1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. オフィス用品
  4. その他
  5. ラベル #4167(防水シール) アルファベット 304167
2022A/W新作送料無料 破格値下げ ラベル #4167 防水シール アルファベット 304167 pfsa131.com pfsa131.com

ラベル #4167(防水シール) アルファベット 304167

99円

ラベル #4167(防水シール) アルファベット 304167

防水仕様のシールです。屋外での使用にも便利です。アルファベット:A-Z※シールは、アルファベットの形に切り抜かれていますA:横約25mm、縦約25mm B:横約19mm、縦約25mmC:横約21mm、縦約25mm※文字の仕様が、従来のマットなタイプから光沢のあるタイプに変更になりました。印刷形式が代わり、従来品より太く見えるのですが、切り取った時の文字サイズは変更ありません。(2016/05/22)
: 300000002939:8




フ?レイリオ GRAMAS 送料・KDMヘルプ Cカンハ?ニー ヨシタケシンスケ LETS STATIONERY GOODS KDMオリジナル モダングレース 名刺フォン MIDI ◆同じテイストの商品を探す

防水仕様のシールです。屋外での使用にも便利です。
アルファベット:A-Z
※シールは、アルファベットの形に切り抜かれています
A:横約25mm、縦約25mm B:横約19mm、縦約25mm
C:横約21mm、縦約25mm

※文字の仕様が、従来のマットなタイプから光沢のあるタイプに変更になりました。印刷形式が代わり、従来品より太く見えるのですが、切り取った時の文字サイズは変更ありません。(2016/05/22)

商品色傾向:黒

ラベル #4167(防水シール) アルファベット 304167

ラベル #4170 防水シール 数字 304170 クリスマスツリー特価!ラベル #4170 防水シール 数字 304170 クリスマスツリー特価!
最高級 倍倍ストア +5% 19日23:59まで ドリップポッド DRIPPOD 鑑定士の誇りアイスコーヒー カプセルコーヒー 7g×12杯 materialworldblog.com最高級 倍倍ストア +5% 19日23:59まで ドリップポッド DRIPPOD 鑑定士の誇りアイスコーヒー カプセルコーヒー 7g×12杯  materialworldblog.com
マカームポム(アムラ)パウダー 90g アジア 食品 スーパーフード 乾燥粉末 100%濃縮 美容 ビタミン ポリフェノール 香辛料
はは 5
ほんのりナッツの風味なので、和洋中&お菓子等いろんな料理に合います。いつもの料理にかけるだけで、普段の食事に足りない栄養を補えるので、家族がセルフでちょい足しできるよう小瓶に分けてテーブルに置いています。他社の製品も色々と試しましたが、こちらの品がいちばん家族に好評でした。調理の手間が無く100%オーガニック、添加物不使用なので贈り物にも喜ばれると思います!

ヘルマラベル #4187(防水シール)アルファベット 304187 E7DpLihQRE, シール、ラベル - ladosur.clヘルマラベル #4187(防水シール)アルファベット 304187 E7DpLihQRE, シール、ラベル - ladosur.cl
HERMA ヘルマ 防水シール #4169 / アルファベット(白文字) - おしゃれで 珍しい文房具 海外 輸入文具 通販 フライハイト ステーショナリーHERMA ヘルマ 防水シール #4169 / アルファベット(白文字) - おしゃれで 珍しい文房具 海外 輸入文具 通販 フライハイト  ステーショナリー
パスケース ブランド レディース メンズ 二つ折り 革 定期入れ idホルダー ケース カードポケット4枚 icカード 2枚 おしゃれ HIGH FIVE 牛革 調 PUレザー
Amazon.co.jp: シール アルファベット 大文字 防水 ステッカー (2枚) 英語 耐水 ポスト ネーム ロッカー 自転車 アウトドア 日本製 ((ブラック)大文字30mm) : 文房具・オフィス用品Amazon.co.jp: シール アルファベット 大文字 防水 ステッカー (2枚) 英語 耐水 ポスト ネーム ロッカー 自転車 アウトドア  日本製 ((ブラック)大文字30mm) : 文房具・オフィス用品
替芯 アクロボール多色用他 油性 0.5mm BVRF-8EF <パイロット>
簡単!手作りベビーグッズ!【アルファベットブロック】の作り方簡単!手作りベビーグッズ!【アルファベットブロック】の作り方
5号スリット鉢(ロングタイプ)直径15cm 2色から選べる CSM-150L 容量約1.9L
Amazon カスタマー 5
多少の加工は必要でしたがバッチリつきました

Vポスター額 A2 ナチュラル ブラウン ブラック 木調ポスターフレーム 送料無料 Huawei MediaPad T3 10 タブレット専用ケース 360度回転仕様カバー 薄型 軽量 スタンド機能 高品質 PUレザーケース
写真付きレビュー】【一文字から買えます!】アルファベット 文字ステッカー 15cm〜20cm文字シール 名前 カッティングシート バイク 防水 シール 数字 コールサイン ウェルカムボード 看板 表札 ポスト ステッカー文字 作成ローマ字 オーダー オリジナル 楽天 通販の通販 ...写真付きレビュー】【一文字から買えます!】アルファベット 文字ステッカー 15cm〜20cm文字シール 名前 カッティングシート バイク 防水 シール  数字 コールサイン ウェルカムボード 看板 表札 ポスト ステッカー文字 作成ローマ字 オーダー オリジナル 楽天 通販の通販 ...
Kindle Customer 5
気に入ったので知人にも贈りました。

355mmサーメットチップソーカッター 新ダイワカッター仕様 シュプリーム SUPREME ノースフェイス 19AW Paper Print Nuptseサイズ:Mペーパープリントヌプシダウンジャケット 中古 OM10
はぐれギタリスト純情派 4
電車や飛行機で使用するのにノイキャン付のヘッドフォンが欲しくなり購入しました。最初はイヤフォンで独立型のやつとか考えていましたが、充電が持たないし、有線での使用も想定してこれにしました。イメージ的には5~6年くらい前のwalkmanと付属のイヤフォンでのノイキャンの方がキャンしてたような気がしますが、まぁ自分には十分かなと思います。クイックアテンションモードも購入の決め手のひとつでしたが、やり方が悪いのか曲が止まったりなかなか思ったように動作させられませんでした。でも動作した時の外音取り込みの音は思っていたより自然な感じに聞こえました。流行のタッチセンサーは未来的な感じがしますが、これのセンサー自体がセンシティヴなので結構使いづらいですね。クイックアテンションモード以外は手元のWalkmanで操作した方が楽っぽいです。見た目は好きです。収納も思っていたよりコンパクトな感じです。ただ価格が高いので、いいものなのは当たり前ですね。コスパという意味で言えばふつうだと思います。いいものを買って満足はしていますが、いい買い物をした気にはなりません。

南部鉄器 鉄瓶急須 アーガイル 0.6L 及春 agairu06
TAN 4
バンド(爆音)のスタジオ録音で使用してます。録音後の音質は、iPhone本体のマイクでの録音に比べて格段に高音質です。それぞれの楽器の音も聴こえやすいです。録音レベルのインジケーターがも少し細かければ、レベル調整がしやすいと思いました。本機の形状が少し複雑なので、専用のケース等があれば尚良いのかなと思います。性能自体は凄く良い物だと思います。買って良かったです。

磐石 ネオローヤルゼリー〈シルバー〉 300mg×300粒
RØT 2
味はある意味期待通りのココナッツホワイトチョコっぽい風味で美味しい!…が、中の白いとこがネチネチした柔らかいハイチューのような触感が期待とは違っていた。逆にネチネチした触感が好きな人はアリかもね!

TOTO ホワイト 前割便座 ふたなしタイプ・レギュラーサイズ(普通) [☆5]
Amazon | ヘルマラベル #4167(防水シール)【アルファベット】 304167 | シール・ステッカー | 文房具・オフィス用品Amazon | ヘルマラベル #4167(防水シール)【アルファベット】 304167 | シール・ステッカー | 文房具・オフィス用品

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

AQUOS wish2 SH-51C 用の ガラス フィルム ケース クリア ストラップホール付属 ネックストラップ付】 液晶保護フ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

送料無料 防カビテープ 防カビマステ 汚れ予防のマスキングテープ 3巻組 幅15mm×10m‐掃除 洗面所 浴室 キッチン 防腐剤 昭プラ 日本製 水回り防水テープ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

岩谷マテリアル - 穴あき玉ねぎ黒マルチ7列0.02X - 1350X50M

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ユニ・チャーム シルコット うるうるコットン スポンジ仕立て 80枚

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。