1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. 釣り用クーラーボックス
  5. ダイワ ミニクール S650 ホワイト
アウトレットセール 特集 専門店では ダイワ ミニクール S650 ホワイト pfsa131.com pfsa131.com

ダイワ ミニクール S650 ホワイト

1398円

ダイワ ミニクール S650 ホワイト

【ご購入後の当店からの連絡はご登録のメールアドレスに通知いたします。必ずご確認ください】
容量:6.5L / カラー:ホワイト
標準自重(kg):1.5
内寸(cm):15×22×19 / 外寸(cm):22×33×25
断熱材:スチロール
仕様:ハンドル・ベルト・ふんばるマン










03300121 :

ダイワ ミニクール S650 ホワイト

ダイワ ミニクール S650 イエロー: クーラーボックス| 釣具のキャスティングオンラインストア - 全国50店舗以上を展開する大型釣具店ダイワ ミニクール S650 イエロー: クーラーボックス| 釣具のキャスティングオンラインストア - 全国50店舗以上を展開する大型釣具店
プラスチック シリンジ 50ml 5本セット 長先端 針無し インク注入 オイル差し 小動物のエサやり等
作井留美江 4
可愛い色あいで、触り心地も良いです。急須についている紐は洗う時に濡れてしまうので、ちょっと大変です。

星硝 Cellamate(セラーメイト)チャーミークリアーS3(170ml) ※注)北海道・沖縄は送料が発生します ベビー服 新生児服 半袖ロンパース じんべい 新生児 カバーオール 冬 ベビー おしゃれ 52 59 66 73cm 子供服 出産祝い 内祝い キッズ つなぎ ギフト 肌着 ☆スズキ純正ATF ATF オイルスペシャル(5D06)1L
猫まみれ 4
多少手足は短めだけど、品質は問題無しついてないから、別途インナーパンツが必要です。

にほひ袋 千代紙1枚 タンス用防虫香 柄 箱なし 京都三条 石黒香舗 シンクタンクフォト(thinkTANKphoto) エアポートインターナショナル V3.0 (Airport International V3.0)
ミニクール S1050/S850/S650】便利な小型サイズで機能が盛り盛りなダイワの小型クーラーボックスを紹介 | 釣りの総合ニュースサイト「LureNewsR(ルアーニュース アール)」ミニクール S1050/S850/S650】便利な小型サイズで機能が盛り盛りなダイワの小型クーラーボックスを紹介 |  釣りの総合ニュースサイト「LureNewsR(ルアーニュース アール)」
第一衛材 P.one 男の子&女の子のためのマナーおむつ のびーるテープ M  22枚 JH 加湿器交換用フィルター CFK-F05C 加湿フィルター 互換品 (1枚入り)
ダイワ ミニクール S650 ホワイト|釣具のキャスティング【ポンパレモール】ダイワ ミニクール S650 ホワイト|釣具のキャスティング【ポンパレモール】
アトリックス メディケイティッド チューブ 50g (医薬部外品)  KO 花王 3.5mmステレオミニプラグ→RCAピンジャック 変換アダプター[金メッキ]
正神界 4
23cmは家庭で使うには手ごろな大きさでしょう。放射状の筋模様は美しく、精度の高さも感じさせます。一方で、釉薬のムラは手作り感を出してますし、少し青みがかっている色も悪くありません。使い慣れたガラス製の皿との比較ですが、重いですが、座りがいいと考えることもできます。耐久性は使い込まないと分かりません。

ダイワ(DAIWA) クーラーボックス ミニクール S1050 イエロー 小型 10.5リットル 発泡スチロール | ダイワ(DAIWA) | スポーツ&アウトドア - Amazonダイワ(DAIWA) クーラーボックス ミニクール S1050 イエロー 小型 10.5リットル 発泡スチロール | ダイワ(DAIWA) |  スポーツ&アウトドア - Amazon
食育レシピR12 いわしだんご八宝菜 80g 12個 ピジョン 離乳食 ベビーフード
ダイワ ミニクール S650 ホワイト: クーラーボックス| 釣具のキャスティングオンラインストア - 全国50店舗以上を展開する大型釣具店ダイワ ミニクール S650 ホワイト: クーラーボックス| 釣具のキャスティングオンラインストア - 全国50店舗以上を展開する大型釣具店
ミニクールS650に気を付けよ!ミニクールS650に気を付けよ!
炭酸水 500ml 48本 2ケース 送料無料 強炭酸 LIFEDRINK 無糖 ソーダ 最安値に挑戦中 パール ピュア200クリーナー 2個セット メガネクリーナー よごれ落とし 汚れ落とし 眼鏡 22-23 FLUX フラックス PR メンズ レディース ビンディング バインディング スノーボード 2023 予約商品 gaogaw-wao 高さ調節クッション 大判 椅子 クッション 子供用クッション 人気 食事 洗濯 清潔 安全 綺麗 男女 新生児 ベビー 赤ちゃん メーカー直送 マイセット キッチン 単体キッチン M7 吊り戸棚 標準仕様 間口80cm[M7-80N*]高さ45cmタイプ 道幅4m未満配送不可
ダイワ ミニクール S650 ホワイト :4550133211591:釣具のFTO - 通販 - Yahoo!ショッピングダイワ ミニクール S650 ホワイト :4550133211591:釣具のFTO - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】【10/25限定割引クーポン有】 ダイワ(Daiwa) ミニクール S650 ホワイト 【釣具 釣り具】 : 釣具のFTO楽天市場】【10/25限定割引クーポン有】 ダイワ(Daiwa) ミニクール S650 ホワイト 【釣具 釣り具】 : 釣具のFTO
コンビ 哺乳びん野菜洗い ボトル ( 300ml ) 哺乳びん野菜洗い
最大62%OFFクーポン フィッシングクーラー ダイワ ミニクール S650 6.5L GR グリーン最大62%OFFクーポン フィッシングクーラー ダイワ ミニクール S650 6.5L GR グリーン
ダイワ ミニクール S650 ブルー / クーラーボックス 【本店特別価格】ダイワ ミニクール S650 ブルー / クーラーボックス 【本店特別価格】

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

elite grips(エリートグリップ)ゴルフ専用トレーニング器具1SPEED Heavy Hitter(ワンスピード ヘビーヒッター)TT1-HH「ゴルフスイング練習用品」

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

フォトアルバム 写真 大容量 ベージュ KG判2L判100枚収納 L判200枚収納 フォトブック PPポケット キッズ レディース かわいい おしゃれ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Claret Audio F-LINE A709-80 ユニット口径77mm 4Ω 8cmフルレンジスピーカー 8センチ 小型 スピーカー ユニット (1個)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ロールスクリーン オーダー ロールカーテン 「幅30~45cm×高さ30~60cm」 日本製 タチカワブラインド グループ 立川機工 FIRSTAGE カーテンレール 取り付け可

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。