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ITH-6CL 6色セット プリンターインク エプソン エプソン イチョウ 互換インクカートリッジ プリンター インク ICチップ付 ith

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純正同様にお使いいただける エプソン互換 ITH-6CL互換 6色セット の互換インクカートリッジです。

※こちらの商品は、メール便(日本郵便ゆうパケットor場合よりネコポス)のみで全国送料無料です!

<メーカー>エプソン互換品

<純正品番>ITH-6CL (イチョウ)

<顔料/染料>すべて染料

<入数> 6個

<セット内容>
ITH-BK (ブラック)×1
ITH-C (シアン)×1
ITH-M (マゼンタ)×1
ITH-Y (イエロー)×1
ITH-LC (ライトシアン)×1
ITH-LM (ライトマゼンタ) ×1
※こちらは純正品ではありません。

<対応機種>
EP-810AB / EP-810AW / EP-710A / EP-709A / EP-811AW / EP-811AB / EP-711A

検索用ワード
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※商品の製造時期によって、パッケージやラベル表記など外観が画像と違う場合がございますが、何卒ご了承ください。(製品の内容や品質・対応機種には違いはございません。)
スペック詳細
メーカー エプソン互換品
純正品番 ITH -6CL
顔料/染料 すべて染料
 入数 6個
セット内容 ITH-BK(ブラック)X1
ITH-C(シアン)X1
ITH-M(マゼンタ)X1
ITH-Y(イエロー)X1
ITH-LC(ライトシアン)X1
ITH-LM(ライトマゼンタ)X1
対応機種 EP-709A / EP-710A / EP-711A / EP-810AB / EP-810AW / EP-811AB / EP-811AW
 
--使用上のご注意--
キャップやシールを外す際、インクが垂れる場合がございますので、ご注意くださいますようお願いいたします。
純正インクから互換インクに切り替えた最初のうちは、それぞれのインクが混ざり合う為に印刷にかすれが出ることもありますので、その場合は通常よりも多めにヘッドクリーニングを実施して下さい。
ご使用直前まで開封せず、高温、凍結状態での保管は商品劣化する場合がございますのでお控えください。
お子様の手の届かない所へ保管し、目や口にインクがつかないようご注意ください。目に入った時は、こすらずに流水で十分に洗い流してから、お近くの医師に相談してください。
開封後約6ヶ月以内に使い切って下さい。
純正品と比べ色合いが違う場合がございますが新品交換/返金対象とはなりませんので、予めご了承くださいませ。
万一、弊社互換インクの使用によるプリンターの故障などが発生した場合、直前のご購入いただいた商品金額を上限として保障させていただきます。上記以上の保障は負いかねますので、ご不安ご心配な方は純正品のご利用をお勧め致します。

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田中 清乃 3
初心者用とありましたが中々難しかったです。

Amazon カスタマー 5
アクが出た仕上げの上から塗って、仕上げをし直したら、アクが止まりました。簡単でとても良い商品です。

橋本安恵 4
想像していた通りの商品でしたありがとうございました

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賃貸一人暮らし、電気代だけで月に8000円もかかり本当にひっくり返りそうになったので購入。一日に使える暖房時間を1時間(出勤前30分、お風呂あがりに30分)に制限したところ、大風邪を引いてしまいました。やっと治った!と思い、仕事とは別の作業をしていたところ手が細く震えタイプミスを連発。オマケに歯は噛み合わずガチガチと鳴り、足は元来の冷え性も相まって氷のように冷たくなっていました。ひざ掛けもほぼ役に立っていません。節電云々、これは本当に死ぬかもしれない…と、こちらの商品を購入。物凄く安いので、ままよ!!と言った気持ちで買いましたが、大正解でした…!めちゃくちゃ暖かい!という訳では無いのですが、平均室温10度、湿度35%の状態でもじんわ?りと暖かいです。暖房を付けるのはお風呂上がりだけでも大丈夫の状態に!痩せ我慢していた2週間前の自分に教えてあげたい!まだ寒い!という方はもう1枚服を着ると、ちょうどいいかもしれません。私は暖かすぎて眠くなってしまうので着なくなりましたが…笑作業中はひざ掛け、膝までの靴下、防寒スリッパを着用することにより捗っています。他の方が言っている、穴があいていた、ボタンが割れていた、ボタンが外れかけというのもなく完璧な状態で届きました。どうやら当たりを引いたようです。手触りも良く無駄に生地を撫でてしまいます。ただ一つだけ、生地が薄いのがう?ん…と言った感じです。かなり個人的な意見なのですが、毛布の重みが好きなのでこの軽さが逆に違和感です。サイズはM。身長は153cm、女です。写真を参考にしてください。来月の11日、電気代の明細が届いた時にまた加筆します。暖房をガンガン使っていた(1日平均7時間)12月10日?1月10日は約8000円、11月半ばから暖房を使い始めた11月9日?12月9日は約4000円でした。ただ、今月の11日から今まで2週間は暖房を普段通り使っていたので、4000円は超えると思われますが…。とにかく、買って本当に良かったです!オススメです!追記 電気代は4500円までに抑えられました!

別のお店で購入したインク毎は毎回黒がかすれてしまい、プリントのたびにクリーニングさせられていました。以前こちらのインクを使っていたときにはそういうことがなかったので、またこちらから購入して取り替えてセットしました。なんどかプリントしているうちに、かすれがひどくなくなり、クリーニングの回数も減ってきたので、こちらの商品は信用できると改めて思いました。
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メーカーの嫌がらせ?表示は出ます でも使えます 当たり前ですね 初期印字は正常に印刷しません ノイズラインが出ました ハガキ3枚程度で純正品と変わらない印字ができました ただ額に飾るような写真なんかにはお勧めしません 一般家庭のハガキや覚書、行程表なんかの印刷には 何の問題無いのでこのコスパは魅力です ボチボチホームセンター系などの在庫も見なくなった品番なのでネットで購入が早いかもしれません
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土曜日の昼過ぎに注文して、翌日の午前中にネコポスで着きました。配送は早いです。何度かリピートで頼んでおり、E社のプリンターに使っています。正規品と比べ、インクをセットした時、上面が1~2mmほど高くなりますが、印字するのに問題はありません。印字の仕上がりは、正規品と同等という訳にはゆきませんが、通常の書類印字に使う分には、全然問題ありません。 私のプリンターの場合、1週間に1~2度、かつ、1回あたり1、2枚と印刷する枚数が少ないときは、印字した際に文字のかすれや、色むらがでてしまうことがあります。この現象は、数枚余計にプリントすると直りますが、それでも改善されない場合は、ヘッドクリーニングをすると直ります。なお、ヘッドクリーニングを頻繁にすると、インクをすぐ消費してしまいます。
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リピートで3回目に購入です。 最初に購入した際は特に問題なかったのですが、何かが変わったのか2買い目購入以降はインクが純正品でない旨のメッセージが表示されるようになりました。 プリンタ自体の保証も切れているので気にせず使用していますが、どうなんでしょうか。 特に問題なく使えておりますが、一度1色が液漏れのような感じになりました。
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。