1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. アウトドア、キャンプ、登山
  4. テント
  5. ドームテント ファミリーテント 大型 シェルター 5人用 6人用 VIVACCO SPACELINE DOME
在庫限り 人気特価 ドームテント ファミリーテント 大型 シェルター 5人用 6人用 VIVACCO SPACELINE DOME pfsa131.com pfsa131.com

ドームテント ファミリーテント 大型 シェルター 5人用 6人用 VIVACCO SPACELINE DOME

64130円

ドームテント ファミリーテント 大型 シェルター 5人用 6人用 VIVACCO SPACELINE DOME

VIVACCO SPACE LINE DOME

VIVACCOのスペースラインシリーズの特徴は全て連結が可能です。
秘密基地のようなトンネルの道が出来て、個性を発揮します。

DOMEは標準装備でグランドシート・インナーテント・TPU窓が付属されています。
広々とした空間で夏は涼しく冬は暖かく、4シーズンを快適に過ごせます。







ドームテント ファミリーテント 大型 シェルター 5人用 6人用 VIVACCO SPACELINE DOME

ベストパートナー 国産無添加 犬用おやつ こだわり ビーフジャーキー ロング 110g ×3セット ドッグフード ペットフード
ドームテント ファミリーテント 大型 シェルター 5人用 6人用 VIVACCO SPACELINE DOME :dome:UNDER-SKY - 通販 - Yahoo!ショッピングドームテント ファミリーテント 大型 シェルター 5人用 6人用 VIVACCO SPACELINE DOME :dome:UNDER-SKY -  通販 - Yahoo!ショッピング
アウトドアパンツ ファイントラック スカイトレイル ショーツ メンズ L BK(ブラック)
Amazon カスタマー 5
当方男臭が結構するレビュワーです。毎日の脇のケアは欠かせません。みなさんの参考になればと思っております。まず仕事はヘルメット着用&おまけにロン毛マンバン(お団子に結ぶ)ヘアスタイルです。えぇ、蒸れやすい環境です。40に差し掛かった所で後頭部周辺からの異臭に悩まされておりました。こちらの商品を試した所あら不思議!あの嫌な加齢臭が消えてます!加齢臭に悩んでるそこのあなた!是非とも試してみてください!シャンプーとボディーソープをお勧めしますよ。

[店内ポイントUP中]ETC 古野電気 新セキュリティ 単体使用 FNK-M16 セットアップなし
VIVACCO SPACE LINE DOME – hinataストアVIVACCO SPACE LINE DOME – hinataストア
ふるさと納税 国産 百花はちみつ 合計1kg (500g×2本) とんがりポリ容器 ハチミツ 熊本県産 熊本県高森町
マンキ 3
届ける時は上の手持ち部分と本代は別々になっているが、組み立てる方法はわからなくてどうしてもできない…

スイッチカバー 6種類 アンティーク風 照明 ポイント消化
JUNMAMA 5
とても良いかおりです。

MOOG ボールジョイント ロア 左右共通・S10ブレイザー S10ピックアップ カプリス エルカミーノ カマロ ブロアム ロードマスター★NXW
ドームテント ファミリーテント 大型 シェルター 5人用 6人用 VIVACCO SPACELINE DOME :dome:UNDER-SKY - 通販 - Yahoo!ショッピングドームテント ファミリーテント 大型 シェルター 5人用 6人用 VIVACCO SPACELINE DOME :dome:UNDER-SKY -  通販 - Yahoo!ショッピング
ドームテント ファミリーテント 大型 シェルター 5人用 6人用 VIVACCO SPACELINE DOME :dome:UNDER-SKY - 通販 - Yahoo!ショッピングドームテント ファミリーテント 大型 シェルター 5人用 6人用 VIVACCO SPACELINE DOME :dome:UNDER-SKY -  通販 - Yahoo!ショッピング
コルセット 骨盤ベルト骨盤 カシャーン 腰 サポーター 女性 男性 ダイエット スポーツ 猫背 産前産後 骨盤サポーター 骨盤整隊 歪み トレーニング ピアノ おもちゃ グランドピアノ キッズ 椅子 チェア いす 付き マイク 録音 再生 機能付き 楽器 鍵盤 音楽 楽器玩具 知育玩具 子供 RiZKiZ 送料無料
いぬ村ねこ美 3
3点のお試しセット!グラムだけ書いてあっても、具体的に大きさが分かりにくいので、約○センチとかの表示があれば想像つくのにな?。正直、ボティソープは求めてなかったので、シャンプーとコンディショナーだけのお試しが欲しかった。★シャンプーは、直接頭皮と毛先に擦りました。泡立ちがよく、すすぎの泡切れもよく感じた。汚れがとれた感じはある。匂いは何の匂いなのか分からず、臭くもなく、特別にいい匂いでもなく、コンディショナーと比べると匂いがあまりしない。泡立ちがいい分、石鹸の減りも早め。★コンディショナーは、何分放置したほうがいいのか分からない。放置不要なのかも?シャンプーは柔らかめの固形に対し、こちらは硬めなので、何度も髪に擦り付けないといけない。※8月になりました。その後の石鹸報告です。相変わらずコンディショナーの硬さがとにかく使いにくく、擦り付ける時に、溶けにくいので髪の毛にすんなり馴染まず、髪に絡む感じで抜けたりしてストレスに感じ、結局使い切ることなく普通のボトルシャンプーに戻りましたが、シャンプーはすんなり髪に馴染んで泡立し、汚れが取れる感じがすきなので好きでしたが、リピはしないです。★ボティソープは、牛乳石鹸と同じような感じで綺麗にさっぱり洗えた気がする。なんならボディソープが1番いい香り。★ドライヤー後、香りはいい香りだけど、思ったほどサラサラにもならず、若干のキシミ、絡みがある。まだ一回しか使っていないから、使う事に髪に変化が出てくるのかもしれないけど、とりあえずお試しがあってよかったとは思った。※数日後の感想追加です試しにシャンプーだけで洗ってみた。コンディショナーしないと、ドライヤー後は、キシキシでゴワゴワ....。(シャンプーだけで満足している人の髪が羨ましい。)ふんわり感がないわけではないけど、猫っ毛のセミロングの私はその日は、クシが通りにくくまとまらなかった。笑(やっぱりコンディショナーは大事)それと、環境を考えると、容器がないのは良いことだと思うが、牛乳石鹸のほかに、石鹸置きを持ってなかったので、わざわざプラスチック容器を購入してしまった....。笑3点セットは、ちょっとした気持ちとしてのプレゼントにはいいと思ったけど、結局匂いは好みがあるから難しいし、髪質もあるから難しそうな気がした。

(在庫有り) YAMAHA FS830 TBS (タバコブラウンサンバースト) ヤマハ アコギ FS-830 ( 2308111759007)(YRK)( 2308111820004)
jincamp5265 - Posts | Facebookjincamp5265 - Posts | Facebook
パナソニック LEDポーチライト FCL30W形相当 電球色 LSEW2024CF1
楽天市場】テント 大人数用 シェルターワンルームドーム 5〜6人用 キャリーバッグ付 ( 送料無料 アウトドア 大型 フルクローズ インナー付 全閉 キャンプ 組み立て式 ドーム型 メッシュ リビング ファミリーテント キャプテンスタッグ ) : リビングート 楽天市場店楽天市場】テント 大人数用 シェルターワンルームドーム 5〜6人用 キャリーバッグ付 ( 送料無料 アウトドア 大型 フルクローズ インナー付 全閉  キャンプ 組み立て式 ドーム型 メッシュ リビング ファミリーテント キャプテンスタッグ ) : リビングート 楽天市場店
【新品未使用】エバカーゴ4 (NV22104)ザノースフェイス【新品未使用】エバカーゴ4 (NV22104)ザノースフェイス
スキーウェア キッズ ジュニア 上下セット 女の子 子供 コスビー COSBY サイズ調整 スノーウェア 120cm 130cm 140cm 150cm 160cm お誕生日ケーキ 宅配 スイーツ ギフト おしゃれ 送料無料 ドゥーブルフロマージュ 5号 あすつく UTEBIT カメラマウント バイク 自転車 車載に対応 スマホクリップ付き1 4 ネジ シュー付 カメラ ホルダー クランプ 開脚幅最大45m 山田照明 Zライト LEDデスクライト卓上タイプ シルバー Z-10D SL Ra90 昼白色 デスクライト学習机 おしゃれ 目に優しい 2.5ml 遮光瓶 ロールオンボトル 香水 詰め替え ヒロセアトマイザー日本製
上質で快適 リビングシェルレッドフレームPG-280 テント/タープ - www.tempodebrincar.com.br上質で快適 リビングシェルレッドフレームPG-280 テント/タープ - www.tempodebrincar.com.br
★ウォーターランド ジャークソニック 110 シンキング #03 チャート ゴールド★
テント(大型ドーム)商品一覧 - キャンプ沼で最安値をチェック!テント(大型ドーム)商品一覧 - キャンプ沼で最安値をチェック!

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アーモンドスライス 生 カリフォルニア 150g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

壁掛け 花瓶 アンティーク 豪華 ヨーロッパ 天使

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

GEX AQUA FILTER バクテリアスリムマット3個入N 交換ろ過材 スリムフィルター サイレントフロースリム

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

象印マホービン ZOJIRUSHI 電気ポット [3.0L 蒸気セーブ機能] CD-WU30 メタリックブラウン

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。