1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 脚立、はしご、足場
  5. (送料無料)(直送)アルインコ はしご兼用脚立90cm MR-90W
新入荷 流行 超高品質で人気の 送料無料 直送 アルインコ はしご兼用脚立90cm MR-90W pfsa131.com pfsa131.com

(送料無料)(直送)アルインコ はしご兼用脚立90cm MR-90W

1373円

(送料無料)(直送)アルインコ はしご兼用脚立90cm MR-90W

■はしご兼用脚立のエコノミーモデル
■安全の基本機能を集約した脚立です。

●天板高さ:0.82m
●有効高さ:0.52m
●はしごの長さ:1.75m
●設置寸法:幅468mm×奥行669mm
●収納寸法:幅468mm×奥行163mm×高さ890mm
●質量:3.1kg
●耐荷重:100kg

※メーカー直送品のため代金引換でのお支払いはできません。
※お届け日時の指定はできません。
※運送会社はメーカー指定となります。
※北海道・沖縄・離島へのお届けはできません。

お支払いについて

送料について

下記のお支払方法がご利用頂けます。

クレジットカード(決済手数料なし)
PayPay残高払い(決済手数料なし)
ゆっくり払い(後払)(決済手数料:250円)
コンビニ(前払)(コンビニ前払い決済手数料:250円)
代金引換(代引手数料:330円)
銀行振込(前払)(お振込み手数料お客様負担)

お支払・配送・返品についての詳細はこちら
商品代金合計が8,000円(税込)以上で送料無料(沖縄除く)

商品名に(送料無料)の記載がある商品は沖縄を除く地域は送料無料です。

商品合計8,000円未満の場合
宅配便送料:600円(税込)(沖縄は配送できません。)
メール便送料:全国一律250円(税込)(北海道・沖縄・離島含む)
大型宅配便送料:0円(北海道・沖縄・離島は配送できません。)

※宅配便は沖縄県への配送は行っておりません。空輸を伴う一部製品は北海道への配送はできません。商品ページに配送不可の記載をさせて頂いておりますので、ご了承の程、お願い申し上げます。ご注文はキャンセルをさせて頂きます。

宅配便:ヤマト運輸(宅急便)
メール便:日本郵便(ゆうパケット便)・ヤマト運輸(ネコポス)
大型宅配便(当店発送):当店指定の運送会社となります。
大型宅配便(メーカー直送品):メーカー指定の運送会社となります。

※お客様での配送会社の指定はお受けできかねますのでご了承くださいませ。

領収証発行について

交換について

領収証でございますが「注文履歴一覧ページ」「注文履歴詳細ページ」
よりご発行頂けますので、恐れ入りますが印刷の上、ご利用くださいませ。
ご返品は未開封・未使用のものに限らせて頂きます。
商品到着後14日以内にメールにてご連絡下さい。
折り返しメールにてご連絡致します。

不良品や配送途中の破損などの事故がございましたら、
お手数をおかけ致しますが、当店までご連絡をお願い致します。
送料・手数料ともに弊社負担で早急にご交換品をお送り致します。

ショップ情報

お問い合わせ先

株式会社フタガミ
ホームセンターブリコ Yahoo!店
〒780-8076 高知県高知市朝倉東町50-10
TEL:088-856-5983 FAX:088-821-9331
e-mail:yahoo_brico@futagami.co.jp
お電話受付時間:10:00~17:00(年末年始を除く)
TEL:088-856-5983

 
トップページ|プライバシーポリシー|Yahoo!ショッピングヘルプ

(送料無料)(直送)アルインコ はしご兼用脚立90cm MR-90W

ありがとうございます。僕は大工やってるですけど5月から独立することになりました。いろいろ安いところを調べたけどブリコさんが一番安かったです。ありがとうございます。がんばります!また機会があったらよろしくお願いします!
はしご兼用脚立 MR-W|脚立|昇降機器・農業資材製品|製品情報|ALINCO - アルインコはしご兼用脚立 MR-W|脚立|昇降機器・農業資材製品|製品情報|ALINCO - アルインコ
送料無料 直送 アルインコ ステップ幅広 はしご兼用脚立90cm MXA-90W6,779円送料無料 直送 アルインコ ステップ幅広 はしご兼用脚立90cm MXA-90W6,779円
傘 レディース 長傘 60cm kiu おしゃれ おすすめ かさ アンブレラ おしゃれ キウ ジャンプ 大きい ワンタッチ HARIO(ハリオ) 耐熱ガラス製ボウル 900ml 1500ml 2200ml MXPN-3704
部屋の電灯カバーを、清掃するのに買いました。 設置した時のガタツキも無く、 天板の上に乗らなければ充分頑丈だと思います。 畳む時に指を挟まないように。
はしご兼用脚立 MR-W|脚立|昇降機器・農業資材製品|製品情報|ALINCO - アルインコはしご兼用脚立 MR-W|脚立|昇降機器・農業資材製品|製品情報|ALINCO - アルインコ
傘 子供用 キッズ DJECO ジェコ 北欧柄 アンブレラレイングッズ 安全 子供 雨の日 49cm 可愛い お洒落 透明 (造花・春)サテンチューリップ×2 ちゅーりっぷ ディスプレイ・素材 | FS-7753 FS7753
82%以上節約 アルインコ アルミ製 はしご兼用脚立 はしご MR-90W nourialmaliki.me82%以上節約 アルインコ アルミ製 はしご兼用脚立 はしご MR-90W nourialmaliki.me
カーディガン メンズ 羽織り 無地 パーカー スウェットカーディガン 前開き ライトアウター 通勤 通学 大きいサイズ 男女兼用 一部即日発送 KN95マスク 30枚 個包装 N95マスク 不織布 使い捨て 3D立体 高性能5層マスク kn95 男女兼用 防塵マスク 感染防止 乾燥対策 花粉対策
アルインコ はしご兼用脚立3尺 MR90Wの激安販売 | 脚立・はしごの通販なら環境生活アルインコ はしご兼用脚立3尺 MR90Wの激安販売 | 脚立・はしごの通販なら環境生活
大光電機照明器具 DBK-38342YE ブラケット LED≪即日発送対応可能 在庫確認必要≫灯の広場 プロスタッフ 車用解氷スプレー ねらい撃ちF-72 420ml
鈴木聖子 5
発達障害、アスペを併合しているわが子は、洋服や肌着のタグが大の苦手。こちらの肌着、タグが外側についています。現物見て「あれっ」と。タグが外側についてることが判るような言葉添えがあると、もっとうれしいですね。肌触りよく伸縮性も適度にある、さらりとした素材。かわいらしい肌着です。息子が数ヶ月ぶりに肌着を着用する姿を見て、うれしくて泣きました!

fumi 5
柄も可愛いし、収縮性も抜群で娘も気に入っています。子供のパンツは汚れやすいのでよく買い替えています。6枚組でとても重宝しています。

はしご (送料無料)(直送)アルインコ ホームセンターブリコ PayPayモール店 - 通販 - PayPayモール はしご兼用脚立90cm ステップ幅広 MXB-90FX 耐荷重130kg ⅲはしごはしご (送料無料)(直送)アルインコ ホームセンターブリコ PayPayモール店 - 通販 - PayPayモール はしご兼用脚立90cm  ステップ幅広 MXB-90FX 耐荷重130kg ⅲはしご
FI-S126FR サッカーソックス ストッキング 靴下 キッズ 大人 子供 ジュニア 滑り止め フットサル スポーツ 試合 練習 左右セット Doctor Darius ドクターダリウス(R) DD00103 ホワイト LNC177230-7304-04
たーむじいじ 5
買い足しです。肌触りが良くベージュは白いワイシャツでも全く透けません。

送料無料 直送 アルインコ ステップ幅広 はしご兼用脚立90cm MXA-90W6,779円送料無料 直送 アルインコ ステップ幅広 はしご兼用脚立90cm MXA-90W6,779円
CRECOS クレコス サンプルセット トライアル クレンジング 洗顔 化粧水 美容オイル 乳液 ザムスト ボディーメイト 足首用 サポーター 左右兼用 ZAMST 返品不可
訳あり】 アルインコ [送料無料] ALINCO 最大荷重130kg 1.75m はしご長さ 0.82m 天板高さ MXB-90FX はしご兼用脚立 - はしご - labelians.fr訳あり】 アルインコ [送料無料] ALINCO 最大荷重130kg 1.75m はしご長さ 0.82m 天板高さ MXB-90FX はしご兼用脚立  - はしご - labelians.fr

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ユニックス UNIX インジケーター リセットダイヤル付き 4カウントタイプ BX70-46 野球 審判用 グッズ 審判用品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

草刈り機 充電式 芝刈機 電動草刈り機 コードレス 草刈機 刈払機 40分稼動 伸縮式 除草機 マキタ 18v バッテリー対応 角度調整可能 刈り刃 日本語説明書付き

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

寒干し九州産 沢庵 <島津梅漬け・たまり漬け・プレーン>3種セット 1000円 得トクセール 漬物

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

塩レモン鍋の素 濃縮タイプ 150g

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。