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裏打ち 全紙1/2サイズ /表装 裏打 書作品 水墨画作品 額装 お仕立て

594円

裏打ち 全紙1/2サイズ /表装 裏打 書作品 水墨画作品 額装 お仕立て

作品サイズ 675mm×695mm まくり(書きっぱなし)の作品はそのままでは、しわくちゃで飾れません。作品の裏側から裏打用紙をあてて補強し作品をピンッと伸ばします。裏打すれば、額に入れて飾ったりする事ができます。

作品サイズ 675mm×695mm

まくり(書きっぱなし)の作品はそのままでは、しわくちゃで飾れません。
作品の裏側から裏打用紙をあてて補強し作品をピンッと伸ばします。
裏打すれば、額に入れて飾ったりする事ができます。

・作品を郵便や宅配便でお送り下さい。

・納期は通常約1週間位でお送りさせていただきますが、
 裏打ち枚数が多い場合や、シーズン中などでお時間をいただく
 場合がございますので、余裕をもってご依頼下さい。  
 お急ぎの方は、その旨お伝えいただければ、1日で裏打ちする事も
 可能ですのでご相談下さい。

・保証について:作品は十分注意してお取り扱いしておりますが、
 万一破損や汚染等の事故があった場合の保証金額はその品の裏打ち
 価格までといたしますので、あらかじめご了承下さい。

<作品郵送先>
 〒274-0065 千葉県船橋市高根台7−13−3
 株式会社  有備堂  047−464−3364 
書 道 規 格 価格一覧
規格 作品寸法m/m
 短冊    363 ×  61
 色紙    273 × 243
 色紙仕立て -
 半紙    330 × 240
 半壊紙    365 × 245
 全壊紙    495 × 365
 半切横1/4    347 × 339
 半切1/3    450 × 347
 半切1/4    675 × 175
 半切1/2    675 × 347
 半切2/3    900 × 347
 半切縦1/2    1350 × 175
 半切    1350 × 347
 全紙1/2    675 × 695
 全紙1/3    450 × 695
 全紙    1350 × 695
 裏打ちとは・・・

 まくり(書きっぱなし)の作品はそのままでは、しわくちゃで飾れません。
 そこで、作品の裏側から裏打用紙をあてて補強し作品をピンッと伸ばします。
 これで額に入れて飾ったりする事ができます。

  

   裏打すると色もハッキリと浮きでてきます。



 裏打ちする作品の注意事項

1. 作品の裏には何も書かないで下さい。
例えば鉛筆で字や記しを書いて後で綺麗に消しても(見た目は消えても)
裏打ちをするとハッキリと浮き出てくる事があります。
2.
作品を重ねる時も注意してください。
下の作品の墨や印泥(雅印の朱肉)が完全に乾いていないと
上に置いた作品の裏側につく場合があります。

3. 裏打ちは水を使います。
墨や墨液、顔彩などで書かれた作品は問題ありませんが
水性のボールペンや水性絵の具など水に弱い物は滲みますので
ご注意下さい。
(最近販売されている墨液の中にもいったん乾燥させても
水に溶ける材質の物が あります。このようなもので書かれると裏打の工程で滲んでしまいますので、 表装可能な墨液をお求め下さい)
当社といたしましても責任の範疇にありませんのでご了承下さい。

表装ができない墨液を使用すると、滲んでしまう場合があります
        

4. 水墨画の作品でよく見かけるのでが、お預かりした時点で、
すでに ミズジワができている場合があります。
基本的にはそのまま裏打ちいたしますので ご了承下さい。
おとししたい方は先にご相談下さい。

5. 超濃墨で書かれた作品は墨の部分がのびない為、しわのまま裏打ちする場合が ございます。
 注意事項をたくさん書きましたが、普通の墨液
 (墨運堂製・呉竹精昇堂製・開明製・古梅園製など)で書いた後、
 きちんと乾かしてあれば、そんなに心配はありません。



 裏打ちのご依頼方法

1. まずは買い物かごへ
.
  通常のお買い物と同様にご依頼の作品サイズのものをご購入ください。

2. 作品を郵便や宅配便でお送り下さい。

  少量の作品を郵便でお送りいただく場合、小さいサイズに軽く折って
  ビニール袋で包み封筒でお送り下さって結構です。
  この場合多少の折り目は裏打ちすればピンと伸びますので問題ありませんが、
  強く折り目を付けると折り目が残ってしまう場合がありますのでご注意下さい。

3. 納期 

  通常約1週間位でお送りさせていただきますが、裏打ち枚数が多い場合や、
  シーズン中などでお時間をいただく場合がございますので、余裕をもって
  ご依頼下さい。
  又、お急ぎの方は、その旨お伝えいただければ、1日で裏打ちする事も
  可能ですのでご相談下さい。

4. 保証について

  作品は十分注意して取り扱いますが、万一破損や汚染等の事故があった
  場合の保証金額はその品の裏打ち価格までといたしますので、あらかじめ
  ご了承下さい。

5. 作品郵送先

  〒274-0065 
  千葉県船橋市高根台7−13−3  株式会社  有備堂  
  TEL 047−464−3364   
SHOPPING INFORMATION

下記の決済方法がご利用いただけます。

銀行振込・ゆうちょ振替は前払いでのご利用のみとなります
法人様・すでにお取引のあるお客様で後払いをご希望の場合は、ご相談ください。
当社負担・・・ クレジット
お客様ご負担・・・銀行振込手数料・ゆうちょ振替・代引き手数料

>>詳しくはこちらをご覧下さい。


ご注文後3営業日以内にご注文確認のメールをお送りいたしますのでご確認下さい。 お電話、FAXでのご注文も承っております。

●商品の発送について
通常、ご注文後、随時発送いたします。
※〓ただし、オーダーメード商品につきましては2週間程度お時間をいただく場合がございますのであらかじめご了承ください。
発送日は後日メールにてお知らせいたします。
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ご注文代金が1万円以上のお客様は送料無料になります。

但し、1箇所への配送の場合に限ります。また共同購入、オークションなど安値販売の商品は対象になりません。

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返品・交換は当社にメールかお電話でご連絡ください。
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上記以外の理由による返品・交換につきましてはお客様送料負担にてお願いいたします。尚、商品到着後7日以上経過した場合や一度ご使用になった商品、特注品の返品はお断りさせていただいております。

●商品の送付先 274-0065 千葉県船橋市高根台7-13-3 株式会社 有備堂  047(464)3364


当店ではお客様とのやりとりで得たお客様の個人情報を当店以外の第三者へ譲渡または公開するようなことは一切ございません。 また情報はSSL暗号化通信により保護されますので安心してお買い物をお楽しみください。

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株式会社有備堂
〒274-0065千葉県船橋市高根台7-13-3
TEL:047-464-3364
FAX:047-401-1046
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店舗セキュリティ責任者:辻本 克則
『ゆうびどう』ではインテリアやアート、また創作活動をバックアップできるようなアイテムをそろえています。
皆様の日々の生活に潤いやホッとできる空間を演出していただくお手伝いができるようなショップを目指しております。



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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

配管工具 パイプ曲げ パイプベンダーセット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。