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594円

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シンプルなものからかわいいものまでデザイン40種、フォント17種類、カラー39色、サイズ11種類と豊富で組み合わせはお客様次第!!
サイズは10×10〜14×14cm 1cm刻みで5サイズよりお選びいただけます。
住所の刻印は和文表記、英文表記どちらでも可能です。住所の刻印は必ず入ります。住所刻印を希望されない場合は別ページにてご購入手続きお願いします。
■素材 アクリル/■付属品 両面テープ/マグネット
ご注文に関しまして
・名前部分の刻印の段数や表記方法はデザインによって異なります。
・住所部分のフォントはお選びいただけません。画像記載のフォントでの刻印となります。
・お名前・住所の文字サイズやレイアウトはご希望の文字数やフォントによって、当店でバランスよく調整させていただきます。
・デザインの絵柄変更や刻印文字段数の変更などは致しかねます。
・プレートカラーの画像は縦横比率が異なる参考画像です。お届けするプレートサイズとは異なります。
※スマートフォンでご覧の場合は「商品情報をもっと見る」にて詳しい情報をご確認ください※
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商品説明 ご自宅のドア、マンション、会社などのネームプレートに!アクリル住所刻印あり表札です。

高品質日本製アクリルを使用した、ゆがみや色の変色に強いアクリル板を使用しております。

彫刻なので、文字がはがれる心配もなく、屋外でもご使用頂けます。

シンプルなものからかわいいものまでデザイン40種、フォント17種類、カラー39色、サイズ11種類と豊富で組み合わせはお客様次第!!

サイズは10×10〜14×14cm 1cm刻みで5サイズよりお選びいただけます。どのサイズを選んで頂いても価格は変わりません。
(15cm以上をご希望の場合は別ページにて販売(※価格は異なります)しておりますので、そちらよりご購入手続きをお願いします)

住所の刻印は和文表記、英文表記どちらでも可能です。
※住所の刻印は必ず入ります。住所刻印を希望されない場合は別ページにてご購入手続きお願いします。

ポストやネームプレートなど平面な場所にカンタンに取り付け出来るように両面テープ・マグネット両方付属しています。
プレートサイズ ・100 × 100 × 1.5mm
・110 × 110 × 1.5mm
・120 × 120 × 1.5mm
・130 × 130 × 1.5mm
・140 × 140 × 1.5mm
上記5サイズよりお選びいただけますので、ご注文手続き時にご指定お願いします。
素材 アクリル
付属品 両面テープ/マグネット
ご注文に関しまして ・名前部分の刻印の段数や表記方法はデザインによって異なります。

・名前の表記が2段のもの、もしくは一段で前後があるデザインは「フォント2」からフォントをお選びください。

・住所部分のフォントはお選びいただけません。画像記載のフォントでの刻印となります。

・刻印希望内容(苗字や会社名などと住所)はデザイン・フォント・カラー・サイズをお選びいただき、買い物カゴに商品を追加後、ご購入手続き時に表示されます「備考欄」にご記載お願いします。

・お名前・住所の文字サイズやレイアウトはご希望の文字数やフォントによって、当店でバランスよく調整させていただきます。

・漢字に関しましては一部対応していない場合(旧字体など)があります。ご指定された場合、製作できないことがあります。

・ご希望デザインをご選択頂かなかった場合はデザイン「1:ハリネズミ」となります。

・デザインの絵柄変更や刻印文字段数の変更などは致しかねます。

・複数個ご購入希望で、カラーや柄が違う場合はお一つずつ買い物カゴへ追加してください。また名入れ内容が違う場合はその旨を備考欄にお書き添えください。

・プレートカラーの画像は縦横比率が異なる参考画像です。お届けするプレートサイズとは異なります。




































■商品画像に関しまして
お届けする商品のカラーが画像と異なる場合があります。(パソコンやスマートフォンの設定により、色味が異なって見える為)
また、当店の作成商品画像・コメントの無断使用・無断転載を固く禁止します。
             
 

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とても素敵な仕上がりでした。ホームセンターなどでも作れますが、そこそこなお値段。 どうせならお手頃にとお願いしましたが大当たりでした! まずデザインの豊富さ。ワンコがいるので犬デザインにしようかと思ったのですが同犬種がなかったので諦めました。足跡も可愛いのですが家族から不評が出たので別のものを選びました。フクロウ柄(こちらも可愛い)です。 選べる字体も多く、どれが合うのか分からなくなってきたのでお任せにしました。悪くなかったですよ〜。 色は支柱に寄せたのですが違和感もなく。またこのお値段には見えないと思います。 他の方も仰っていましたが、飽きたら変えれる値段は魅力的です。当分先にはなりますが、また別のデザインでお願いしたいと思います。 ありがとうございました!
じゃこてん 4
中心直径31.8mm、長さ42cmで340g。機能はいたって普通。シマノ?プロと比べると気持ち重いが、安価なハンドルは重いものばかりの中で、十分軽くコスパでは一番のお薦め。

「プレートカラー:アンティークゴールド」「デザイン:フクロウ」その他大きさ以外はおまかせで作成していただきました。 到着封筒を開け、表札を見たときは、テクスチャー金?と思われる程”イメージしていたより金色”でしたが、外で見ると落ち着いた感じのアンティークゴールドでした。晴れた昼でも明るい時間帯でも気に露が主張し過ぎず、程よい感じがとても気に入っています。
コストも良く、デザインも最高です。 新宅なので、多少なりともこだわりたくてお店を様々見て回ったのですが、なかなか思い通りにいかず躊躇していました。値段とか…。 そこで見つけたのがこちらのショップでした。思った通りの表札を作っていただきましたし、家族にも好評です。 発注当初、こちらの不手際にも関わらず、早急な対応をしていただき、スムーズな取り引きができました。 この値段なら、何個あっても良いです。 マグネット式で簡単に取り替えられるし、色々デザインが変わったらオシャレだなぁと。 またお願いしたいと思います。
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マボ 3
うーん…やっぱりバチっときますね…

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商品としては大満足です。私の場合、姓の1文字が旧字体なので、仕上がりがきちんと出来上がるかずっと心配してあちこちのサイトを長い間検索して迷っていました。料金はかなり高額で別途料金なども特別発注のため追加料金が発生するのが心配でもありましたが、何も問題なく漢字と英字と住所番号と3段でも綺麗にしあがった表札がそのままの価格でこんなに安価で購入できるなんて得した感覚で非常に感謝しています。今度また会社のネームプレートや表札も新たにこちらで発注を検討しています。安心した取引ができるとても信頼のおける出品者でした。またの機会もよろしくお願いします。
住所が入れられて、名前が漢字やローマ字が選べるのがいいですが、絵柄によっては、漢字とローマ字両方入れられるタイプと、どちらか片方だけと制限があり、我が家の苗字は読み間違いが多いので本当は両方入れたかったのですが、選んだ絵柄は残念ながら片方のみでしたので、ローマ字にしました。(両方入れられたら星5つでした) 結果的には、名前に添ってデザインを選んだので、ローマ字のみでも充分だったと思います。 そして、実際に届いたら、とてもいい感じで、気に入りました。ブロック塀なので、付属のマグネットや両面テープは使えませんでしたが、屋外用の強い接着剤で取り付けられました。 中古物件で、何故かインターホンと郵便受けの場所が離れていたため、住所表記のこちらのタイプと、表札跡に合わせて細長いタイプと購入させていただきました。
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ブラックを注文しました。めっちゃ可愛くて、気に入りました(^^)生地もサラッとしてて、肌触りも凄くいいです!お値段も安いし、買ってとっても良かったです!

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着けながらジュースも飲めるので、これにしました。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。