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日本に 最大67%OFFクーポン Cohana コハナ ヒノキのピンクッション 播州織 針刺し 針山 かわいい ピンクッション 日本製 KAWAGUCHI 手芸 裁縫道具 pfsa131.com pfsa131.com

Cohana コハナ ヒノキのピンクッション 播州織 針刺し 針山 かわいい ピンクッション 日本製 KAWAGUCHI 手芸 裁縫道具

544円

Cohana コハナ ヒノキのピンクッション 播州織 針刺し 針山 かわいい ピンクッション 日本製 KAWAGUCHI 手芸 裁縫道具

●ころんとした丸いかたちとコンパクトさが特長のヒノキのピンクッション。「木の実」をイメージしたデザインで紀伊山地産のヒノキの豊かな香りと、播州織のやさしい風合いをお楽しみいただけます。ピンクッションの中には針を刺しやすく、針がさびにくい中綿が入っています。紐を通してアクセサリーとしても使えます。
●ヒノキの台座の製作を行うのは、奈良県葛城市の「仲内」さん。1914年、釦製造業として創業。繊細なパーツを美しく仕上げる技術力と長年のノウハウを、ヒノキの土台に活かしています。一つひとつ手作業でくり抜く作業は、大変な集中力が必要です。多種多様な材料とパーツの企画、そして長年に渡る服飾付属品の取扱い実績で培ったノウハウを、美の追求と創造の探求に活かしています。

【仕様】
●サイズ:約直径3.3×H3.5cm
●原産国:日本(和歌山、兵庫)

●ページ下部の【attention】をご一読くださいますようお願いいたします。

【 Made in Japan 可愛い おしゃれ 】














特長

  • ころんとした丸いかたちとコンパクトさが特長のヒノキのピンクッション。「木の実」をイメージしたデザインで紀伊山地産のヒノキの豊かな香りと、播州織のやさしい風合いをお楽しみいただけます。ピンクッションの中には針を刺しやすく、針がさびにくい中綿が入っています。紐を通してアクセサリーとしても使えます。
  • ヒノキの台座の製作を行うのは、奈良県葛城市の「仲内」さん。1914年、釦製造業として創業。繊細なパーツを美しく仕上げる技術力と長年のノウハウを、ヒノキの土台に活かしています。一つひとつ手作業でくり抜く作業は、大変な集中力が必要です。多種多様な材料とパーツの企画、そして長年に渡る服飾付属品の取扱い実績で培ったノウハウを、美の追求と創造の探求に活かしています。
  • 播州織の製造を行うのは、兵庫県西脇市の「斎藤商店」さん。環境にやさしいものづくりを心がけ、残布を活かした雑貨づくりにも力を入れています。ヒノキのピンクッションにも、生地開発時につくられる「サンプル生地」を活かしました。糸から染めて織り上げる播州織は、豊かな色彩や肌触りの良さが魅力です。播州織は、京都の西陣から技術を習得し1792年に織機が完成しました。以来、200年以上の歴史がある伝統工芸です。最新の技術を取り入れながら、環境にもやさしいものづくりをし、安心と豊かさと幸福をお届けしています。

仕様

  • サイズ:約直径3.3×H3.5cm
  • 原産国:日本(和歌山、兵庫)

attention

  • 待針・紐は付属していません。
  • パッケージは変更になる場合がございます。
  • 生地の特性上、太い針を刺すと生地に穴が開くことがあります。
  • ピンクッションの中に針がもぐり込んでしまわないようご注意ください。
  • 本製品は針刺し専用です。それ以外での使用はおやめください。
  • 台座は天然木を使用しているので、商品によって色や木目に個体差があります。
  • 高温になる場所や湿気の多い場所に置くと割れたり変形したりする場合がありますので、ご注意ください。
  • ひのきのヤニ成分が出てベタつくことがあります。アルコールなどで拭き取っていただくと、ベタつきが取れます。
  • 革タグは本革を使用しているので、多少伸縮することがあります。水や汗に濡れると、色落ち・シミの原因になる場合があります。
  • 乳幼児の手の届かない所に保管してください。

    Cohana ヒノキのピンクッション 播州織 針刺し ピンクッション 日本製 Made in Japan コハナ KAWAGUCHI 裁縫道具

    Cohana/コハナ
    ヒノキのピンクッション 播州織

    ころんとカワイイ、
    木の実をイメージした針差し。

    ころんとした丸いかたちとコンパクトさが
    特長のヒノキのピンクッション。

    「木の実」をイメージしたデザインで、
    紀伊山地産のヒノキの豊かな香りと
    播州織のやさしい風合いをお楽しみいただけます。

    Cohana ヒノキのピンクッション 播州織 針刺し ピンクッション 日本製 Made in Japan コハナ KAWAGUCHI 裁縫道具

    ふんわりとやさしい印象の播州織と
    あたたかみのあるヒノキの台座の組み合わせ。
    ピンクッションの中には針を刺しやすく、
    針がさびにくい中綿が入っています。

    ほっこりと穏やかな気持ちになれる
    キュートなピンクッションに仕上がっています。

    Cohana ヒノキのピンクッション 播州織 針刺し ピンクッション 日本製 Made in Japan コハナ KAWAGUCHI 裁縫道具

    ヒノキの台座の製作を行うのは、
    奈良県葛城市の「仲内」さん。

    1914年、釦製造業として創業。
    繊細なパーツを美しく仕上げる技術力と
    長年のノウハウを、
    ヒノキの土台に活かしています。

    ひとつひとつ手作業でくり抜く作業は
    大変な集中力が必要です。
    多種多様な材料とパーツの企画、
    そして長年に渡る服飾付属品の
    取扱い実績で培ったノウハウが
    美の追求と創造の探求に活かされています。

    Cohana ヒノキのピンクッション 播州織 針刺し ピンクッション 日本製 Made in Japan コハナ KAWAGUCHI 裁縫道具

    播州織の製造を行うのは、
    兵庫県西脇市の「斎藤商店」さん。

    環境にやさしいものづくりを心がけ、
    残布を活かした雑貨づくりにも力を入れています。
    ヒノキのピンクッションにも、
    生地開発時につくられる
    「サンプル生地」を活かしました。

    糸から染めて織り上げる播州織は、
    豊かな色彩や肌触りの良さが魅力です。
    播州織は、京都の西陣から技術を習得し
    1792年に織機が完成しました。
    以来、200年以上の歴史がある伝統工芸です。

    最新の技術を取り入れながら、
    環境にもやさしいものづくりをし、
    安心と豊かさと幸福をお届けしています。

    アクセサリーとしても楽しめます

    ループにお気に入りの紐を通せば、
    ころんとかわいいネックレスに変身!
    お気に入りの待針を刺しても
    かわいいですよ。

    Cohana ヒノキのピンクッション 播州織 針刺し ピンクッション 日本製 Made in Japan コハナ KAWAGUCHI 裁縫道具

    日本の伝統色から選び抜かれた5色

    播州織の色は、
    きすいせん、ばらいろ、
    みずあさぎ、つゆくさいろ、
    ふかがわねずの
    5色からお選びいただけます。

    親しみある落ち着いた色合いで、
    お裁縫の時間がますます楽しみになりますよ。

    Cohana ヒノキのピンクッション 播州織 針刺し ピンクッション 日本製 Made in Japan コハナ KAWAGUCHI 裁縫道具

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    とんぼ玉の待針とヒノキのピンクッションネックレスセット 商品ページへ

    Cohanaのお話

    Cohanaのお話

    Cohanaは、株式会社KAWAGUCHIが、
    1953年の創業以来、長年にわたって培った
    手芸用品開発のノウハウを活かし、
    日本の地域産業とのコラボレーションにより
    生まれた上質なハンドメイドの道具のブランドです。

    クリエイティブなデザインでありつつ、
    使いやすく実用性の高い商品の開発を行っております。
    ハンドメイドの愛好家だけでなく、
    ユニークで独創的なステーショナリー雑貨を
    好む人たちにとっても愛されるブランドを目指します。

    また、伝統的な技術や知恵を未来につなげ、
    産地を活性化させたいという想いが
    Cohanaには込められております。

    Cohanaのお話

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Cohana コハナ ヒノキのピンクッション 播州織 針刺し 針山 かわいい ピンクッション 日本製 KAWAGUCHI 手芸 裁縫道具

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razken 2
私の今までこのメーカーとはどうも相性が悪かったのですが、今回はタイムセールで500円以下になっていた上にちょうどいいサイズだったので3つ購入しました。見た目等は特に問題はなかったのですが、背面のフックの間隔が狭すぎて少し長いものや少し重い物(ペティナイフ等)を入れるとカゴが斜めになってしまいました。プライヤーでフックの閉め具合を変えたりいろいろと調整してみたけど良くならず、最終的にはステンレスの針金で連結させて『かろうじて』という感じです。下部を針金で固定すればしっかりしますが、洗うたびに外すのは面倒なのでやめました。専用品ではないので、『こんなものかなかな?』という感じです。フックの幅がもっと広ければいいと思うのですが。

ファスナー 『フラットニット 20cm 523番色 25FK-20BL』 YKK ワイケーケー
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Take On! 3
たくさん入っているのでお買い得だと思い購入しましたが、水分多すぎてレンズを拭くと水滴がいっぱいつきますし使い勝手悪いです。頑張って使い切るつもりですが、もう買わないしオススメしません。

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caliente 4
古いシーリングファンのリメイクで購入しました。もともとはランプシェードがすりガラス、ファンがラタン調の、年配夫婦のリビングにありそうなシーリングファンだったのですが、シェードをこちらに変えてエジソン電球のLEDに交換したらレトロモダンになりました。この値段でこのクオリティのシェード4つが買えるのは安いです。工事用の電球カバーでも4つ買えば似たような値段ですからね。

◆メール便対応商品◆CONVERSE(コンバース)プラクティスパンツ(CB211855)バスケットボール スポーツ 部活 ウェア プラパン 短パン 吸汗速乾 メンズ キャンメイク カラフルネイルズN69 ラディアントムーン マニキュア ポリッシュ パステル オレンジ メタリック パール ラメ フェアリー

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。