1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. ジャージ、スウェット
  5. ジャージ セットアップ 胸ポケット切替ハイスタンドパーカー&ジョガーパンツ ジャージ ルームウェア
お値打ち価格で トップ ジャージ セットアップ 胸ポケット切替ハイスタンドパーカー ジョガーパンツ ルームウェア pfsa131.com pfsa131.com

ジャージ セットアップ 胸ポケット切替ハイスタンドパーカー&ジョガーパンツ ジャージ ルームウェア

1155円

ジャージ セットアップ 胸ポケット切替ハイスタンドパーカー&ジョガーパンツ ジャージ ルームウェア

『タイムセール実施中』
ZOZO問い合わせ番号:40510621
ショップ:Lazar,ラザル
ブランド:Lazar,ラザル
商品名:セットアップ 胸ポケット切替ハイスタンドパーカー&ジョガーパンツ/ジャージ/ルームウェア
カテゴリ:トップスgt;ジャージ
ブランド品番:016-221-0003
素材:ポリエステル100%
原産国:中国
カラー:ブラック,ブラック系その他,ライトグリーン,ネイビー,ターコイズブルー,レッド
サイズ:M,L,LL
企画ID:1447356,1440468,1436838,1436827,1432319,1432317,1432316,1411347,1401495,1353901
























セットアップ 胸ポケット切替ハイスタンドパーカー&ジョガーパンツ/ジャージ/ルームウェア

ジャージ セットアップ 胸ポケット切替ハイスタンドパーカー&ジョガーパンツ ジャージ ルームウェア

よつ葉 バターミルクパンケーキミックス×1 北海道スキムミルク150g×1セット フィラ ゴルフウェア 秋 冬 長袖シャツ 780521 A メンズ FILA
宮の助(電工資格有り) 5
ベランダのスノコに使用して2年たちましたが少し塗装が痛み始めましたが、大きな問題なく近日補修塗りをしますのでレピート購入します。板の木目が生きて本当に良い塗料です。

伊藤ハム ロイヤルポールウインナー ソーセージ 10本入
メンズジャージ スウェット 上下セット セットアップ 2本ライン 無地 裏ボア パーカー ジップアップ ジョガーパンツ 男女兼用 ルームウェア 部屋着 /【Buyee】 "Buyee" Japanese Proxy Service | Buy from Japan! bot-onlineメンズジャージ スウェット 上下セット セットアップ 2本ライン 無地 裏ボア パーカー ジップアップ ジョガーパンツ 男女兼用 ルームウェア 部屋着  /【Buyee】
玄関マット 北欧風 シンプル オシャレ インテリア 耐久耐用 四季通用 リビング 家庭用 お店 事務所 階段口 滑り止め カーペット 室内 アウトドア 9163 台所リモコン付き!新品 パロマ 都市ガス 給湯器 給湯専用 20号 コンパクト 屋外壁掛 PH-2015AW ソーダストリーム Fuse(ヒューズ)ボトル500mL ホワイト 2本セット炭酸水メーカー
aki 3
すごく暖かくて肌触りもいいです。ただ、これが4着目の着る毛布でいま持っているのが古くなってきたのもあるのと、暗い系の色ばかり持っているので綺麗なパープルに惹かれて購入したのですが、実際は写真で見るよりかなり燻んで鮮やかなパープルというより落ち着いた藤色みたいな色でした。あと、とにかく重いです。これが初めての着る毛布だったらわからなかったかも知れませんが、見た目も触った感触も手持ちのと比較して厚地とは思えないのですが、着るとかなり(手持ちのと比較して)重いです。同じ肌触りで同じ暖かさだったら軽い方が動きやすいです。ボタンホールもかなりキツくて、ボタンが取れるのでは、と最初は心配したくらいボタンの開け閉めがし難いです。

ワイヤレス充電器 2in1 magsafe マグネット式 15W magsafe充電器 15w ワイヤレス急速充電器 急速充電 iPhone AirPods AppleWatch 各種対応 充電器 Elsoluna(エルソルーナ) ワイヤー ネックレス 修理キット(ワイヤー太さ 0.38mm シルバー) ハンドメイド アクセサ
Lazar|Lazar/(M)ムネポケットキリカエハイスタンドパーカージャージ | Rakuten Fashion(楽天ファッション/旧楽天ブランドアベニュー)AJ6639Lazar|Lazar/(M)ムネポケットキリカエハイスタンドパーカージャージ | Rakuten  Fashion(楽天ファッション/旧楽天ブランドアベニュー)AJ6639
クッションフロア 抗菌 シンコール ウッド 木目 1.8mm厚 182cm巾 E5048 ブロックウッド
Lazar|Lazar/(M)ムネポケットキリカエハイスタンドパーカージャージ | Rakuten Fashion(楽天ファッション/旧楽天ブランドアベニュー)AJ6639Lazar|Lazar/(M)ムネポケットキリカエハイスタンドパーカージャージ | Rakuten  Fashion(楽天ファッション/旧楽天ブランドアベニュー)AJ6639
セットアップ メンズ 上下 スウェット ジョガーパンツ スウェットパンツ パーカー ラインストーン ジャージ スウェットセットアップ 細身 タイト 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピングセットアップ メンズ 上下 スウェット ジョガーパンツ スウェットパンツ パーカー ラインストーン ジャージ スウェットセットアップ 細身 タイト  通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピング
ちぃたん 5
3点セットでこの値段はかなり安い!!濃いめのグリーンと赤を探していたので前も違うアプリで全く同じもの購入したのですが縦にパックリ?切れてしまったので再び購入??双子の息子達のお気に入りカラーです??

天然石 かっさプレート ローズクォーツ パワーストーン かっさ 大橋産業 BAL 油圧式 サイド揚げ専用フロアジャッキ1.5トン No.1365 ガレージジャッキ ジャッキアップ タイヤ交換チェーン装着等
想像していた通りで、とても満足しています。
エアー ネック ホールド ストレッチャー サポーター 肩こり 首こり 首筋 牽引 補正 デスクワーク 車 枕 _
ACTIVEGEAR ジャージ パンツ Mサイズ ルームウェア 七分丈 スポーツACTIVEGEAR ジャージ パンツ Mサイズ ルームウェア 七分丈 スポーツ
テレワークによる運動不足の為ウォーキング用に購入しましたしっかりした縫製でこれで色んな所に出かけても恥ずかしくないかんじです
 プータン 2
いいサイズ

パルジュクレール ジャージ レディース 上下セット 上下 長袖 切替え セットアップ トレーニング ルームウェア メーカー直売パルジュクレール ジャージ レディース 上下セット 上下 長袖 切替え セットアップ トレーニング ルームウェア メーカー直売
部屋着用に購入しましたが、作りもしっかりしてますし中学生の息子か気に入り毎日のように着ていました。ヨレもないです。
上着の胸ポケットが便利で良いかなと そしてパンツは切り替えが有るので ダボつかなく、足が細く見えて スポーツ以外でも着て行けそうです。
Amazon | [フィラ] フード付き上下セット ジャージ レディース 上下セット ジャージセットアップ フード付き ワンポイント 筆記体刺繍 ライン入り ジップアップパーカー ジョガーパンツ スポーツウェア ジム WEB限定 別注 | ジャージ上下セット 通販Amazon | [フィラ] フード付き上下セット ジャージ レディース 上下セット ジャージセットアップ フード付き ワンポイント 筆記体刺繍  ライン入り ジップアップパーカー ジョガーパンツ スポーツウェア ジム WEB限定 別注 | ジャージ上下セット 通販

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

[ベビービョルン] スタイ ベビービョルン ベビースタイ パウダー 4580370187496 パウダーピンク 1個 (x 1)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

業務用アルミ寸胴鍋 23cm NZ23

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

BLコンブチャドリンク 710ml アップルマンゴー味 酵素ドリンク 健康飲料 健康食品 KOMBUCHAドリンク コンブチャクレンズ 酵素飲料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

[ネコポス送料無料]ネイルパーツ ジルコニアスターパーツ 2個入り おうち時間 ジェルネイル

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。