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つまり専用ハーブティー!AMOMA(アモーマ) ミルクスルーブレンド (30ティーバッグ)スムーズな母乳育児をサポート。

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脂っこいものや甘いものなど、食事に気を使う授乳期ママのために。スムーズな母乳育児を応援します。

英国オーガニック認証または農薬を使わずに栽培したハーブ原料を使用し、JAS有機認定を受けた日本国内工場で製造しています。

※妊娠中の方はお召し上がりにならないでください。
※薬を服用あるいは通院中の方は、かかりつけの医師・薬剤師の方にご相談の上お召し上がりください。

○タイプ・内容量
三角ティーバッグ
1袋60g(2.0g×30ティーバッグ入り)
○配合ハーブ
マリーゴールド、クリーバーズ、レモンバーベナ、スペアミント、レッドクローバー

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母乳トラブルに陥りやすい産後・授乳期ママのために、助産師と開発した母乳トラブル対策「ミルクスルーブレンド」です。オススメの6種類のハーブを配合したハーブティーです。
原料は、英国オーガニック認証または農薬を使用せずに栽培したハーブを使用しています。
もちろん、ノンカフェイン・無香料・無着色。

こんな方にオススメ!
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◎授乳中も安心して飲めるノンカフェインの飲み物を探している
タイプ 三角ティーバッグ
内容量 1袋 / 60g 2.0g×30ティーバッグ入り
配合ハーブ マリーゴールド、クリーバーズ、レモンバーベナ、エキナセア、スペアミント、レッドクローバー
品質について 英国オーガニック認証または農薬を使用せずに栽培したハーブ原料を使用
ご注意 妊娠中の方は飲用をお控えください。
薬を服用あるいは通院中の方は、かかりつけの医師・薬剤師の方にご相談の上お召し上がりください。
こんな方に
オススメ!
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2019年9月に注文しました。届いてすぐに動作確認したが動作しなかった。導通が無かったので断線かな。11月、追記です。代替え品が届きました。プラモデルのディスプレイテーブル自作用に6RPMを購入しましたが、電圧を下げて回転数を下げて使用することになりそうです。定格12Vですが3V程度でも起動します。音が少し気になる。星1を3にしました。

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今まですごい頻回授乳で母乳の分泌が良くなっていましたが、離乳食が進みだし授乳感覚もあいてきたので、自分もお菓子やアイスなど食べるようになってしまい(-。-; 生後8ヶ月頃になるとおっぱいにシコリができるようになり、その頃から娘が乳首をかじっては引っ張っては、ビッ!!と離すようになりました、、、そして白斑ができ、マッサージしてもどんどん胸が張ってしまい乳腺炎に。 助産師さんにマッサージしてもらって落ち着いたものの1週間でまた乳腺炎手前の感じになり、ミルクスルーブレンドを試すことに。 そしたらなんと2日目くらいでなんだか母乳の感じが透明感のある白色になり、娘がごくごく飲み出しました! 1週間経つ頃にはシコリがなくふわふわな柔らかいおっぱいに!母乳の質もサラサラでいい感じです! 白斑は完全には取れてないけど明らかに改善されてるのが分かり、痛みがなくなりました! 飲み出した頃は少しお腹緩くなったかもですが、便通よくなったかんじでした!赤ちゃんにも連動してるかもです。 卒乳するまでお世話になります!!
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甘いものが好きでよく食べています。育児ストレスも重なりさらに甘いものが食べたくなり、、、するとまぁー詰まる詰まる。ひとり目でだいぶ懲りたので、ふたり目も甘いもの規制しなくちゃなーっと憂鬱になっていたところ産院のサンプルでこちらを頂き、飲んで見たところ、普段からチクチクなっていたおっぱいがチクチクならないような、、、で、購入して日々飲んでみたら驚き!甘いものもとくに規制してないのに詰まらない!もー感動!(ちなみにチョコなんか1日板チョコ1枚は食べてます) ひとり目の時から飲みたかった。。。 正月に帰省したときこのハーブティを忘れて3日すごしたのですが、詰まりました!久しぶりに痛くて痛くて、、体もだるくなったし、餅も調子にのって食べたからだとはおもいます。帰ってきてすぐに1日かけてガブ飲みしたら翌日にはまだ硬かったけど痛みはだいぶ楽に、さらに翌日にはふわふわには戻りました。 乳腺炎に困ってる方には本当にオススメしたいです。
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WEB会議で使用してます。なんらトラブルなく使えてます。ボリュームとミュートのボタンは手元で使えるので重宝してます。

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第一子で乳腺炎に4回なった乳腺炎マイスターな私(xдx;)笑 次こそはしっかりおっぱいケアをするぞ!!!と 決意した第二子の母乳育児! 3回目の授乳でまたまたしっかりおっぱいが張ってきました笑 産まれたその日からお守り代わりにこちらのハーブティーを1.2包ホットで飲んでいました。 やはり産後5日目くらいはピークに張り、 保冷剤でおっぱいの熱をとりながら過ごしましたが、 第一子の時のように、岩の様なゴツゴツおっぱいには今のところならず10日目迎えています。 私は食べ物がすぐにおっぱいへ影響するタイプなので、 油っこいもの、乳製品は控えていますが、こちらのハーブティーを飲んでいれば、きっと大丈夫!という安心感もあります。 産院でお世話になった助産師さんに常用しても大丈夫か聞いてみたところ、むくみをとる効能もあるというお話も伺えました。 お味も飲みやすく、何にでも合うし、 クセがないので毎日美味しく頂いています。 毎朝500mlのお湯で抽出したものを保温できる水筒に入れて、その日のノルマとしています。おかげで便通も良くなった気がします! 母乳過多の皆さん、母乳育児できることは有難いことですし、一緒に頑張りましょう!
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産後2ヶ月を迎える前にミルクアップブレンドを、するとおっぱいがカチカチになりやすくなったので(乳量が増えたようで嬉しい!)2週間後、ミルクスルーブレンドを買ってみました。 元々お茶ならどんなものでも大好きなので、毎日多い時で2つ、水分補給はほぼミルクスルーになってます。 もったいない精神で色が出なくなるまで飲んでます(笑) とても美味しくこちらはクセも少なく、ハーブティー苦手な方でも飲みやすいかなと思います。 私は後味スッキリと感じてますが、もしかすると少し苦味を感じる方もいるのかな?と言う感じです。 先日子が初めて夜中爆睡で7時間経った時、カチカチで痛すぎましたが、これを飲んでいたからか、子が吸ってくれたら一発で解消されました。元々食事にも気をつけていますが、お守りがわりです。 また同封の冊子はママたちをこころから応援しているのが伝わってきて優しい世界だなと思いました。朝注文して翌日には着いたので嬉しかったです。多くのママにお勧めしたいです。
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ハーブティーが飲める人は飲みやすいと思います!私自身よく出るほうなので、出産してすぐ詰まってから一時的におさまってはまた詰まり、、がかれこれ1年続いています。乳腺炎になったことも何回かあり助産院に通う日々でお金が正直しんどいです。食べ物の制限も多くストレスがたまってもう断乳したい!!と申し出たのですが治さないとしこりが残ると言われ渋々通っていました。病院も併用していますが今度はもう薬でとめたら?と極論を言われ、悩んでいたところこちらのハーブティーに出会いました。ハーブ系は得意なほうではありませんが、飲んでいると慣れてきて実際に固まりにくくなったと思います!少し緩んで油物をとってしまったときは朝夜飲んだらおさまりました。ただ、はじめのうちは便通が良くなった気がしたのでお腹が弱い方は少しずつ試してみた方がいいかもしれません。私は1週間ほどでお腹も慣れました。今では水筒に入れてお茶がわりにしています。3袋買うと送料無料とありましたが不安だったので2袋にしましたが買っておけばよかったと後悔。。笑。ティーパックはよく出るので大きめの急須でたくさん作っていつでも飲めるようにしています^^
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TAKEZO 4
高音の頭の痛くなるようなロードノイズを減少させたくドア4枚とフロントタイヤインナーカバー、エンジンルームの車内隔壁に制振材と共に吸音材として貼り付けました。他の部分はすでに制振材と吸音材(ニードルフェルト)と遮音シートで先にやっていたため追加の作業です。ニードルフェルトは繊維が飛びやすいので作業中に吸い込んで喉が痛くなるので本製品にチェンジしました。強く触ると表面がボロボロ崩れるので張り直しはしない方がいいです。接着剤もベタっとしつこく残りますがニードルフェルトよりは効果ありそうな気がします。エンジン隔壁がエンジン音は当然として意外とロードノイズに効果ありました。予備に追加で注文中です。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。