敗しても,後で職場のプロジェクタに接続して使うニーズはあるだろうと思ったからだ.でも,結構なかなか使えるので,この後も家においときたいと思った.

シマノ 20メタニウム 用スプールベアリング Any セラミックボールベアリング HX(11-5-4 10-3-4) 陣中 牛タン 仙台 ラー油 辛口 100g
対応は、早かったです。商品も申し分なく、これこら活躍してくれそうです。良い商品でした。
良かった。良かった。また購入したいと思います。長さがあるので利得も長さなり。安く買えて良かったです。
ふるさと納税 _国東市 驚きのテンコ盛り!大分県産鶏(4種部位 計4kg)_29224A 救助要請 電子防犯ブザー MY HERO マイヒーロー EHISOFT 位置情報 音声録音を送信します レビン 緊急事態 電波発信機 HP 12.7mm DVD-Multi ドライブ SATA 型番
楽天市場】第一電波工業 ダイヤモンド SRH519 144/430MHz帯ハンディーフレキシブルアンテナ SRH-519 | 価格比較 - 商品価格ナビ楽天市場】第一電波工業 ダイヤモンド SRH519 144/430MHz帯ハンディーフレキシブルアンテナ SRH-519 | 価格比較 - 商品価格ナビ
2022年製 軽バン・軽トラック冬タイヤブリヂストン W300 145 80R12 80 78N 冬タイヤ アウトレット品 サンバー エブリィ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

足湯器 足浴器 折りたたみ フットバス 軽量 足浴器 遠赤外線 保温 フットバス ボウル 42℃恒温 足つぼ 足湯 足ぽっか フットケア 収納 足湯バケツ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

等間隔カッター 平野製作所 TCL定尺カッター 3cm間隔 9枚刃 10等分カッター 業務用食材カッター

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

[ハイドロテック] ビジネスシューズ ウルトラライト HD1312 メンズ ブラック 24.5 cm 3E

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

《セット販売》 花王 リライズ 白髪用髪色サーバー リ・ブラック ふんわり仕上げ 本体 (155g)×2個セット 染毛料 サーバーヘッド付き

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。