1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. コーヒー、ティー用品
  5. TIMEMOREタイムモア コーヒーミル C2 手挽きコーヒーグラインダー ステンレス臼 アルミボディ 容量20g 36段階粗さ調整可能 省力 均一 coffee grinder ホワイト
【正規品質保証】 購買 TIMEMOREタイムモア コーヒーミル C2 手挽きコーヒーグラインダー ステンレス臼 アルミボディ 容量20g 36段階粗さ調整可能 省力 均一 coffee grinder ホワイト pfsa131.com pfsa131.com

TIMEMOREタイムモア コーヒーミル C2 手挽きコーヒーグラインダー ステンレス臼 アルミボディ 容量20g 36段階粗さ調整可能 省力 均一 coffee grinder ホワイト

2376円

TIMEMOREタイムモア コーヒーミル C2 手挽きコーヒーグラインダー ステンレス臼 アルミボディ 容量20g 36段階粗さ調整可能 省力 均一 coffee grinder ホワイト

番 名:TIMEMORE手挽きコーヒーミルC2
サイズ:ボディ147x52mm ハンドル159mm
容 量:約20g
重 量 :約430g
材 質:ステンレス・アルミ・PC
臼:ステンレス
ボディ・ハンドル・スプリング:アルミニウム合金6063
パッケージ内容:本体x1、ブラシx1、収納袋x1、日本語取扱説明書x1、保証書x1。
日本語取扱説明書:正しい使用していただくため、使用する前に取扱説明書をお読みください。
保証書:一年間の保証期間があり、ご安心ください。
原産国:中国製




「YUZUKI店舗にご愛顧を頂き、誠にありがとうございます。
当店はTIMEMORE器具の専門店です。
コーヒー用のミル、フィルター、ウォータードリップ、スケール、ドリップスタンドなどを販売しております。
正規代理店です。一年の保証期間があります。
商品について、何かご不明点がございましたら、気軽にお問い合わせください。」









【正規品・1年間の製品保証・詳細な日本語説明書】 TIMEMORE Chestnut C2 コーヒーグラインダーシリーズこの商品について【機能とデザインを兼ね備えた質感の高いアルミボディ】表面にダイヤモンド・パターンが施されたアルミホディを採用し、落ち着いた外観で質感も高く仕上がっています。さらにこのダイヤモンド・パターンにより、滑りにくく持ちやすいボディです。【均一性に優れた粒度】五軸高精度CNC切削加工によって得られた高硬度の刃(55-58HRC相当)は、均一な粒度を約束します。また、発生する微粉も最小限に抑えられます。均一性の高い粒度により、コーヒーの特徴となる成分をバランス良く、そして透明感が高く抽出できます。【高いコストパフォーマンス】 C2に採用されている刃は、従来のタイムモアの上位モデルの刃と同等の形状・サイズ・材質 (ステンレス)であり、機能的に遜色はありません。また、シャフトを上下のベアリングで固定している構造も同一です。C2は最も重要な豆を挽く性能を維持しつつ、他の機能や材料を簡略化することで価格を抑えました。タイムモアのコーヒーミルの中で最もコストパフォーマンスの高いモデルです。【36段階の粒度調節】 ダイヤルのクリックにより粒度を36段階で調節でき、ハンドドリップ (プアオーバー)、フレンチプレス、エスプレッソなど様々なコーヒーを楽しめます。(ただし、エスプレッソ向けの粒度は挽くのに時間を要します。)【優れた耐久性と省力性】ステンレス製の刃はセラミック製の刃より、素材としての硬度が高いため、耐久性に優れています。さらに、切れ味のよいステンレス刃、力の掛けやすいハンドル構造、滑り難い表面加工が施されたボディにより、優れた省力性(軽い挽き心地)も実現しました。商品とアフターサービスユズキショップにご来店を頂き、誠にありがとうございます。当店はTIMEMORE器具の専門店です。コーヒーミル、フィルター、ウォータードリップ、スケール、ドリップスタンドなど販売しております。→保証書:ユズキショップより購入した製品は正規品で一年間の保証期間があり、ご安心ください。→説明書:正しい使用していただくため、商品を使用する前に取扱説明書をお読んでください。偶に説明書は英語になる可能性もあります。その場合は、電子版の日本語取扱説明書に希望があれば、ご連絡ください。商品について、何かご不明点がございましたら、気軽にお問い合わせください。

TIMEMOREタイムモア コーヒーミル C2 手挽きコーヒーグラインダー ステンレス臼 アルミボディ 容量20g 36段階粗さ調整可能 省力 均一 coffee grinder ホワイト

ピラーガーニッシュ(Cピラー) プリウス ZVW51〜 トヨタ純正
直営店 TIMEMOREタイムモア コーヒーミル C2 手挽きコーヒーグラインダー ステンレス臼 アルミボディ 容量20g 36段階粗さ調整可能 省力 均一 coffee grinder ブラック qdtek.vn直営店 TIMEMOREタイムモア コーヒーミル C2 手挽きコーヒーグラインダー ステンレス臼 アルミボディ 容量20g 36段階粗さ調整可能 省力  均一 coffee grinder ブラック qdtek.vn
超激安特価 TIMEMOREタイムモアC2コーヒーミル 限定版 赤い 手挽きコーヒーグラインダー ステンレス臼 アルミボディ 容量20g 36段階粗さ調整可能 省力 均一 coffee grinder fucoa.cl超激安特価 TIMEMOREタイムモアC2コーヒーミル 限定版 赤い 手挽きコーヒーグラインダー ステンレス臼 アルミボディ 容量20g  36段階粗さ調整可能 省力 均一 coffee grinder fucoa.cl
ベアリング搭載ハンドルミルを低価格で提供していただきました。20gしか豆は入れられませんが、独り身なので問題ありません。かなり早く挽ける、微粉はそれほど出ることなく均一に粒が揃うので満足です。 不満は中細挽きにすると静電気で本体に粉がかなり付きます。また本体に粉受けを取り付け時、噛んでしまわないか心配になりナーバスになります。備え付けのブラシはすぐ毛が飛んでしまいチャイナクオリティだなと感心しました。粉受けが素材を別にしてほしいです。ともあれ良い商品です。
アンドロ(andro) ターナカラーソックス2 卓球ウェア [M便 1 2] トートバッグ ファスナー付き 軽い a4 レディース 本革 ブランド 無地 横 おしゃれ 肩かけ 革 肩掛け 日本製 (07000078r)
デザインに惹かれて購入を決めましたがすごく良かったです。 回転部分も抵抗が無く滑らかで、挽き具合の調整もツマミを回すだけとシンプル。
S S 4
とても気に入って使っています。耐久性はそれなりだと思います。洗濯できないので星一つ減らしましたが、それ以外は満足してます。

you2 5
13.3インチ MacBook Airで使用してます。値段がお手頃なので過度な期待はしていなかったのですが、最高でした。先日パソコンショップにある倍の値段の製品を買いそうになりましたが、こちらを買って正解でした。レビューにマグネットが閉まらないとありますが13.3インチ MacBook Airではその様な事はありません。最初パソコン本体を入れた時は隙間なくピッタリ過ぎかな?と思いましたがあまり緩いとうっかり中味を落としてしまうのでこれで良いと思います。パソコン以外にもiPadやちょっとした書類などを持ち運時にも便利に使えると思います。

無印良品 パイル織りループ付きハンドタオル 34×35cm ライトグレー 2枚 良品計画
今までセラミック臼のミルで挽いていましたが微粉が多くドリップに時間が掛かっていました。この製品はステンレス刃なのでセラミックで挽きに90秒掛かるところ30秒でサクサク挽けます。また挽いた粉も均一で一目でセラミックとの違いが分かるほどです。これ以上のものを買うならこのメーカーの上位機種やコマンダンテが視野に入ると思います
ゴルフプライド Golf Pride ツアーベルベット・ラバー グリップ 10本セット
安心の正規品 1年保証 日本語マニュアル付き \ランキング1位 3冠達成 TIMEMORE タイムモア 栗子 C2 MAX 手挽きコーヒーミル 容量30g コーヒーグラインダー ステンレス臼 アルミボディ 36段階 粗さ調整可能 省力 均一 coffee grinder ダイヤモンド ブラック 黒 日本語説明 ...安心の正規品 1年保証 日本語マニュアル付き \ランキング1位 3冠達成 TIMEMORE タイムモア 栗子 C2 MAX 手挽きコーヒーミル 容量30g  コーヒーグラインダー ステンレス臼 アルミボディ 36段階 粗さ調整可能 省力 均一 coffee grinder ダイヤモンド ブラック 黒  日本語説明 ...
チェコ ファルファーレ(大・3.2×6.5mm) 10グラム入 ( シナモン)
まず見た目が可愛くて空いてるだけでもインテリアになる感じです。使い心地も何も問題なく、均一に挽けるので美味しいコーヒーに仕上がりとても満足しています。買って良かったです。
TIMEMOREタイムモア コーヒーミル C2 手挽きコーヒーグラインダー ステンレス臼 アルミボディ 容量20g 36段階粗さ調整可能 省力 均一 coffee grinder ブルー :TM-C2-BULE:ゆずきショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングTIMEMOREタイムモア コーヒーミル C2 手挽きコーヒーグラインダー ステンレス臼 アルミボディ 容量20g 36段階粗さ調整可能 省力 均一  coffee grinder ブルー :TM-C2-BULE:ゆずきショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon | TIMEMOREタイムモア 栗子C2 MAX手挽きコーヒーミル 容量30g コーヒーグラインダー ステンレス臼 アルミボディ 36段階粗さ調整可能 省力 均一 (ブラック) | タイムモア | ホーム&キッチンAmazon | TIMEMOREタイムモア 栗子C2 MAX手挽きコーヒーミル 容量30g コーヒーグラインダー ステンレス臼 アルミボディ  36段階粗さ調整可能 省力 均一 (ブラック) | タイムモア | ホーム&キッチン
フロントマグネティック ライドコントロール ショックアブソーバー キャデラック エスカレード
楽天市場】TIMEMOREタイムモア コーヒーミル C2 手挽きコーヒーグラインダー ステンレス臼 アルミボディ 容量20g 36段階粗さ調整可能 省力 均 : アブソリュート楽天市場店楽天市場】TIMEMOREタイムモア コーヒーミル C2 手挽きコーヒーグラインダー ステンレス臼 アルミボディ 容量20g 36段階粗さ調整可能 省力  均 : アブソリュート楽天市場店
2021年モデル タイトリスト プロV1 PRO V1 ゴルフボール 1ダース 12球入り イエロー 有賀園 ゴルフ
写真付きレビュー】TIMEMOREタイムモア コーヒーミル C2 手挽きコーヒーグラインダー ステンレス臼 アルミボディ 容量20g 36段階粗さ調整可能 省力 均一 coffee grinder (ブラック)の通販商品口コミ情報 | RoomClipショッピング写真付きレビュー】TIMEMOREタイムモア コーヒーミル C2 手挽きコーヒーグラインダー ステンレス臼 アルミボディ 容量20g  36段階粗さ調整可能 省力 均一 coffee grinder (ブラック)の通販商品口コミ情報 | RoomClipショッピング
市場 タイムモア コーヒーグラインダー 手動式 手挽きコーヒーミル TIMEMORE 栗子C2市場 タイムモア コーヒーグラインダー 手動式 手挽きコーヒーミル TIMEMORE 栗子C2
入荷中 ゴールド 限定色 TIMEMORE手挽きコーヒーミルC2 - 調理器具入荷中 ゴールド 限定色 TIMEMORE手挽きコーヒーミルC2 - 調理器具
(在庫品)ざ・ドリンク&アイス自販機2 全5種セット 木球 40Φ 亀田の柿の種 173g 減塩 6パック小袋詰 卸販売 亀田製菓
TIMEMORE 栗子C2 コーヒーミル家庭用 - organicfarmermag.comTIMEMORE 栗子C2 コーヒーミル家庭用 - organicfarmermag.com
くろねこ 4
車に取り付けてます。ネオンは綺麗です。

ぷーさん 3
値段が安いので過度の期待はしないほうが良いかも接着が強くないと言う印象

超大特価 TIMEMOREタイムモアC2コーヒーミル 省 36段階粗さ調整可能 容量20g超大特価 TIMEMOREタイムモアC2コーヒーミル 省 36段階粗さ調整可能 容量20g

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

クリップ 衿止め きものクリップ 3個セット 小桜柄 着付け 小物 着物クリップ 襟止め 留袖 訪問着 振袖

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

キングジム テプラPRO 用 互換 テープ カートリッジ 24mm ST24KW 対応 ST24Kの強粘着 透明地 黒文字

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

サンビー(ツキネコ) スタンプ台 ステイズオン ジェットブラック SZ-31

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

マイランドリー詰替用 ホワイトコットンの香り 480ml

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。