1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. スリッパ
  4. スリッパ
  5. スリッパ ルームシューズ 洗える 室内履き 日本製 畳 スリッパ Lサイズ 日本製 い草 おしゃれ パイル 室内 部屋履き 来客 タタミ オカ
オープニング 格安人気 スリッパ ルームシューズ 洗える 室内履き 日本製 畳 Lサイズ い草 おしゃれ パイル 室内 部屋履き 来客 タタミ オカ pfsa131.com pfsa131.com

スリッパ ルームシューズ 洗える 室内履き 日本製 畳 スリッパ Lサイズ 日本製 い草 おしゃれ パイル 室内 部屋履き 来客 タタミ オカ

528円

スリッパ ルームシューズ 洗える 室内履き 日本製 畳 スリッパ Lサイズ 日本製 い草 おしゃれ パイル 室内 部屋履き 来客 タタミ オカ

日本で愛され続けている「い草」で毎日がリラックス。良い香りで癒しの効果もあるい草。日本製の安心の品質スリッパです。スリッパの中敷きに使用しているのは「天然い草」です。い草は高温多湿の日本の風土にあった自然素材です。吸湿性、放湿性に優れ保温・断熱効果もあり年中快適に過ごすことができます。足の甲部分にはやさしいパイル生地を使用しています。スリッパの表生地には落ち着いた絣(かすり)生地を使用。日本らしい落ち着きのある一足になりました。サイズはお揃いで楽しめるMサイズとLサイズがございます。

【商品詳細】
・素材:甲表 綿100%、中敷 い草、底面 塩化ビニル ・サイズ:Lサイズ(足のサイズ約24.5cmから26.5cm) ・外寸:約26×21×8cm ・日本製 ・カラー:ブルー、グリーン ・お洗濯不可
















スリッパ一覧はこちら

商品詳細

アイテム: スリッパ
※この商品は『スリッパ』のみです。
サイズ : Lサイズ(約28.5cm×23cm)
足のサイズ : 約26.5cmまで
(布製品につきサイズに多少の誤差が生じる場合があります。)
素 材 : 甲表 綿100%、中敷 い草、底面 塩化ビニル
備 考 : 日本製

注意

この商品は素材の性質上選択することができません。

お手入れ方法

●汚れた場合は、固くっ絞った布で水拭き、もしくは乾拭きしてください。
●シンナー・ベンジン等は使用しなくでください。変色の原因になります。

スリッパ ルームシューズ 洗える 室内履き 日本製 畳 スリッパ Lサイズ 日本製 い草 おしゃれ パイル 室内 部屋履き 来客 タタミ オカ

Amazon カスタマー 3
ダンゴムシ入るけど、家の菜園に居るダンゴムシの量からすると、物凄く一気に沢山とれるってほどでもなく、夜に見回りすると代わり映えしない状況。まあ、とれたのが見えるので、ヘタなベイト剤と違ってどこで死んでるか分からないのと比べれば、それは良いかなって程度。中身が乾燥するのが早いので、出来れば補充用の液と粉末が欲しい。現状、中身が終わったら、代わりに米の研ぎ汁やイチゴの腐ったのとか入れて再利用しているけど、イマイチです。

ナンガ NANGA ダウンコート ナンガダウン 撥水 日本製 メンズ
Amazon カスタマー 5
元々使っていたパッドだと仕事終わると暑くなくても背中が汗びっしょりだったのが大分良くなりました。グレーの物も作ってあげてほしい。

スリッパ ルームシューズ 洗える 室内履き メンズ 日本製久留米織畳スリッパ Lサイズ 畳 日本製 おしゃれ 室内 部屋履き 来客 タタミ い草 オカ :862298547:マットラグファクトリーYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングスリッパ ルームシューズ 洗える 室内履き メンズ 日本製久留米織畳スリッパ Lサイズ 畳 日本製 おしゃれ 室内 部屋履き 来客 タタミ い草 オカ  :862298547:マットラグファクトリーYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
夏だけでなく四季を通じてこれを履いています。足の裏の感触が好きです。畳表なので1年何とか持ってくれればそれで満足です。
Amazon カスタマー 5
Amazonでこれまでに8種類購入したうち、これがベストです。全体のフィット感、質感、手への馴染みやすさ、どれをとっても一番です。見た目が同じようなタクティカルグローブは沢山ありますが、実際に購入してみると意外に差がありました。差が出る部分をまとめてみると以下のような感じです。①手首の部分一般的にはベルトがグルッと巻いているタイプの方がフィット感?調整幅で軍配が上がります。ただ、グルッと巻いているタイプでも縫製部分によって案外フィット感に差が出ます。このグローブは撒いているタイプではないのですが、思ったよりもフィット感が良かったでした。②指先部分人差し指、中指、親指の3本がスマホ操作可能になっています。見た目が似ていてもなぜか中指と親指、あるいは人差し指と親指の2本だけの商品がけっこうあります。些細なことのようですが、3本使えた方が何かと便利です。③手のひら部分スエード調の素材になっています。見た目が似たような商品でも、手のひら部分がスエード調でない素材のものが多く、質感で差が出ます。あとはサイズですね。これは人によって違いが出る部分なので、実際に自分で使って試す以外に手はありません。私は手のひらが横に広く指が短めで、通常はSサイズを選ぶことが多いのですが、この商品はSサイズだとちょっとキツかったのでMサイズを買い直しました。

ヤマハ インプレス ドライブスター アイアン 単品 5番 6番 SPEEDER NX for Yamaha M423iカーボンシャフト 23年モデル ハドラス 天然木製浴槽 お風呂 成人風呂バケツ 家庭用 大人用 バスタブ 浴槽 リラックス お風呂グッズ 蓋なし デイトナ DAYTONA 26374 Blast Barrier 車種別キット ホンダ GB350 S スモーク
わいん 5
今まで黄色のネットをごみ袋にかけてたのてすが最近はカラスも賢くなり黄色が見えにくくてもその場所にごみ袋があると思いネットを持ち上げて ゴミを散らかしてましたこの商品にしてから被害ゼロです

紳士長袖ポロシャツ 無地8色5サイズ(M L LL 3L 4L)(ps34800)紳士 メンズ 鹿の子 ジグソーパズル ENS-500-376 チェンソーマン ポチタがいっぱい 500ピース エンスカイ [CP-AU][CP-AN] ブラステナーサックスベンドネック木管楽器パーツアクセサリーゴールド
ここ2、3年夏になるとヘチマスリッパを利用していましたが、買っていたお店で取り扱いがなくなってしまい、代わりにこちらを購入しました。すごくいいです!これからも夏用にはこちらを購入したいと思います。
猫壱necoichiバリバリパッドワイド ダークブラウン iPhoneX 10 液晶 フロント パネル 画面 ガラス 修理 交換 部品 パーツ LCD 自分で デジタイザ スクリーン アイホン アイフォン screen front panel「X-屏A」 ウインドブレーカー メンズ レディース イベントブルゾン ジャンパー おしゃれ スポーツ ユニセックス 春 冬 Printstar プリントスター
Amazon.co.jp: オカ(OKA) 日本製久留米織畳スリッパ Mサイズ レッド (ルームシューズ) : ファッションAmazon.co.jp: オカ(OKA) 日本製久留米織畳スリッパ Mサイズ レッド (ルームシューズ) : ファッション
夏に使用していましたが、旦那と色違いで涼しく過ごせました。見た目も色合いが綺麗でフローリングの我が家でも畳気分で過ごせました!
アウトランダー CW5W オルタネーター リビルト 1800A053 サーフパンツ レディース ロング丈 ボードショーツ ロングサーフパンツ 水陸両用 水着 体型カバー 紫外線対策 おしゃれ 大きいサイズ IR-7600
楽天市場】【26日10時-28日☆最大2000円OFFクーポン】 日本製久留米織畳スリッパ Lサイズ(スリッパ ルームシューズ たたみ い草 夏用 室内 おしゃれ 日本製) : マット&ラグファクトリー楽天市場】【26日10時-28日☆最大2000円OFFクーポン】 日本製久留米織畳スリッパ Lサイズ(スリッパ ルームシューズ たたみ い草 夏用 室内  おしゃれ 日本製) : マット&ラグファクトリー
楽天市場】【26日10時-28日☆最大2000円OFFクーポン】 日本製久留米織畳スリッパ Lサイズ(スリッパ ルームシューズ たたみ い草 夏用 室内 おしゃれ 日本製) : マット&ラグファクトリー楽天市場】【26日10時-28日☆最大2000円OFFクーポン】 日本製久留米織畳スリッパ Lサイズ(スリッパ ルームシューズ たたみ い草 夏用 室内  おしゃれ 日本製) : マット&ラグファクトリー
Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販
Amazonカスタマー 5
マスク2枚(布+N95)着用して使っても、呼気で曇りませんでした。メオガードネオだと曇ります。つまり、完全な密閉は出来ません。なので使用目的によると思います。例えば病室で感染予防に使うには隙間があるってことです。これをかけるだけで、目にごみが入ってこするとか、花粉等でかゆいことがなくなり、顔を触る頻度が確実に減ります。外出時には使った方が安心感とメリットが大きいと思います。色味は黒寄りのグレーで、透明感があってすっきりしています。(どちらかというとパーソナルカラーがブルーベースの人に合いますね)形はほぼ普通の眼鏡に見えます。レンズに薄くイエローが入っていますが、よほど他人の眼鏡を観察する人しか気にしないと思います。サイズですが、こめかみからこめかみの間が14cmの人に適応するとパッケージに説明がありました。

楽天市場】【26日10時-28日☆最大2000円OFFクーポン】 日本製久留米織畳スリッパ Lサイズ(スリッパ ルームシューズ たたみ い草 夏用 室内 おしゃれ 日本製) : マット&ラグファクトリー楽天市場】【26日10時-28日☆最大2000円OFFクーポン】 日本製久留米織畳スリッパ Lサイズ(スリッパ ルームシューズ たたみ い草 夏用 室内  おしゃれ 日本製) : マット&ラグファクトリー
シャツ レディース トップス 長袖 バンドカラー 送料無料・再再販。100ptメール便可 川本産業 MASMIX マスミックス マスク 7枚 ラテベージュ×ワインレッド  サイズ FreedConn バイク用 インカム TCOMSC 3台同時 ペアリング クリア 液晶 日本語説明書 インカム Bluetooth5.0 FMラジオ 防水 インターコム ゴルフシューズメンズブランド大きいサイズ防水防滑幅広スニーカーカジュアル軽い運動靴ランニングジョギングウォーキングアウトドア

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

モックシューズ メンズ スリッポン キャンプ シューズ 靴 スリッパ サンダル 脱ぎ履き 秋冬 冬 暖かい おしゃれ MEI メイ エムイーアイ ブランド キルティング

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

[ヘインズ] タンクトップ(2枚組) 綿100% 柔らかい 肌触り リブ編み 動きやすい 赤パック 2P Aシャツ HM2-K701 メンズ ブ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Kingston 8GB DDR ECC KIT (KTC-DL580G2 8G)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

22-23 BURTON バートン Recycled Kactusbunch Tall Beanie ビーニー 防寒 ニット帽 スノーボード キャップ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。