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■「安心の1年保証」はじめての除雪機
電動らしからぬハイパワーで固くなった雪でもしっかり除雪。サラサラな新雪は軽い力でもパワフルに除雪。小型除雪機の家庭用エントリーモデルです。超軽量、手押し式除雪機。初めての除雪機(スノーブロワ)に安心の1台。

■お年寄りや女性でもラクラク使える!
家庭用除雪機だから超軽量。ご年配や女性の方でも安心・安全・楽々・簡単に除雪可能に。これまで重労働だった除雪作業のご負担を大きく軽減します。

◆除雪機スペック◆
メーカー名:ハイガー産業
定格電圧:100V-50/60Hz
モーター最大出力:1600W
モーターアイドル スピード:1,700RPM
走行:手押し式
除雪幅:50cm
除雪深さ:30cm
除雪オーガー最大回転速度:2,000RPM
除雪オーガー直径:26cm
重量:16kg
本体サイズ:1300×550×850mm
梱包サイズ:520×520×580mm

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チャボ 5
プラスチックのカゴが嫌だけどいっぱい入るのを探してました!プラスチックのラックみたいにホコリが溜まるとこがないので掃除が楽です!本体のしたにホコリがたまるのも洗濯する時に気づくので前より綺麗を保てるようになりました!上の段はタオルと臭くないもの下の段は臭いの( ˙ω˙ )パンパンに入れても全く歪みません( 'ー`)壊れない限り一生使いたい!

さざぴー 5
強力な磁力でステンレスにつきます。調理器具をつるしておくにはバッチリでした。

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車4~5台ほど停まれるスペースを除雪するために購入。 スキー場の近くで豪雪地帯です。毎日のように手作業で除雪はさすがにキツイので少しでも楽になるのならと思い、安いのでダメ元で購入しました。 いろんなサイトのレビューを見ると、力が弱いとか車輪が埋まる、雪が少ない地域でなら使える、など書いてあり不安でしたが、使ってみたら感動でした。思ったよりも扱いやすくパワーも十分でした。手作業で除雪するより何倍いや何十倍も楽です。2時間ぐらいかかっていた作業が30分で終わりました。仕事で数百万クラスの除雪機を使っていた経験がありますが、この値段でこれだけの性能は驚きです。湿った雪は数百万クラスの除雪機でもつまりますからね。あとは耐久性ですが、もしワンシーズンで壊れてもまた購入すると思います。豪雪地帯に住む人にこそ必須アイテムだと思います。
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ポケットブランケット レジャーシート 軽量 4?6人用 防水 コンパクト 150 x 180cm ピクニック ペグ付き 運動会 遠足 ビーチ 海 花火会 花見 洗える折り畳み収納
超早割価格ということで思い切って購入! こちら、豪雪地帯の新潟県中越地区。道幅が狭く、除雪車が市のミニロータリーしか入らず、それも毎日は入ってくれません。毎シーズンスノーダンプやスコップでヒーヒーいいながら除雪していたのですが、冬場は除雪が原因でぎっくり腰を出してしまうことも。雪の捨て場にも困っています。 女性の一人暮らし(50代)なので今年の冬もそんな思いをしたくないと思い、購入した次第です。 組み立ては慣れている方ならばすぐできるでしょうが、工具の使い方もわからないド素人なので、1時間かかりました???? 雪はまだなので試し運転はできませんが、エンジンを始動させてみました。エンジン音は大きめですが、ご近所もさほど気にならないのでは?と期待(笑)車輪で動かせばとても軽くていい感じです。 今シーズンの降雪は大雪になりそうとの予報が外れることを期待しつつ、この除雪機に頑張ってもらいたいと思います! まだ未使用なので性能がわからないため、星4つで。でも組み立てして出来上がると試してみたくなり「雪、早く降らないかな」などと思ってしまいますね(苦笑)
オーガーは湿った重い雪も力強く掻き込みますが、欲張るとシューターが詰まりやすいので様子を見ながらコツコツと少しずつやるのがコツのようです。シューターリフレクタの角度をノブナットで強く締め付けて固定しますが、すぐに緩み上向きになり放射状に広範囲に雪が飛び散ります。作動音はうるさくは無いですがそれなりに響くので深夜早朝の使用は近所迷惑かもしれません。それらの特徴を考慮しながらスノーダンプの代わりとして使うととても便利です。車1台分のスペースが10分弱できれいになります。雪は広範囲に飛び散るので雪山ができないので、次回の雪捨て場を心配しなくてもいいです。改善要望はたくさんありますが、満足しています。 1シーズン使いましたが、シューターリフレクタの回転用ハンドルの固定ネジが外れて無くなってしまいした。回転用ハンドルが片出で使えなくなりました。
組み立ては簡単です。付属品も説明書に記載されていて不足なく良かったです。私は犬の庭60坪と駐車場から玄関までのコンクリート地を除雪するために購入しました。車輪が小さいので、足場が柔らかい所や積雪が多いと押せなくなる事があります。ですが、本体重量が軽いので持ち上げて修正しながら除雪できるので気になりません。車輪に溝があり、雪が着きにくいです。積雪が本体と同じくらいの高さまでが限界だと思います。それ以上の高さの除雪はスコップで崩してから、除雪機本体につながっている黒いフレームパイプを脚で少しずつ押し進めています。そうすると飛ばしてくれます。除雪機のおかげで、スノーダンプで雪を捨てに行く作業が無くなるので、大分助かります。青森県ですが、昨年12月下旬から一気に降った時の新雪、新雪が数日経って締まってきた雪(約60センチ)は上記のように工夫すれば飛ばせました。ガリガリの氷雪やシャーベット雪はまだ経験してませんが、そこはこの除雪機の範囲外なので気になりません。安いし使いやすく良いです。投雪口の角度固定ネジが弱いので、締めてもすぐに開いてしまい雪が使用者にかかります。そこが良くなると最高です。
ひまじん 4
あまり使うことはないがあったら便利だとおもう。耐久性はわからない

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晩御飯に使いたくて、ずっと待っていたのに、届いたのは不良品でした。すごくショックでした

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他のNCタイプの物を注文後レビューを見るとNOタイプが届いた人が多い為急遽追加で発注しました。先に注文したものはNOタイプが届きましたが、こちらは表記通りNO、NCタイプが届きましたので結果的に作業に間に合いました。レビューを先に見る事が大事ですね。

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組み立てに必要な物に7mmのスパナがあります。たまたまあったのでその日に組み立てられました。実際に使用しての感想は、音は外だとうるさいです。掃除機の3倍はある感じです。近所の人に家の中にいてどうだったか聞いたら気にならないと言ってましたが、気を使ってくれてる可能性はあります。除雪は雪かき後の固まった雪をやりました。相当崩してやらないとないし、やはり動画のように押したり引いたりを繰り返します。調子よく進めれると詰まります。シリコンスプレーは2回かけました。吹き出し口の角度を変えれる部分は、雪が飛ぶことですぐ緩み、パカパカになりました。しかも180度くらい撒き散らします。隣に行かないように雪かきのやつでカバーしながらやりました。なので2人がかりです。イメージではそのまま前に飛んでくれると思ってたので、そこが残念です。前方広い範囲に雪が積もっていきました。コンセントは屋外コンセント15A125Vに繋ぎました。縦列3台止めれる位の敷地内を2時間かかってやったので、今後も電気代が心配です(笑)
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LEDは明る過ぎる。もう少し大きいのでよかった。機能は十分。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。