1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 農業用
  5. 太枝対応 太枝切鋏 剪定ばさみ 枝切鋏 太枝切り鋏 高枝切り挟 枝切ハサミ 長度調節可能 伸縮 太枝切りバサミ ガーデニング 園芸 剪定 農業 太枝切ハサミ 50mm
68%以上節約 激安通販新作 太枝対応 太枝切鋏 剪定ばさみ 枝切鋏 太枝切り鋏 高枝切り挟 枝切ハサミ 長度調節可能 伸縮 太枝切りバサミ ガーデニング 園芸 剪定 農業 太枝切ハサミ 50mm pfsa131.com pfsa131.com

太枝対応 太枝切鋏 剪定ばさみ 枝切鋏 太枝切り鋏 高枝切り挟 枝切ハサミ 長度調節可能 伸縮 太枝切りバサミ ガーデニング 園芸 剪定 農業 太枝切ハサミ 50mm

2184円

太枝対応 太枝切鋏 剪定ばさみ 枝切鋏 太枝切り鋏 高枝切り挟 枝切ハサミ 長度調節可能 伸縮 太枝切りバサミ ガーデニング 園芸 剪定 農業 太枝切ハサミ 50mm

■商品特長
50mmまでの太い枝を楽に切断可能。

【関連キーワード】通販 太枝切鋏 口コミ 太枝切鋏 太枝切鋏 ラチェット式 太枝切鋏 えだきりはさみ 強力切断 太枝切りバサミ ガーデニング 園芸 剪定 農業 太枝切ハサミ








太枝対応 太枝切鋏 剪定ばさみ 枝切鋏 太枝切り鋏 高枝切り挟 枝切ハサミ 長度調節可能 伸縮 太枝切りバサミ ガーデニング 園芸 剪定 農業 太枝切ハサミ 50mm

商い 枝きりはさみ ガーデニング 太枝切り鋏 はさみ 剪定鋏 枝切りバサミ 軽量 高枝切 ラチェット式 伸縮 剪定ばさみ 枝切り鋏 鋏 高枝 高枝切り鋏 農業用商い 枝きりはさみ ガーデニング 太枝切り鋏 はさみ 剪定鋏 枝切りバサミ 軽量 高枝切 ラチェット式 伸縮 剪定ばさみ 枝切り鋏 鋏 高枝 高枝切り鋏  農業用
高枝切りバサミ 3m 伸縮式高枝切鋏 鋸付き 伸縮式 高枝鋏 高枝用 剪定鋏 剪定ばさみ 剪定バサミ SK5 高所 園芸用はさみ 太枝切鋏 枝切り 枝分け 万能はさみ :hap278543626739:ハッピーテック - 通販 - Yahoo!ショッピング高枝切りバサミ 3m 伸縮式高枝切鋏 鋸付き 伸縮式 高枝鋏 高枝用 剪定鋏 剪定ばさみ 剪定バサミ SK5 高所 園芸用はさみ 太枝切鋏 枝切り 枝分け  万能はさみ :hap278543626739:ハッピーテック - 通販 - Yahoo!ショッピング
当店在庫してます! 可動式キャッチで切った枝や果実をしっかりつかむ 送料無料 軽量高枝切り鋏 長刃 高枝切りバサミ 超軽量 伸縮 高枝 はさみ 高枝切狭 ハサミ 軽い 剪定 枝きりばさみ 軽量鋏 高枝切り 剪定鋏 高枝切鋏 枝切当店在庫してます! 可動式キャッチで切った枝や果実をしっかりつかむ 送料無料 軽量高枝切り鋏 長刃 高枝切りバサミ 超軽量 伸縮 高枝 はさみ 高枝切狭  ハサミ 軽い 剪定 枝きりばさみ 軽量鋏 高枝切り 剪定鋏 高枝切鋏 枝切
ふるさと納税 根室市 お刺身ほたて1.5kg B-01010 布団カバー シングル ボックスシーツ 寝具セット 枕カバー 洋式和式兼用 ベッド用 肌に優しい かわいい 洗える 抗菌 防ダニ セミダブル ダブル 無地
海BOSE 3
他のレビューにも「ズルズルと足裏でズレて、しわくちゃになります」とありますが正にその通り。しっかりとサイズを合わせて隙間なく設置しても、数回履いたあと指の下の方でシワが寄って踵の方に隙間が出来ました。違和感を感じ、すぐに脱いでまたしっかり伸ばしても、履くと再度同じ事が起こりました。生地の薄さが売りなのか分かりませんが、その薄さのせいでシワも寄りやすいし、クッション性もありません。ダイソーの「300円インソール」と同等、若しくはそれ以下の性能です。

UZC2000-RD 家電 キッチン家電 キッチン家電用アクセサリー 部品 浄水器 整水器用交換フィルター
ボタンを 剪定ばさみ 枝切り 枝 ガーデニング 植木 剪定鋏 枝切りバサミの通販 by GW発送遅れます(店長|ラクマ ブレード - shineray.com.brボタンを 剪定ばさみ 枝切り 枝 ガーデニング 植木 剪定鋏 枝切りバサミの通販 by GW発送遅れます(店長|ラクマ ブレード -  shineray.com.br
AP 配線通し 1500mm シリカ含有 強炭酸水 SOL(ソル) 天然水仕込み 500ml ×24本 土のう袋 PVC 土嚢袋 どのう 水害 洪水 台風対策 送料無料 新型ジムニーJB64 ジムニーシエラJB74 リアスペアタイヤレスカバー(リアゲートカバー) ロゴプレート貼付タイプ
け〜た 4
この前のタイ、カンボジア旅行のために購入しましたがしっかり自分の足にフィットしてくれたので脱げる心配がなく安心して履くことができます。ちなみにサイズは通常通りのものを購入しています。だたし、さすがに長距離歩くと小指が擦れて靴ずれをしてしまいました。

トミカ ドリームトミカ SP PUI PUI モルカー ポテト シロモ アビー ゾンビシロモ 痛車アビー 送料無料
takatomoyou 4
しっかりしていて満足です。色も思っていた色でした。ゆったり着れるタイプなのでしょうか、他の自分が持っているベストと比べるとダボッとして可愛く着れます。

お徳用大袋入りむかしながらの定番おつまみ するめソーメン300g スルメスティック 珍味 送料込
ボタンを 剪定ばさみ 枝切り 枝 ガーデニング 植木 剪定鋏 枝切りバサミの通販 by GW発送遅れます(店長|ラクマ ブレード - shineray.com.brボタンを 剪定ばさみ 枝切り 枝 ガーデニング 植木 剪定鋏 枝切りバサミの通販 by GW発送遅れます(店長|ラクマ ブレード -  shineray.com.br
un 5
このクオリティで2枚入はお得。貼る前の水拭き用のシート、乾拭き用のシート、ゴミ取り用のシールまで付いてる。親切〜。空気は入りましたが気になるほどではなく、自分が不器用&大雑把だからなぁ〜まあいいかって範囲です。

売り切れ必至! 小 芽切鋏 3段伸縮式高枝切鋏 レディース園芸3点セット 剪定鋏 伸縮 超軽量 高枝切りバサミ 大 剪定用具 - flaviogimenis.com.br売り切れ必至! 小 芽切鋏 3段伸縮式高枝切鋏 レディース園芸3点セット 剪定鋏 伸縮 超軽量 高枝切りバサミ 大 剪定用具 -  flaviogimenis.com.br
T-fal ティファール インジニオ ターナー K21328 2wayオールツーウェイオールベビードレスベビーロンパースロンパース退院服お宮参り新生児ホワイトボンネットレースおしゃれ
Amazon カスタマー 2
サイズアジャスタがある事に期待感があったが実際はアジャスタがなかった。(大きいサイズはアジャスタなしなのかな?)

子供服 リブスパッツ 男の子 女の子 レッグウェア 靴下 ソックス
太枝切り ハサミ 太い枝 はさみ 枝切 バサミ 剪定 鋏 刈り込み ラチェット式 小型 軽量 植木 園芸 用品 農具 ガーデニング 木 庭 パワーラチェット太枝切ハサミ :hotg005:ナチュラルガーデンハウス - 通販 - Yahoo!ショッピング太枝切り ハサミ 太い枝 はさみ 枝切 バサミ 剪定 鋏 刈り込み ラチェット式 小型 軽量 植木 園芸 用品 農具 ガーデニング 木 庭  パワーラチェット太枝切ハサミ :hotg005:ナチュラルガーデンハウス - 通販 - Yahoo!ショッピング
GSフード ブラックティー アールグレイ 500ml 広角 防水 CMDバックカメラ ワイヤレス付 ガイドライン有 銀 ハガキ 横 コクタン硯 奄美黒糖焼酎 れんと 紙パック6本セット 25度 1800ml
horsefield 4
1950年代のビンテージ(ENICAR)のために購入。バネ棒サイズ15mmと変則的なため、加工しやすそうな点も考慮して本品16mmを選びました。到着した品は光沢も鮮やかなシルバーで、本体のボロボロ加減からすればもう少し落ち着いた感じが良かったのですが、まあ仕方なし。16mm→15mmの加工は直カン部分両端をモーターツールで軽く研ぐだけでアッサリ完了。小ぶりな時計なのでやはりコマ数を減らしたいところ。基本コマ減は出来ない構造でしたが、手元の精密ドライバーでガワパーツ表側から外し進み、板バネ状のピンを抜き、2コマ減らしてピンを元通りにし、ツメを戻しガワを元通りカシメて完了。やってみれば意外と出来ちゃうモンです。コツ的には金属のツメを曲げ過ぎない事くらいでしょうか。出来栄えはほぼ想定通り。腕の毛を巻き込みチクチクするのは伸縮タイプの宿命でしょうかね(笑)元の持ち主、凝り性だった天国の親父も喜んでくれてるでしょう♪※もともとコマ数減らしは出来ない仕様ですので注意。交換・返品は出来なくなります。自己責任で!

Amazon | 収納に便利な伸縮式高枝切鋏 3.5m /4段式伸縮タイプ 大進 高枝切りバサミ 剪定鋏 高枝 はさみ 高枝切狭 枝きりばさみ 剪定 高枝切り 伸縮 はさみ 剪定鋏 ガーデニング用品 枝切 ハサミ 園芸用品 庭園 軽量鋏 女性用 軽い 高枝切鋏 | 剪定用具Amazon | 収納に便利な伸縮式高枝切鋏 3.5m /4段式伸縮タイプ 大進 高枝切りバサミ 剪定鋏 高枝 はさみ 高枝切狭 枝きりばさみ 剪定  高枝切り 伸縮 はさみ 剪定鋏 ガーデニング用品 枝切 ハサミ 園芸用品 庭園 軽量鋏 女性用 軽い 高枝切鋏 | 剪定用具
EPSON(エプソン) ドットインパクトプリンター VP-D800N
枝切り鋏 高枝切り鋏 剪定鋏 剪定ばさみ 太枝切り鋏 高枝切 枝切り鋏 枝きりはさみ 枝切りバサミ ラチェット式 軽量 伸縮 高枝 はさみ 鋏 ガーデニング :nexus-10493:NEXUSネクサス - 通販 - Yahoo!ショッピング枝切り鋏 高枝切り鋏 剪定鋏 剪定ばさみ 太枝切り鋏 高枝切 枝切り鋏 枝きりはさみ 枝切りバサミ ラチェット式 軽量 伸縮 高枝 はさみ 鋏  ガーデニング :nexus-10493:NEXUSネクサス - 通販 - Yahoo!ショッピング
FD(エフディ) ブリッジ ハードファイバー クリア 1.6mm 透明 120本 (x 1)
大特価 中 剪定鋏 3段伸縮式高枝切鋏 レディース園芸2点セット 高枝切りバサミ 剪定 はさみ 超軽量 伸縮 剪定用具 - flaviogimenis.com.br大特価 中 剪定鋏 3段伸縮式高枝切鋏 レディース園芸2点セット 高枝切りバサミ 剪定 はさみ 超軽量 伸縮 剪定用具 -  flaviogimenis.com.br
楽天市場】太枝切鋏 剪定ばさみ 50mm ラチェット 枝切鋏 太枝切り鋏 高枝切り挟 枝切ハサミ 長度調節可能 SK5 伸縮 太枝切りバサミ ガーデニング 園芸 剪定 農業 太枝切ハサミ 太枝対応 50mm : 龍の埋蔵金楽天市場】太枝切鋏 剪定ばさみ 50mm ラチェット 枝切鋏 太枝切り鋏 高枝切り挟 枝切ハサミ 長度調節可能 SK5 伸縮 太枝切りバサミ  ガーデニング 園芸 剪定 農業 太枝切ハサミ 太枝対応 50mm : 龍の埋蔵金
(四月の特売品) 輪島塗 塗師 岡本陽斎作 玄々斎好写 徳風棗 一粒万倍 黒平棗 茶道具 (中古)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ワンデー アキュビュー トゥルーアイ BC9.0PWR-2.75 90枚入

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

こども専用フロス FLOSSY! (フロッシー) 2個セット (1個 60本入) 個包装

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

18ポイズンアドレナ 1610M-G シマノ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

04-1705 スイッチひも ピンク2本入 DZ-SH100

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。