1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 手芸、ハンドクラフト
  4. 裁縫道具
  5. ロータリーカッター替え刃 28mm クロバー カッター カット 布用 パッチワーク 洋裁
本物 お買得 ロータリーカッター替え刃 28mm クロバー カッター カット 布用 パッチワーク 洋裁 pfsa131.com pfsa131.com

ロータリーカッター替え刃 28mm クロバー カッター カット 布用 パッチワーク 洋裁

125円

ロータリーカッター替え刃 28mm クロバー カッター カット 布用 パッチワーク 洋裁

*-------------------------------*
メール便配送OK!!
*-------------------------------*
こちらの商品はメール便配送可能商品です。
メール便配送ご希望の場合、
ご注文時に配送方法を「メール便」をご選択下さい。
ご注文内容によっては、
メール便で配送できない場合もございます。
その際は別途メールにてご連絡致します。

■刃直径:28mm
■2枚入、ホルダー付き
■クロバーロータリーカッターの専用替え刃
 (クロバースラッシュカッターの替え刃兼用)
■パッケージサイズ:73×145×5mm


●可能な発送方法:メール便・宅配便





※下記に自動表示されている送料はメール便の場合の送料です。宅配便の場合は送料が異なります。

■刃直径:28mm
■2枚入、ホルダー付き
■クロバーロータリーカッターの専用替え刃
 (クロバースラッシュカッターの替え刃兼用)
■パッケージサイズ:73×145×5mm


●可能な発送方法:メール便・宅配便

ご注文ありがとうございます!!(リアルタイム注文情報)

営業時間

ロータリーカッター替え刃 28mm クロバー カッター カット 布用 パッチワーク 洋裁

市場 お取り寄せ ロータリーカッター替刃 クロバー市場 お取り寄せ ロータリーカッター替刃 クロバー
クロバー ロータリーカッター ソーイングセットの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comクロバー ロータリーカッター ソーイングセットの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
87565-KPB-000ZA ホンダ純正 ラベル カラー TYPE1 (NH411) SP店
豆柴ちゃん 5
卒園式&入学式用に、購入。120サイズで6歳の20kg弱の子に少しだけゆとりはありますが、ほぼジャストサイズ。ズボンも裾あげなくぴったりでした。周囲の子と少し違う雰囲気を出せておしゃれ感が出てました。

洋服の裁断に使ってます。取替えたら、よくきれてしごとがはかどります
マフラー ボリュームチェックマフラー 垣乃花 沖縄黒糖シロップ 1.5kg×8本  業務用 黒蜜 加工黒糖
クロバー ロータリーカッター 替刃 28mm 57-504 洋裁 ソーイング キルト パッチワーク :4901316575045:手芸の山久ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングクロバー ロータリーカッター 替刃 28mm 57-504 洋裁 ソーイング キルト パッチワーク :4901316575045:手芸の山久ヤフー店  - 通販 - Yahoo!ショッピング
アルインコ用 イヤホンマイク DJ-PB20 DJ-CH202 DJ-PX3 31 DJ-CH1 DJ-CH9 11 DJ-P9 11 DJ-P20などに対応 オンイヤー 耳掛け式 EME-34A EME-52A互換 EV2OM iPhone リング付き クリアケース iPhone クリア カバー 14Pro 14 13 Pro 12 11 11Pro X XR XS Max 8 7 Plus iPhoneケース
キョウヤ 3
ブーバンド購入済。比較すると良し悪しですねぇ…H85では短く、運動すると息苦しく感じました。ブーバンドはマジックテープなのでそこら辺調節できるので微調整きくんですが、こちらはフックなので調節が難しい。ただし、つけはずしでベリベリ言わないのでそこは良い。スポーツジムとかで着替えてるとあのベリベリ音が心底イヤですので。私の場合は普通にきついので抑える機能としては充分です。(ランニングはちょっと現実的ではないと思いました)

白ヒゲ 4
175cm 65kg(ウエスト82cm)でLサイズを注文。丈もウエストも問題なし。生地もストレッチの具合も良い感じ。オールシーズン着用可能と思います。全体的なシルエットも美しく気に入りました。が???一つ気になる点があるのです。今まで殆ど経験したことがないのですが股間が少々窮屈な感じ?www女性用じゃないよね???と、一瞬感じたのです。まあ、大げさに騒ぐほどの問題ではないのですが違和感を感じたもので。

kadochan 5
気に入って毎日使用してます。冬になるので今度はレザーのベルトを考えてます。

楽天市場】clover クロバー ロータリーカッター替え刃 28mm/カッター カット 布用 パッチワーク 洋裁/手芸用品 手作り ハンドメイド クラフト用品 : 手作り・ハンドメイドのAZ-NET手芸楽天市場】clover クロバー ロータリーカッター替え刃 28mm/カッター カット 布用 パッチワーク 洋裁/手芸用品 手作り ハンドメイド  クラフト用品 : 手作り・ハンドメイドのAZ-NET手芸
荷台用3連ゴムロープ フック付ゴムバンド 全長68cm バイク 自転車の荷台用 樹脂製フック 荷物をしっかり固定 GM68CM
Amazonk 4
黒いフリルの日傘と雨傘兼用のが欲しく探していたら見つけました。とても綺麗な状態で、大きさも思った通り。白と迷いましたが、普段も使えるようにこちらの色にして良かったです。持ち手もワタかた好みです。ロゴが入っていたら、某ロリィタファッションブランドの傘と同じです。安く購入出来て良かったです。折りたたみが面倒なので、これくらいが丁度いいです

Amazon カスタマー 4
ブレザーに合わせるベストとして購入。 商品説明に詳細な寸法が記載されていたのでサイズぴったりを買うことができました。(ちなみに私は身長178cm、体重74kg、ウエスト83cm。少し太めの体形です) 布地の質感としては厚手のウール地らしい重厚感があり、ブレザーのVゾーンに適度な高級感を演出してくれます。 またはウエストの絞りがきつくないのは本当にありがたいです。 最近見かける品はあまりにもタイトすぎてベルトやサスペンダー、ポケットに入れた懐中時計のラインが浮き出てしまい、なんともみっともない姿になりがちだったのですが、このベストは適度にゆったりしているのでそうしたことはありません。 私のように体形が気になり始めた方にはちょうどいいかもしれません。 ただ2点ほど気になることがあります。 一つ目は背中の布地が前に対して薄すぎること、二つ目は背中の中央にある尾錠が固定されていないことです。ブレザーやスーツの下に着る分にはあまり気にならないのですがベストとスラックスのスタイルになる時にはどうしても気になってしまいます。 この2点を改善していただければとても良い品になると思います。

BRIM SOL 24W 植物育成ライト LED E26口金 太陽光をいつも部屋に 初心者でも育てやすい 超高照度 高演色性 フルスペクトル 室 醸造酢 りんご酢 「りんごっす しあわせっ酢」(りんご酢100%) 720ml カリプソ マジックコンシーラー イエローベージュ 6g 山中食品 雷鳥 ガーリック味 100g×15入 スキンケアセット プリュ クレンジング 洗顔セット クレンジングオイル 洗顔ソープ
市場 お取り寄せ ロータリーカッター替刃 クロバー市場 お取り寄せ ロータリーカッター替刃 クロバー
ロータリーカッター 28mm替え刃5SET ハンドメイド 工芸 レザークラフト ※ラッピング ※ロータリーカッター 28mm替え刃5SET ハンドメイド 工芸 レザークラフト ※ラッピング ※
ジェリーフィッシュ ピンク クラゲ クラフトガラスワーク くらげ 海月 置物 オブジェ ディスプレイ ペーパーウェイト 文鎮 小物 雑貨 ランドリーバスケット ランドリーバッグ 大 折りたたみ スリム 巾着 大容量 自立 蓋 北欧 おしゃれ
ロータリーカッター 28mm クロバー/カッター カット 布用 パッチワーク 洋裁 :57-502:手作り・ハンドメイドのAZ-NET手芸 - 通販 - Yahoo!ショッピングロータリーカッター 28mm クロバー/カッター カット 布用 パッチワーク 洋裁 :57-502:手作り・ハンドメイドのAZ-NET手芸 - 通販  - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

スズキッド 直流インバーターアーク溶接機 Sticky140 ネット限定モデル (単相100V 200V兼用) [STK-140 スター電器 SUZUKID PSE EMI 取得]

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

オロビアンコ Orobianco メガネケース 眼鏡 メンズ レディース 革 ブラック ネイビー ブラウン 黒 OBGC-010

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

グリーンメリー きのこミックス 500g 冷凍

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

明治ザバスMILK PROTEIN 脂肪0 ストロベリー風味 200ml×24本 紙パック 常温 ミルクプロテイン 苺 ダイエット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。