1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 手芸、ハンドクラフト
  4. 裁縫道具
  5. クロバー ロータリーカッター45mm 57-500 どんな持ち方でもきれいにカット こちらは本体です 洋裁 手芸用品 パッチワーク 道具 ツール
魅力の 再販ご予約限定送料無料 クロバー ロータリーカッター45mm 57-500 どんな持ち方でもきれいにカット こちらは本体です 洋裁 手芸用品 パッチワーク 道具 ツール pfsa131.com pfsa131.com

クロバー ロータリーカッター45mm 57-500 どんな持ち方でもきれいにカット こちらは本体です 洋裁 手芸用品 パッチワーク 道具 ツール

478円

クロバー ロータリーカッター45mm 57-500 どんな持ち方でもきれいにカット こちらは本体です 洋裁 手芸用品 パッチワーク 道具 ツール

ホビー家コテツでは実店舗における店頭販売も行っており、在庫を共有しております。このためお客様からのご注文より先に商品が品切れになってしまう場合がございます。お客様のご理解とご協力をお願いいたします。

【ロータリーカッター 45mm】57-500
手にぴったりフィットして、正確にスピーディにカットができます。使いやすさと機能性を追求したロータリーカッター。正確さが求められるパッチワークに最適なカッティング用品です。
どんな持ち方でもきれいにカット!手にフィットする持ちやすいハンドル。左手用にもOK!回転の軽さが調節可能。

材 質
ハンドル/ABS樹脂・エラストマー
ボタン・ワッシャー・締めつけネジ・保護カバー/ポリアセタール
刃・ネジ・ナット・バネ/鋼

●パッケージサイズ
・幅 100 x 高 230 x 奥行 27 mm

●ネコポス便対応

*注意*
こちらはメーカー提供画像を使用しています。ご使用のPC環境により画面上と実物では多少色具合が異なって見える場合もございます。ご了承くださいませ。




MOOMIN

miyako kawaguchi

echino

Smiley baby

AVRIL(アヴリル糸)

yukiemon

ミスターボビン

キャラクターナイロン

MUDDY WORKS

kippis

LIBERTY11号帆布

ステッチするミニトート

平素よりホビー家コテツをご愛顧いただきまして、誠にありがとうございます。
Yahooショッピングエリアアワード2020 2期におきまして、九州・沖縄エリア趣味カテゴリ賞にて受賞いたしました。
これもひとえに、たくさんのお客様に支えていただいたおかげです。誠にありがとうございます。
今後とも、皆様の楽しいハンドメイドのお手伝いができるよう、一層努めて参りますのでどうぞよろしくお願いいたします。

お支払いは以下をご利用いただけます。

クロバー ロータリーカッター45mm 57-500 どんな持ち方でもきれいにカット こちらは本体です 洋裁 手芸用品 パッチワーク 道具 ツール

商品検索 | 商品紹介 | クロバー株式会社商品検索 | 商品紹介 | クロバー株式会社
ロータリーカッター 45mm 本体 57-500 と替刃 57-503のセット 熱販売ロータリーカッター 45mm 本体 57-500 と替刃 57-503のセット 熱販売
かみ 5
黒なので、ひっそり目立たずドレスアップ?GIVIのBOX付けたので、ADV150に純正BOX付けた場合の純正ウェイトに近いものとして購入50~60km/hくらいでの振動も少なくなり良い感じです。

ロータリーカッター替え刃 45mm クロバー/カッター カット 布用 パッチワーク 洋裁 :57-503:手作り・ハンドメイドのAZ-NET手芸 - 通販 - Yahoo!ショッピングロータリーカッター替え刃 45mm クロバー/カッター カット 布用 パッチワーク 洋裁 :57-503:手作り・ハンドメイドのAZ-NET手芸 -  通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon.co.jp: Clover ロータリーカッター 45mm 57-500 : ホビーAmazon.co.jp: Clover ロータリーカッター 45mm 57-500 : ホビー
LEDミラー 壁掛けミラー ウォールミラー丸型 洗面鏡 調光調式 曇り止め 北欧インテリアライト 玄関リビング おしゃれ 直径60cm LM-01S
Clover クロバー ロータリーカッター45mm 57-500 ロジ :fk-hru9-j4rq:洋裁・手芸道具の通販ホリウチ - 通販 - Yahoo!ショッピングClover クロバー ロータリーカッター45mm 57-500 ロジ :fk-hru9-j4rq:洋裁・手芸道具の通販ホリウチ - 通販 -  Yahoo!ショッピング
御園晃司 5
ドライヤーの熱で、結構、伸びるので、そこそこ綺麗に貼れます!貼り立て時に出来ている気泡は、時間が経つと消えますが、(2枚目の写真は1週間後です。)ゴミとか砂が入ると、そのまま残ってしまうので、風がある時は、やめた方が良いです!商品事態は、良いと思います!耐久性は、まだ貼ったばかりなので、分かりません…

タッチアップペイント ホンダ フリード FREED プレミアムナイトブルーパール カラー番号B557P 20ml ユピテル レーザー光対応レーダー探知機 SUPER CAT LS70a セパレートタイプ 3.6型液晶タッチパネル 長距離広範囲探知エスフ
ジャノメ(蛇の目) 24時間風呂用 湯あがり美人・湯名人 CLパック(7袋) 「即日出荷」
セタ 4
思ったより大きいなと言うのと、青いLEDが結構眩しくて目が痛くなるのがマイナス。でも黒テープで隠して使ってます。良くも悪くもお値段通りです。

サングラス ヴァンズ サングラス Squared Off Sunglasses VN00007E サッカーストッキング プーマ puma LIGA ジュニア ストッキング 729880 WAKOS WAKOS:ワコーズ Pro-S 40 プロステージS 容量
???? 3
全体的に淡く光るのかと思っていたが、プラスチックがクリアすぎて、LEDの点が目立つ。かといってこの手の商品で赤色はこれしかないので自分で加工しました。若干淡くなり、イメージに近付けました。

楽天市場】ロータリーカッター 布用カッター / Clover(クロバー) クロバー ロータリーカッター 45mm : 毛糸・手芸・コットン 柳屋楽天市場】ロータリーカッター 布用カッター / Clover(クロバー) クロバー ロータリーカッター 45mm : 毛糸・手芸・コットン 柳屋
CANON キヤノン カラーレーザービームプリンター Satera LBP841C
吉田 勝彦 3
物は良かったが、油膜剥がして取り付けたが、両面テープが剥がれてパーツが落ちた

ジャストフォーフラワーズ400ml   カラースプレー フラワーアレンジメント ブリザーブドフラワー 生花 造花  単位(パック ) バランススクーター セグウェイ セグウェイミニ アフターサービス選択可 電動スケボー 電動スクーター ミニセグウェイ ホバーボード 8inchタイヤ 01 ダイワ TGベイト 25g スーツケース 機内持ち込み 軽量 小型 アルミフレーム sサイズ mサイズ おしゃれ 旅行 3-5日用 かわいい ins人気 キャリーケース キャリーバッグ 4色 SGG1618
楽天市場】clover クロバー ロータリーカッター 45mm/カッター カット 布用 パッチワーク 洋裁/手芸用品 手作り ハンドメイド クラフト用品 : 手作り・ハンドメイドのAZ-NET手芸楽天市場】clover クロバー ロータリーカッター 45mm/カッター カット 布用 パッチワーク 洋裁/手芸用品 手作り ハンドメイド クラフト用品  : 手作り・ハンドメイドのAZ-NET手芸
Clover ロータリーカッター 45mm 57-500 【大特価!!】Clover ロータリーカッター 45mm 57-500 【大特価!!】
ジグソーパズル 300ピース「港の見えるカフェテラス」 アップルワン
裁縫道具 ロータリーカッター ソーイングセットの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com裁縫道具 ロータリーカッター ソーイングセットの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
足裏角質パック [グレープフルーツ] 銀イオンAg 角質除去 かかと フットパック 角質ケア 足 パック ピーリング セール アムウェイ スプリーデント ハブラシ
Amazon | ロータリーカッター 45mm 替刃(7枚入り) 切れ味 手芸 手作り 布 生地 洋裁 裁断 クラフト用品 裁縫道具 NC35 | ハサミ・カッティングツール 通販Amazon | ロータリーカッター 45mm 替刃(7枚入り) 切れ味 手芸 手作り 布 生地 洋裁 裁断 クラフト用品 裁縫道具 NC35 |  ハサミ・カッティングツール 通販
ロータリーカッター 布用カッター / Clover(クロバー) クロバー ロータリーカッター 45mm :cl-57-500:毛糸・手芸・コットン柳屋 - 通販 - Yahoo!ショッピングロータリーカッター 布用カッター / Clover(クロバー) クロバー ロータリーカッター 45mm :cl-57-500:毛糸・手芸・コットン柳屋  - 通販 - Yahoo!ショッピング
返品・交換不可 ヨネックス アンクルソックス(3足セット) 29178Y レディース 2022AW バドミントン テニス ソフトテニス アナ スイ タオルハンカチ 1204 グレー 伊達メガネ めがね 眼鏡 クリアフレーム 透明 ユニセックス レディース メンズ 女性 ボストン ウェリントン ブラック ゴールド シルバー ブラウン レオパード 22SS RVCA ラッシュガードTシャツ SPORT MOD SS BC041-819: 国内正規品 ルーカ メンズ 半袖 BC041819 surf

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ふるさと納税 坂出産のフルーツとさぬきの特産品の定期便4回 香川県坂出市

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

十和田バラ焼きのたれ 360g ×2本 ベルサイユの薔華ったれ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

(ゆうパケット可) アディダス アームカバー メンズ レディース ADIDAS SS742 黒 ブランド アームスリーブ スポーツ 腕 吸湿 速乾 紫外線 日焼け防止 野外

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アートパネル 掛絵 アートフレーム 壁画 ポスター 絵画 ガラス 絵 壁絵 インテリア 植物 額縁付き 明るい 癒し 壁飾り 玄関 店舗

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。