1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 手芸、ハンドクラフト
  4. 編み物道具、毛糸
  5. 毛糸 ラメ入り モヘア モヘヤ ほか TECHNO(テクノ) メタリックモヘア 秋冬 在庫
【代引き不可】 セール品 毛糸 ラメ入り モヘア モヘヤ ほか TECHNO テクノ メタリックモヘア 秋冬 在庫 pfsa131.com pfsa131.com

毛糸 ラメ入り モヘア モヘヤ ほか TECHNO(テクノ) メタリックモヘア 秋冬 在庫

52円

毛糸 ラメ入り モヘア モヘヤ ほか TECHNO(テクノ) メタリックモヘア 秋冬 在庫

TECHNO(テクノ)
メタリックモヘア

ふんわりとしたモヘア混の糸にキラキラ輝くラメ糸をあわせたメタリックモヘア。
編み地の中にさりげなく光るラメが上品な作品に仕上がります。

【仕立】25g玉巻(約91m)
【素材】アクリル73% ナイロン14% モヘヤ8% ポリエステル5%
【使用針】棒針6号〜8号 かぎ針5/0号〜7/0号
【ゲージ】棒針19目27段

【注意事項】
・WEBの性質上、パソコンの設定や環境で実際の商品とカラーが若干異なる場合がございます。
・製造上の都合、毛糸に1〜2箇所結び目が生じる場合がございます。
・一度にご注文いただいた商品は同じロットでお届けします。





柳屋
 お買い物ガイド
 






 お買い物について 

当店では基本的にご注文確定後の内容のご変更は承っておりません。
ご注文内容やお客様情報をよくご確認のうえご注文をお願いいたします。

柳屋オリジナルブランド(ブランド名:YANAGIYARN)や在庫セール品等は当店に在庫をしておりますが、その他メーカー品の多くはお客様からご注文をいただきましてから取り寄せをしております。
詳しい発送日については追ってメールにてご連絡いたします。

納品書・領収証については、ご希望の方にのみ発行・同梱をしております。
ご希望の方は備考欄にその旨をご記入ください。







 お支払について 

下記決済方法がご利用いただけます。

・クレジットカード
・PayPay残高払い
・Yahoo!マネー/預金払い
・代金引換
・銀行振込(前払い)

決済手数料等、詳しくは「お支払について」をご確認ください。







 配送・送料について 

【宅配便】佐川急便 (※一部離島ゆうパック)
送料 全国一律550円
5,500円(税込)以上ご購入で送料無料

【ゆうパケット】追跡サービスあり
送料 280円

【定形外郵便】追跡なし
送料は梱包の大きさ、重さにより異なります。

ご注文時にご希望の配送方法をご選択ください。
ゆうパケットや定形外郵便の場合、送料はご注文後に当店にて正しく修正いたします。
詳しい注意事項等は「お届けについて」をご確認ください。






 






 返品について 

【お客様のご都合による返品・交換】
※柳屋オリジナル商品(ブランド名:YANAGIYARN)以外の返品・交換は承っておりません。
商品お届け後1週間以内に当店までご連絡ください。
送料・手数料はお客様のご負担にてお願いしております。
未開封・未使用のものに限ります。

【不良品の返品・交換】
送料、手数料ともに当店負担にて、交換等のご対応をさせていただきます。
欠品等で交換商品のご用意ができかねる場合は、返品返金にてご容赦いただく場合がございます。

詳しい注意事項等は「返品、交換、保証について」をご確認ください。







 お問い合わせ先 

株式会社 柳屋
〒500-8362
岐阜県岐阜市西荘4丁目5番地6号
TEL:058-201-4444
MAIL:master@yanagi-ya.jp

営業時間:10:00~17:00
休業日:日曜日
※年末年始やお盆等は営業カレンダーにてご確認ください。
※ネットからのご注文は24時間365日受け付けております。














 

毛糸 ラメ入り モヘア モヘヤ ほか TECHNO(テクノ) メタリックモヘア 秋冬 在庫

Amazon カスタマー 4
デザインがシンプルでお気に入りです。

豆でんきゅー 5
梱包も丁寧でした。以前、母にプレゼントしましたが、使い心地が良さそうなので今回は自分用に。シンプルにまとまり、髪が崩れません。走ってもズレてこないところが気に入りました!

連休中の注文にも関わらず、注文の翌日には商品を手にすることができました! 早い対応が嬉しいです ラベンダーの色合いはだいたい写真に近いです モヘア感は控えめ ラメ糸がきれい 手触りはふんわり柔らか 他の色も揃えたくなります!
知人にばかり編んでいました。 今回は、自分のために編みました。 函館市に住んでいますが、北海道の南でも加齢とともに 寒さがきついです。
フリクションボール替芯0.5mm ライトブルー パイロット LFBKRF-12EF-LB
楽天市場】毛糸 極細 モヘア モヘヤ パピー / Puppy(パピー) キッドモヘアファイン 1 秋冬 : 毛糸・手芸・コットン 柳屋楽天市場】毛糸 極細 モヘア モヘヤ パピー / Puppy(パピー) キッドモヘアファイン 1 秋冬 : 毛糸・手芸・コットン 柳屋
フロアクッション 洗える 座布団 クッション ラウンドクッション 綿麻大きい インテリア ターコイズ円形クッション 蒲団 丸型クッション 畳 座布団 和室 リネン ふるさと納税 西会津町 日本酒飲み比べセット(300ml×5本) ストール 大判 大判ストール 厚手 マフラー カシミヤ タッチ カシミヤストール 結婚式 秋冬 レディース メンズ 冬 柔らかい ポンチョ ひざ掛け 膝掛け
岩田 4
色合いが良く

毛糸 ラメ入り モヘア モヘヤ ほか / TECHNO(テクノ) メタリックモヘア 秋冬 / 在庫 | 毛糸・手芸用品通販の柳屋 スマホ店毛糸 ラメ入り モヘア モヘヤ ほか / TECHNO(テクノ) メタリックモヘア 秋冬 / 在庫 | 毛糸・手芸用品通販の柳屋 スマホ店
2番の色を購入しました。 色糸と、髪より細いくらいのシルバーの糸(ラメ)が引き揃えになっている感じです。ヨリはほとんどかかっていなさそうです。 なので、編むときには2本を同時にとっていくようになるかと思います。 手触りはとっても柔らかくて、編むのが楽しみです。
ラメ糸でハンドウォーマー: のんびりてづくりラメ糸でハンドウォーマー: のんびりてづくり
ランチ巾着 「ポスト投函送料無料」 キャラクター グッズ 巾着袋 お弁当袋 きんちゃく ランチバッグ 弁当箱 コップ袋 給食 幼稚園 保育園 日本製 スケーター ナイーブ リラックスボディソープ テアニン配合 超特大 大容量 詰め替え 1.6L 3個 クラシエホームプロダクツ
秋冬 毛糸 まとめ売り ニッケ オリムパス他 100玉 - www.thecolombomall.com秋冬 毛糸 まとめ売り ニッケ オリムパス他 100玉 - www.thecolombomall.com
田中 1
4枚目の写真は明らかに偽物と思われます。本物を作ってるご本人さんが、Youtubeで紹介していました。このショップが、4枚目のを売っているのかはわかりませんが…。

アラミック 業務用プロシャワー クリア 詰め替え用 ビタミンCボトル 300g入り 美容室 理容室 理髪店 ビタミンC パーマ カラーリング プロ用美容室専門店 リモコン コントロール ボックス モース KBツイン コントロールボックス リモコンボックス 日発 ボート 船舶 クラッチスロットル用 5ミリ NB0807-00 アドレスV125(ADDRESS) キャリパーサポート 220mmディスクローター用 KN企画
毛糸 ラメ入り モヘア モヘヤ ほか / TECHNO(テクノ) メタリックモヘア 秋冬 / 在庫 :yz-0248-01:毛糸・手芸・コットン柳屋 - 通販 - Yahoo!ショッピング毛糸 ラメ入り モヘア モヘヤ ほか / TECHNO(テクノ) メタリックモヘア 秋冬 / 在庫 :yz-0248-01:毛糸・手芸・コットン柳屋  - 通販 - Yahoo!ショッピング
メガネのシャンプー 除菌EX アクアミントの香り 200ml エアコン パナソニック CS-252DFL-W クリスタルホワイト エオリア Fシリーズ エアコン(主に8畳用)
グラデーションソックヤーンと一緒に購入しました。ラメ入りモヘアと2本どりでVネックセーターを編みまっした。同系色のソックヤーンのグラデーションも綺麗でした。でも、メタリックモヘアの方はラメ部分が糸から分離することがあるので、気を付けて編まなくてはなりませんでした。価格的に安価でしたので仕方ないかなって思っています。
ROWAN ソックヤーン 毛糸 モヘア - www.vetrepro.frROWAN ソックヤーン 毛糸 モヘア - www.vetrepro.fr
トヨタ純正 ナビ対応 バックカメラ 後付け 高画質 ベーシックタイプ アダプター 付
毛糸 セール / ダイヤモンド毛糸 スーパーイマジネーション 1かせ 秋冬 / 在庫セール90%OFF | 毛糸・手芸用品通販の柳屋 スマホ店毛糸 セール / ダイヤモンド毛糸 スーパーイマジネーション 1かせ 秋冬 / 在庫セール90%OFF | 毛糸・手芸用品通販の柳屋 スマホ店
ROWAN ソックヤーン 毛糸 モヘア - www.vetrepro.frROWAN ソックヤーン 毛糸 モヘア - www.vetrepro.fr
アイリスオーヤマ 超強力伸縮棚 H-J-55 [ホワイト]
メル 3
物自体は見た目がかわいくて使いやすそうですが、開けたらバケツの中に30匹くらいの虫の死骸が入っていて絶叫しました。袋に入れる前に一度確認をしたほうがいいと思います。

昨日、注文した、糸が今朝9時に到着しました。速い到着ありがとうございます。糸番号だけで、色は分からなかったけど、1は白2はオフ白、と大体思い、3を注文しました。そしたら、かわいい、ラベンダー色が、届きました。薄い色が、大好きです。特に、モヘアは、私は、淡い色が、好きです。柳屋さんから、前回注文して、編んだ、フレンチ袖のベストと、一緒に写真撮りました。前回注文した、モヘアも、すごく、編み易い糸でした。
毛糸 ラメ モヘヤの商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピング毛糸 ラメ モヘヤの商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピング
オージーケーカブト フルフェイスヘルメット 15カラー選択する
ちょリス 5
画像の通りの淡いピンク色で美しく、形も品格があり綺麗だと思います。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ヨネックス YONEX ソフトケース)バドラケット( ケース(AC541)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

配線コードキット/オーディオハーネス マツダ 24P 車速センサー無し専用 F-122Z

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

シルバー925 ペンダントチェーン 45cm スクリューチェーン ネックレス チェーン silver925

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ダイソン Dyson Supersonic Ionic HD03 スーパーソニック ヘアドライヤー ULF BBN

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。