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▼▼驚異の安さ★係留、アンカーロープに!強い!!最高ランクの原糸使用!EKスーパーエステル8クロス打ちホワイトロープ24mm100m

商品詳細


★ロープに情熱をかけ、より良い商品をより安くOEM製造致しました★

◆他店では高価なクロス打ちロープを超 低価格で提供します!!高品質!
強くて、軽く、柔らかい、使いやすさ抜群!!(8打ちと言って売って
いるのはさつまが入りませんので注意して下さい)

◆納得のいく商品!アンカー、係留ロープに!多方面にお使い下さい!!

◆業界一の安さです。当店だけのOEMオリジナル商品!

■200m、300m、など長いロープをご希望の方は、100mを接続して
お使い下さい。
(接続してもストレス、違和感なく使用出来ます。
個人様で接続出来ない方は当店でも承ります)

◆とても使いやすく、機能性の高いロープです!!

◎破断強度・・約10000kg(10t)
*******************************************
※粗悪な海外原糸の国産ロープにはくれぐれもご注意を!!
********************************************

   ≪EKスーパーエステル8クロス打ちロープの特徴≫

★クロスロープは2本のストランドを束ねて撚り合わせたロープです。

★高強度、耐磨耗性にすぐれる。

★ショックに強く牽引や係留ロープに適しています。

《当店EKスーパーエステル8クロス打ちロープとは・・・》

◆原糸は最も強度のあるマルチフィラメントを使用スパン糸ではありません。

◆このロープは大型タンカー、客船、高級クルーザーなどによく使用されております。

◆一般3打ちロープに比べねじれ(キンク)がほとんどないロープです。
(16、24打ちも同様です)

◆屋外で使用しても、全く硬くならずいつまでもしなやかなロープです。
(16、24打ちも同様です)

◆伸びが少なく、水の吸収もなくアンカーロープには最適です。

≪エステル(ポリエステル)の特性≫

●代表的な合成繊維の1つで ポリエチレン テレフタレートと言う非常に
劣化しにくい強い樹脂を 糸にしたものをポリエステル繊維と言います。

●ポリエステルの原料は、ナイロンと同じく石油です。

●ポリエステルはナイロンに次ぐ強度を持っており、こすれ磨耗に最も強く、
耐久性、耐候性最もがあります。

●ナイロンと比べると耐熱性が高い。

●ポリエステルは、撚り合せをすることで強度の高い糸を作ることができます。
編めば編むほど強い!!【編み込みロープ(ブレイドロープ)】

●比重が重く水に沈む。固くならない。紫外線抵抗性はナイロンより優れている。
ダブルブレイド(二重構造)のロープのカバーとして採用される。    

●ポリエステルはナイロン並みの強度を持つ、伸び率はナイロンほど高くない。

●ポリエステルの水中性能は最も強く、ナイロンより優れる。
(ナイロンの強度は最もすぐれているが、水中では強度が落ちる)

●吸水性がほとんどなく乾きが早い。(ナイロンは水をよく吸う)

●酸・アルカリ・油類、カビ、海水等に強く耐薬品性がよい。
耐候性に優れ、摩擦にも非常に強く、強力に優れたマリンロープです。

●マリンレジャーや漁業用には欠かせないマリンロープです。
荷役・作業用・救命ロープ・命綱にも使われています。

========================

■■当初お断りしておりました、係留ロープ用アイ加工のご要望が大変多い為、
当店ロープご購入の方に限り格安(有料)で承ります。

(アンカー、重い吊り下げには絶対使用しないで下さい。あくまでも
係留ロープなどにお使い下さい)

※※当店ロープのアイ加工は個人様では困難で、
ご自身でアイを作られる場合は両結びで対応して下さいませ■■

======================================

≪アイ加工料≫ 

★WB、NWブレイドエステル16、24打ち・・12mm、14mm → 1000円
(各1箇所に付き)                           

                    
 16mm→1200円  18mm⇒1400円  20mm⇒1500円(各1箇所に付き)  

★EKスーパーエステル8クロス打ち・・10mm、12mm、14mm →1000円
(各1箇所に付き)                                
                               
16mm →1200円  18mm⇒1400円  20mm⇒1500円
(1箇所に付き)

◆◆アンカー用アイ加工は、シンブル付きアイ加工
(アイの内側にステンレスの金具を施します)をおすすめ致します。
(アイ加工料+シンブル代400円〜700円位)

※※価格は予告、提示なく変更される場合があります

**************************************************

▲アンカーロープでお悩みの方・・・・スパン糸(弱い)、
3打ち(キンクする)、浮くロープ(PE、PPロープ又はPE、
PPの混合ロープ)は絶対だめです!!不向きだったり
アンカーの効きが極めて低下します。
必ず沈むロープ、
マルチフィラメント糸(強い)を使うのが最も基本です。
  
●沈むロープ→→エステル、ナイロン、ビニロン(クレモナ)・・・

■■当店ロープで、手巻き上げの電動ウィンチ、ドラム式ウィンチでの
ご使用にはまったく問題なく使えます。(※3打ちロープ限定の
ウィンドラスには使用不可です)■■


※※アンカーロープで深く切り立った岩礁帯での使用は、岩とロープが
こすれ合いキズが出来るので長めのチェーンをかまして対応して下さい。

◎◎通常の岩場でのアンカーリングは全く問題ございません。
その際は必ずアンカーとロープの間にチェーンを入れてベストコンディションです。

****************************************************

【間違わない為の当店マリンロープ、各種ロープの使い方!!
末永くお使い下さい】

● ●WBスーパーエステル16、24打ちマリンロープ・・・(最強)

(1)海上通年係留(必ず太めのロープ使用)必ずこのロープをお使い下さい。

(2)アンカーリング、桟橋係留ロープ使用可能(適正の太さ)

(3)全ての物、マリン関係に使用可能

(4)3打ちロープはマリンでは不適合、WBブレイドロープで他船に差をつけて下さい!

●EKスーパーエステル8クロス打・・・(超強力)

(1)アンカーリング、桟橋係留ロープ使用可能(適正の太さ)

(2)海上通年係留は湾内の静かな負担のない所で使用可能(必ず太めのロープ使用)

(3)3打ちロープはマリンでは不適合、EKスーパーエステル8クロス打ちで
他船に差をつけて下さい!

●NWブレイド16打ちロープ・・・(超強力)

(1)アンカー、係留ロープにお使い下さい。

(2)マリン関係以外にも、建築、運送、山林など用途は色々です。

●万能PPマルチ各種ロープ・・・(強い)

(1)水に浮くロープとしてお使い下さい。

(2)紫外線には十分気をつけてお使い下さい。黒い色は紫外線対策です。

●SEエステルスパン金剛打ちロープ・・・(強い)

(1)海洋、船、マリン関係での使用の場合は、悪条件を考えて
使用はしないで下さい(アンカー、係留ロープには使用出来ません)

(2)縛ったり、くくたっり、荷造り、農作業、テント、
アウトドアなど固定ロープには最適。

※※(ご注意)※※

海上通年係留で使用されるロープは必ず太いロープをお使い下さい。
船が揺れ上下するとロープが張ったりゆるんだりしてロープに
相当負荷がかかり、細いと長くは持ちません。

一般的に普通使用で7〜10年、厳しい条件で使用の場合は、
早い目に見てのロープ交換がお勧めです。

***************************************************

 ≪WBスーパーエステル16、24打ちマリンロープ≫ 横綱クラスの強さ!!

※WBスーパーエステル16、24打ちマリンロープでは、
業界一の安さと高品質です。何処を探してもこのような価格では
お買い求めする事が出来ません!(他店とよくお比べ頂いて、ご購入下さいませ)

  ≪EKスーパーエステル8クロス打ちロープ、NWスーパーブレイドエステル
16、24打ロープ≫ 大関クラスの強さ!! 新商品!         

(当店の商品はすべて税込み価格)

◆上記の商品以外のお探し又はその他の商品の価格、商品説明に付きましては、
画面右上の『出品リスト』をクリックして下さい。

************************************************

     


     ≪艇種別アンカーロープ適合表≫

艇の長さ           アンカー重量    ロープ径(太さ)目安

●4m〜6m(13ft〜18ft)    5kg      8〜9mm

●6m〜7m(18ft〜22ft)    7kg      9〜11mm

●7m〜9m(22ft〜30ft)    10kg     11〜14mm

●9m〜12m(30ft〜40ft)   15kg      14〜16mm  

●●ロープ径18mm(40〜45ft適合)

●●ロープ径20mm(45〜50ft適合)

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音がきれいな音色で良かったです。

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操作がとても簡単です。もちろん動きも遅く複雑な動きはできませんが。落ちても壊れにくいので良いです。

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今までカップを変えるタイプを使用していたため、洗浄してもスキマに残っていたがそれを気にしなくて良くなりました。また動作に関しても反応が良いので、もし壊れてもまたこのタイプにしたいと思います。カップが大きい一体型が発売されたら、0.5のノズル用にしたいかな。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

シルバー 22cm幅×5m ポートレート2・カメオ カッティング用シート

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。