1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 画材、アート用品
  4. その他画材、アート用品
  5. カートリッジニードルマグナム1215M1 5本
【売れ筋】 奉呈 カートリッジニードルマグナム1215M1 5本 pfsa131.com pfsa131.com

カートリッジニードルマグナム1215M1 5本

281円

カートリッジニードルマグナム1215M1 5本

高品質タトゥーマシン用カートリッジニードル
1215M1 0.35mm

15本平針

5本セット
 
外科用ステンレス鋼と医療グレードのプラスチックボディ。

100%EOガス滅菌済みで個別に梱包されています。
 
カートリッジには、チューブまたはマシンへのインクの漏れを防ぐためのシリコン膜が内蔵されてます。

針の弾力性を保つ高品質のシリコンパーツ。

透明な茶色のカートリッジ本体により、
ノズルに入るインクの量が確認しやすくなっています。





キャンペーンバナー

カートリッジニードルマグナム1215M1 5本

黄金のだし 25包 送料無料 ネコポス発送 だしパック だしの素 出汁 万能だし 北前船のカワモト
タトゥーマシン用の新しい標準タトゥーカートリッジ針0.35mm使い捨て滅菌安全タトゥーニードル - Buy 1本針本縫ミシン8700,使い捨てタトゥー針,使い捨て歯科針 Product on Alibaba.comタトゥーマシン用の新しい標準タトゥーカートリッジ針0.35mm使い捨て滅菌安全タトゥーニードル - Buy 1本針本縫ミシン8700,使い捨てタトゥー針,使い捨て歯科針  Product on Alibaba.com
Libero 5G II ケース リベロ 5G II ソフトケース クリスタル クリア 透明 TPU素材 保護カバー Libero 5G ブレンドコーヒー コーヒー豆 コーヒー粉 ブラジル メキシコ おしゃれ ディーンアンドデルーカ フレンチロースト 粉 227g
パパざね 4
材料を準備してから完成まで3時間かかりました!難しいところは大人がやって、巻くところは子供がやったりして楽しめました^_^休日に気合を入れて作らないとうわぁー!となるかもしれません。

マーベル Smart Shutto ペンチ2段サイドドライバー差し MDP-SS44 ロイヤルカナン 食事療法食 犬用 消化器サポート 高栄養 リキッド 200mL×3本 ベルコッレ バローロ 2018 ボジオ 750ml 赤 よりどり6本から送料無料
板垣三重子 2
作品自体は色どりが綺麗。残念な点は、まず箱が最初から潰れて届きました。次に中を開けると、パズルがつながった状態のものが半分位あり、つながった部分を離そうとすると、元々切り目が中途半端な為、手ではがすと裏が残り汚いはがれかたに。竹製品のパズルは初めてでしたが、カスのようなものが下にたくさんありました。返品しようと思いましたが、料金も安かったので取りあえずパズルを仕上げてみようと思いました。絵はとても綺麗なので、尚更残念でした。

CCL372 薄型 3D ネイルシール ジェルネイル カラージェル ジェルネイルカラー ネイルセット ネイルキット シール ステッカー ネイルステッカー ネイルラップ ネ
プリメイドタトゥーニードルマグナム1215M1 5本 :PREMADENEEDLE1215M1-5pcs:ARTCOLLECTION - 通販 - Yahoo!ショッピングプリメイドタトゥーニードルマグナム1215M1 5本 :PREMADENEEDLE1215M1-5pcs:ARTCOLLECTION - 通販 -  Yahoo!ショッピング
ロータリータトゥーカートリッジ,0.35mm,マグナムニードル,1205m1,1207m1,1209m1,1211m1,1213m1,1215m1 ,5m1,15m1,13m1,9m1|タトゥーニードル| - AliExpressロータリータトゥーカートリッジ,0.35mm,マグナムニードル,1205m1,1207m1,1209m1,1211m1,1213m1,1215m1 ,5m1,15m1,13m1,9m1|タトゥーニードル| - AliExpress
ゼロハリバートン ポーチ ハード メンズ ポリカポーチ 81120 ZERO HALLIBURTON | ガジェットケース アメニティケース 旅行 トヨタ プリウス プリウスα ZVW30 ZVW40W ZVW41W スタビライザーリンク 2本セット スタビリンク 互換品番 48820-42030 即日出荷一部あり バートル BURTLE 5264 防寒ベスト S~LL 防風 保温 撥水 タフ インナー アウター ミリタリー アルミ 防寒着 快適 ワーク ユニセックス
CNC タトゥーニードルカートリッジ Police M1 / ウィーブマグナム - CNC Tattoo SupplyCNC タトゥーニードルカートリッジ Police M1 / ウィーブマグナム - CNC Tattoo Supply
Amazon カスタマー 5
商品が届いてから、一週間経ちましたので、感想を皆様に共有させていただき、購入検討されている方にはぜひ参考になればと思います。 1、実物はよくできており、写真よりおしゃれな感じします。(なお、少し埃の汚れがありましたが、雑巾で拭けば簡単に撮れましたので、特に問題がないと考えます)2、吸水性も風呂上がり時、吸水ができ、問題がないが、子供がお風呂上がり時、いつも楽しく遊んでいて(水がなくなることが不思議で思っているみたい)なかなか水を拭かなく困っています(笑)以上ぜひご参考にしてください。

Amazon カスタマー 5
同じ髑髏でも、デザインの微妙な良し悪しがある。とても良いデザインの髑髏。素敵なネックレスをつくります。

ジョガーパンツレディースジャージパンツロングパンツトレーニングウェアジムヨガダンスヒップホップポイント消化
moo 5
無地でシンプルなのですが、色がとにかく可愛いのでお洒落のポイントになります。しっかりした滑り止めもついているので、子供が滑って転ぶことがなくなりました。とても良い買い物でした。

タトゥーカートリッジニードルタトゥーカートリッジニードル
一部!メンズ ズボン スラックス パンツ クールビズ ビジネスパンツ 家庭洗濯可 紳士 大きいサイズ シンプル 春夏物 洗える 細身 無地 美脚
タトゥーマシン用の新しい標準タトゥーカートリッジ針0.35mm使い捨て滅菌安全タトゥーニードル - Buy 1本針本縫ミシン8700,使い捨てタトゥー針,使い捨て歯科針 Product on Alibaba.comタトゥーマシン用の新しい標準タトゥーカートリッジ針0.35mm使い捨て滅菌安全タトゥーニードル - Buy 1本針本縫ミシン8700,使い捨てタトゥー針,使い捨て歯科針  Product on Alibaba.com
Amazon カスタマー 2
新作で息子が欲しくて買いました。値段もそこそこ安いので買ったものの…ポロポロ関節部が外れます。そういう作りにしてあるのか、なぜここまで外れるような作りなのか…小さいお子さんがいる家庭にはお勧めできません。部品は小さいし、ポロポロ外れるし、息子も外れるのでいつも泣いて付けてと持ってきます。結果手の届かないところに飾るしかありません。

TEITO V型グリル ラージ 大サイズ  バーベキューコンロ ファイアグリル  スマートグリル コンパクト ソロキャンプ アウトドア 大野ゴム工業 ( OHNO ) サブタンク スズキ キャリィ マツダ スクラム SZ5162S
らなたやはさなやはなーらなやらなよわひなまゆなほやなかよやかのやなななよなたまらきたやななりなはらに
ギフト 本格焼酎 麻生富士子(720ml) ギフト 宅飲み 家飲み RENAULT ルノー 20型 折畳み自転車 PLATINUM MACH9 プラチナマッハ9 ブラック 61205-01 沖縄・離島配送不可 HappyNingelsネイルシール パーツタイプ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ブラックターフ 10mm厚×1m幅×2m (代引き不可・法人名にてご注文下さい) 日東化工 ゴムマット 養生シート 養生マット 養生用ゴムマット ワンツーマット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

水着 メンズ 男性用 サーフパンツ スイムパンツ 海水パンツ 海パン ビーチパンツ トランクス型 ハーフパンツ 膝上 無地 シンプル 海水浴 プール

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

(Jordan)ジョーダン Baby Coverall ベビー カバーオール (赤黒, 9M (6~9ヶ月頃 68~74cm)) 並行輸入品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

国産黒毛和牛焼肉食べ比べ 黒毛 和牛 牛肉 牛 肉 焼肉 焼き肉

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。