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春の新作 新品?正規品 ジャム瓶 ジャム140丸 84本入 pfsa131.com pfsa131.com

ジャム瓶 ジャム140丸 84本入

1260円

ジャム瓶 ジャム140丸 84本入

容量:140ml(満量)
直径:59mm
高さ:77mm
箱の中仕切: 無

オーソドックスなデザインで使い易さ抜群!
食べるラー油で一世を風靡した使いやすいサイズ・容量で人気の定番のジャム瓶です。



















ジャム瓶のちゅうくうが業務用のガラス瓶を格安で小口販売致します ラベル面の広い定番のジャム瓶 ジャム瓶は蓋付で販売しています。お好みの仕様のキャップを選択して下さい。

こちらのジャム瓶にはT53キャップシールが適合します。必要に応じてご利用ください。

ジャム瓶や蓋などの商品は全て国産です。業務用に使用される高品質なものです。
表示の価格は蓋の代金及び消費税を含みます。
優良店認定ありがとうございます。


ジャム瓶のちゅうくうへのお問い合わせはこちらへ (^O^)/

■送料について
当店舗で適用される送料は下記の通りです。(税込)

下記以外の国内全て:650円
北海道・沖縄県:1500円
東北地方:900円

離島による送料加算はございません。
お買上げ金額税込2万円以上で送料無料となりますが
北海道・沖縄県宛お届けは購入金額による送料無料は適用外となります。

北海道・沖縄県宛の発送はご発注内容によって稀に送料の加算をお願いする場合がございます。
発注完了時点に表示された送料が変更となる場合は後程弊社より金額をご連絡し、ご了解頂いたうえで発送させて頂きます。


■決済方法について
当店では以下の決済方法をご用意しております。
・クレジットカード決済
・PayPay残高払い
・代金引換
・コンビニ払い(前払い)
・コンビニ払い(後払い)
・ゆっくり払い(後払い)
・郵便振替(前払い)
・銀行振込(前払い)

お電話、FAX等でご発注頂く場合は代金引換でお願い致します。


■お届け納期について
商品は基本的にご発注(ご入金)翌営業日に出荷致します。

出荷翌日~翌々日配送:九州、中四国、関西、東海、北陸、関東、甲信越
出荷2日目以降配送:東北、沖縄・北海道の個人様宛
出荷4日目以降配送:沖縄・北海道の法人様宛

上記は目安であり、ご発注数量やお届け先によって異なりますのでご注意ください。


■他の決済方法は?
当店舗でご用意しております上記以外の決済方法をご希望のお客様は
Amazon Pay、ペイパル、楽天ペイ、Paid(掛売決済) が選べる以下の店舗へどうぞ。

yahoo!ショッピング から離脱して弊社本店へ移動します。


■ガラス瓶の取扱方法
ガラス瓶は高温で吹製され検査後箱詰めされていますので特別不潔な環境に置かれているわけではありません。
しかし段ボールの紙粉や埃を防ぐような形態の梱包ではございません。
そのため食品に使用されるガラス瓶はご使用前に必ず洗浄して下さい。
保存性の良い内容物であれば洗浄は水洗いで十分です。
消毒方法に関しては煮沸やスチームによる熱殺菌が一般的ですが、
消毒の必要性に関しては内容物と照らし合わせて個別にご判断下さい。
食品壜詰用のガラス瓶の素材は耐熱ガラスではありません。
高温には問題無く耐えますが、温度差によって割れる場合がございます。
必ず温度差が40度以内になるようにお取り扱いください。


■脱気について
脱気とは瓶の内圧を下げる作業を指します。
高温のものを充填するだけでもある程度内圧は下がりますが、それだけでは十分ではない場合もございます。
瓶をひっくり返しても内圧は下がりません。


yahoo!ショッピング から離脱して弊社本店へ移動します。


■蓋の取扱方法
キャップ類は全て基本的に使用前の洗浄は必要ございません。
・・というのが建前ですが、それはメーカーから出荷された荷姿でそのまま開封・使用する場合の事です。
多くのお客様へは弊社で再梱包して出荷しております。
不潔な環境で扱ってはおりませんが何らかの汚れが付く場合もございます。
ご使用前に清潔なペーパーや布巾等で軽く拭いて頂くか、エアーなどでブローして頂くのが好ましいと思います。
高温充填される場合で瓶詰め後に強制冷却されない場合は瓶詰めの直前に蓋を洗浄して頂いても結構です。
金属キャップを洗浄してから長時間放置することは厳禁です。
洗浄後即ご使用になれない場合は廃棄して頂くか食器乾燥機などで強制的に乾燥させてください。
ツイストキャップやスクリューキャップをガラス瓶と一緒に煮沸される事例を聞きますが、
長時間の煮沸は好ましくありません。塗装の剥がれや錆の発生の原因となります。
ツイストキャップの場合はご使用前に洗浄・殺菌と加温を兼ねて短時間お湯をくぐらせることを推奨致します。
尚、金属キャップ・樹脂キャップ共に高濃度のアルコールによる殺菌は
著しく機能を損なうので厳禁です。(酒類用を除く)


■キャップシールの取扱
キャップシールは熱収縮フィルムです。
弊社ではすべてのキャップシールに保存性に優れ環境にやさしいPET樹脂を使用しています。

容器の口部に被せた上でハンドヒーターやヒートガン等で加熱することにより収縮します。
ショップでは加熱用のハンドヒーターを販売しております。
ハンドヒーターは多数処理する場合は活躍しますが高価であり予熱に時間もかかるため少量の収縮加工には適しません。
小ロットの加工でしたらとりあえず身近な熱源をお試し頂けたらと思います。

身近な熱源とすればヘアードライヤーがポピュラーですが、お湯・水蒸気・直火などもご利用頂けると思います。
何れの方法も火傷にはご注意ください。

キャップシールは熱収縮フィルムですので高温を避けて保管して下さい。
夏場でも40度を超えない、人間の生活するエリアに準じた環境の場所で保管して下さい。


■当店舗の運営は
株式会社 中空 (ちゅうくう・と読みます)
TEL.0120-20-4668
FAX.0120-92-7877
Mail: jam@chuku.jp
〒700-0964
岡山県岡山市北区中仙道2-16-31

弊社は大正7年創業の硝子瓶卸問屋です。


■店番日記
店番日記はこちらからご覧ください。

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今まで高い買い物をしてました。早く知っていればと悔やまれて悔やまれて・・・ 今回の瓶は今までの高いものと品質も何ら遜色なく蓋も色々選べてかえって楽しかったです。 いつもは一回り大きい瓶を使っており、このサイズは初めてでしたが、なかなかよかったです。 大きいとたっぷり入るけどその分値段を高くしないと採算取れないし、このサイズだと値段も安く出来て 売れやすいかなと思います。 これからも大いに利用したいと思っています。
ユーザー1 5
価格が安くてよかったです。しかし、漏れないのはいいけどフィルムが手で剥がれない商品がありました。インク補充して100枚くらい印刷しましたが問題なく綺麗に印刷できました。

にゃんち 4
ニトリや無印と比較して、ソフトタイプのボックスを検討していました。もっと純白な白の方が良かったのですが、デザインがかわいいのでサンカに決めました。ニトリのカラボで使用していますが、出し入れするのにゆとりもありちょうどいいサイズです。大量の折り紙を収納しており、ぐにゃぐにゃもせず割れも出ていません。カタスにも興味があるのですが、検討していますが、Amazonだとちょっと高いです。カタス取扱い販売店一覧は、グッデイ/コメリ/サンデー/島忠HOME'S/ジャンボエンチョー/ジョイフル山新/ニシムタ/マキヤ/ユニディ/LIXILビバ/ロイヤルホームセンター/石川家具/㈱大川/神島リビング/米三/SAKODA/主婦の店/東急ハンズ/東京インテリア家具/深谷家具/マルヤス家具/安井家具/山下家具/ロフト/イトーヨーカドー/京王アートマン/清水屋様/SUPER CENTER PLANT/MEGAドン・キホーテ公式価格→カタスS=348、カタスM=698、カタスL=980、蓋S=228、蓋M=398※1万以上で送料無料になります。

ありすどーる 3
印刷が歪んで、テープに対して斜めです。さすが、中国製?

手作りジャムのプレゼント用に。200mlだと少し大きい気がしたので、一回り小さいサイズを追加購入しました。ずらっと並んだ便を見ると創作意欲が湧きます。42本がずらっと並んで2段。非常に満足ですが、84本だとかなりの重量になるので、宅配ボックスから家まで持って上がるのが大変でした。蓋は別の箱に入ってきますので2箱が梱包紐でせっとにされて届きました。
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Taka san 5
3回目の購入です。今回もとても豪華な感じの花でした。8,000円とそれなりに高価ではありますが、値段以上の品物と思います。ある程度高価な花をお探しの方にはお勧めです。次回もこちらを利用しようと思います。

趣味でジャムを作り、お裾分けしています。数回で食べ切れる量でちょうど良いと思います。 84本入りで多いかな?と不安でしたが、数ヶ月で半分以上使い、追加を考えています。 Webショップのように、蓋なしが選べると嬉しいです。
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84本も入ってこのお値段は素晴らしい!ジャムを作る度に買いに行くのは面倒だったのでとても助かりました。 瓶の種類も多くて選ぶのも楽しいです。またよろしくお願いします。
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3つ購入して3つ分の金額払って2つしか届きませんでした。もう1つ早急に送って下さい。

humanboy 4
絶縁被覆被せるのに一苦労しました。頑丈ではありますが、1個当たりの重量が少し重たいです。

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蓋のお色が豊富で色々選べて楽しめるので、ジャムを入れても一段と商品を引き立ててくれます。普段見かけない色にする事で商品の特性を出せたり、拘り感を出せたりと有効活用出来てます。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。