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カシオ ネームランド 本体 電子文具 使用できるテープ幅3.5mm-24mm ATOK搭載 収納ケース付 KL-G2 ラベル印刷 CASIO KLG2 ラベルライター

2772円

カシオ ネームランド 本体 電子文具 使用できるテープ幅3.5mm-24mm ATOK搭載 収納ケース付 KL-G2 ラベル印刷 CASIO KLG2 ラベルライター

■日本語入力システム「ATOK」で文字入力が快適
■デザインロゴ 120種内蔵 / ロゴ入替対応
 よく使う言葉とイラストを組み合わせたラベル
■見やすく快適!バックライト付き液晶
■付属のACの他に単3乾電池でも使用が可能
 ※別売 単3x8本使用
 ニッケル水素充電池も使えます

★ハーフカット機能付きオートカッター
 シールにのみ切込を入れ台紙から剥がしやすくする
 ハーフカット機能付きオートカッターを搭載
 テープがバラバラにならないので
 大量ラベル印刷や連番印刷に便利


使用テープ幅
 3.5ミリ、6ミリ、9ミリ
 12ミリ、18ミリ、24ミリ
保証:1年
※その他仕様は画像参照


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印刷品質はそのままに
従来モデルと比べ印字速度を2倍にアップ
ラベル作成の時間を短縮することで
業務も効率的に!!!

【オートカッター】
シールにのみ切り込みを入れ、台紙から
はがしやすくします。テープがバラバラにならず
快適、便利にラベルを作成できます。

・日本語入力システム「ATOK」を搭載。
 文字入力が快適に行えます。
・デザインロゴ 120種内蔵 / ロゴ入れ替え対応。
 よく使う言葉とイラストを組み合わせたラベル。
 オフィスで役立つ分別ラベルや工場で
 役立つ注意ラベルなど、様々な職場で使える
 ラベルを選ぶだけで作れます。

ネームランド本体、テープカートリッジ
ACアダプターが収納できるケースが付属! 印刷品質はそのままに、従来モデルと比べ
印字速度を2倍にアップ。ラベル作成の時間を
短縮することで業務も効率的に!

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ネームランド本体、テープカートリッジ
ACアダプターが収納できるケースが付属!



商品仕様
キー配列 JIS
液晶 メイン液晶サイズ:128×64ドット
メイン液晶表示文字数:8桁×4行
メイン液晶バックライト:搭載
使用テープ幅(ミリ) 3.5ミリ、6ミリ、9ミリ、12ミリ、18ミリ、24ミリ
最大印刷幅(使用テープ幅) 16ミリ(18ミリ幅)(24ミリ幅)
最大印字数(使用テープ幅) 8行(18ミリ幅)(24ミリ幅)
内蔵文字種 8,591
テープカット ハーフカット機能つき オートカッター
動作用電源(電池動作時間) 付属ACアダプター
または単3形アルカリ乾電池/
充電式ニッケル水素電池×8本(約2巻分)
大きさ 幅202×奥行212×高さ67.5(mm)
質量 約850g(電池を除く)
付属品 ACアダプター、電源コード、
テープカートリッジ(18ミリ幅1本)、専用収納ケース
保証期間 1年
■商品説明の記載について・・
各ページに記載されている商品説明は
メーカーHPよりポイント部分を抜き取り
記載させていただいております。
詳しくは必ずメーカーのHP等で
再度ご確認いただきご購入下さい。
※当店の説明不足等の理由での
 返品はお断り申し上げます。
営業時間のお知らせ
●ご注文は「24時間受付」ホームページより受付しております。
●営業時間は月曜日~金曜日 9:00~18:00 土曜日 10:00~17:00 になります 
※(日曜・祝祭日は休業日)

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 17時までのご注文分は即日発送となります。
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 即日発送となります。
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 当店からの受注確認メール及びお問合せのご返信は遅くとも24時間以内には
 送信させて頂いております。(日曜、祝日、当店休業日を除く)
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 配送会社について
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●配送時間帯をご指定いただけます。
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 2:14時~16時
 3:16時~18時
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●基本送料¥660円(税込)全国一律(沖縄県を除く) 
 お買い上げ総額3万円以上で送料無料とさせていただきます。(沖縄、離島を除く)

【沖縄県の送料について】
 送料無料の商品でも沖縄県のお届けにつきましては、一律 ¥5,000 が加算されます。
 大型商品(液晶テレビ42インチ以上・その他大型商品)につきましては、
 送料が加算される場合がございますのでご了承下さい。
 金額を訂正し確認メールをお送りいたします。
 お支払い方法について
 ●クレジットカードでのお支払い
 カード利用の場合:在庫商品で17時までにカード利用が承認された場合当日発送になります。
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●銀行振込/郵便振替(前払い)
 「商品代金合計」+「送料」
 ※振込手数料はお客様負担となりますことを予めご了承下さい。
 ※お客様よりのご入金確認は営業日10時~17時まで行っております。
 振込口座につきましては、当社より受注確認メールにてお知らせいたします。
 取り扱い銀行
 1.ゆうちょ銀行 
 2.三井住友銀行 

★お振込の場合、在庫商品につきましては、ご入金確認即日での発送が可能です。
 注)受注確認メールから7日以内にご入金が確認出来ない場合、自動的キャンセルとなります。
●店頭現金払い(要予約)TEL:0466-41-3677
 注)ご来店の場合、クレジットカードでのお支払いは出来ません。
 返品・返金/梱包について
 ◆お客様都合による返品・返金は致しません。
 特にインターネット販売という特性上、商品をご覧頂ながら
 接客をしお客様が求めている商品をご提案する事が出来ません。
 思っていたものと質感が違う、対応機器ではなかった、重い、
 大きい、小さいなどと言ったお客様ご都合での返品・返金は
 一切お断りしております。

◆商品をよく吟味した上で、不明な点はメーカーにお問合せ頂くなど
 購入前に解決した上で購入をお願い致します。
 商品梱包については仕入先より発送時に使われていたビニール製緩衝材を
 再利用することはありますが、エアーパッキンではなく基本的に新聞紙、
 ダンボール材等を緩衝材として利用しています。
 なお、メーカーより無梱包状態で発送される商品(プリンタ・液晶テレビ)
 などの大型商品は当店も同様、梱包はしておりません。
 スタッフ一同、商品発送には細心の注意を払い商品発送を行っております。

注意1)
 万が一商品到着時、商品に破損が見受けられる場合は商品を受け取る前に
 当店までご連絡下さい。当店が営業時間外の場合は運送会社ドライバーに
 破損があった事を確認して頂いた上で荷物をお受け取り下さい。
(商品は開封しないで下さい)定休日の場合は後日営業日にご連絡頂ければ
 対応いたします。

注意2)
 商品は新品未開封のみの販売とさせて頂いておりますが、発送の際に
「プリンタとインク」「液晶TVとAVケーブル」など
 同時お買上商品の送料が無駄に掛からぬよう開封し同梱させて
 いただく場合がございますので予めご了承下さい。

注意3)
 商品取扱いには十分注意を払っておりますが
 化粧箱のスレや汚れ、多少の打痕等は保管中、運送中に発生する
 事が御座います。製品自体に影響の無い物につきましては交換の
 対象となりません。
 なお、プレゼント目的での購入など外装に対して必要以上に
 配慮を必要とする場合はお申し付け下さい。
 完全梱包等、可能な範囲で出来る限りの対応をさせて頂きます。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

DENSO イリジウムパワー 日産 スカイライン ER34 98.5~01.5用 IK20 6本セット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。