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一番の贈り物 輝く高品質な ワイン セット 赤 白 スパークリング wine set sparkling 12本 スペイン フランス イタリア 第40弾 限界ギリギリまで詰め込んだ超厳選のベストミックス赤白泡 pfsa131.com pfsa131.com

ワイン セット 赤 白 スパークリング wine set sparkling 12本 スペイン フランス イタリア 第40弾 限界ギリギリまで詰め込んだ超厳選のベストミックス赤白泡

6696円

ワイン セット 赤 白 スパークリング wine set sparkling 12本 スペイン フランス イタリア 第40弾 限界ギリギリまで詰め込んだ超厳選のベストミックス赤白泡

『美味しいワインをお手頃価格で!』『でもたまにはちょっといいワインも飲みたい!』そんなたくさんのお声にお応えして、たっぷりワインを楽しめる大満足ワイン12本セットご用意させていただきました!
商品名: ワイン セット 赤 白 スパークリング wine set sparkling 12本 スペイン フランス イタリア 第40弾 限界ギリギリまで詰め込んだ超厳選のベストミックス赤白泡















自信があります!
とにかく凄い!超厳選のベストミックス赤白泡12本!

『何を買っていいか分からない』『安くて美味しければなんでも』
『毎日飲みたい!』『パーティーでワインをお手軽に揃えたい』
『色んなワインを飲んでみたい』『日頃の食卓を華やかにしたい』
そんな皆様に、是非ともオススメ!
迷ったらとにかくこのセットを買ってみて下さい!

通常よりも6,688円お得!
単品合計価格17,666円(税込)のところ
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限界ギリギリまでこの価格で良いワインを詰め込みました!
美味しいワインを是非とも楽しんで下さい!!




























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こちらのセットとあわせて当店内の他のワインを追加でお買い物いただいても送料が無料となります!!

※こちらのセットは在庫が無くなり次第、同じ商品番号にて新しいセットに切り替えております。
切り替えのタイミングによっては購入時と商品ページが違う場合がございますことをご容赦ください。

※セットを複数ご注文の場合、セットごとの梱包ではございません。

セット内容
白泡750ml x 4本、赤750ml x 4本、白750ml x 4本
1本目
ラ・ペリエール・クレマン・ド・ロワール・ブリュット
La Perriere Cremant de Loire Brut
色・容量:スパークリング白750ml
ALC:12.5%
ブドウ品種:シュナン・ブラン65%、シャルドネ20%、カベルネ・フラン15%
産地:フランス−ロワール地方
味わい:辛口
ラベル表示:酸化防止剤(亜硫酸塩)、安定剤(CMC-Na)
2本目
アルテラティーノ・カヴァ・ブリュット
Arte Latino Cava Brut
色・容量:スパークリング白750ml
ALC:11.5%
ブドウ品種:マカベオ50%、チャレッロ25%、パレリャーダ25%
産地:スペイン−カタルーニャ州
味わい:辛口
ラベル表示:酸化防止剤(亜硫酸塩)
3本目
ニット・デル・フォック・カバ・ブリュット
Nit del Foc Cava Brut
色・容量:スパークリング白750ml
ALC:11.5%
ブドウ品種:マカベオ90%、シャルドネ10%
産地:スペイン−バレンシア州−D.O.カバ
味わい:辛口
ラベル表示:酸化防止剤(亜硫酸塩)、炭酸ガス含有
4本目
ベルモン・ブラン・ド・ブラン・ブリュット・プレステージ
Belmont Blanc de Blancs Brut Prestige
色・容量:スパークリング白750ml
ALC:10.5%
ブドウ品種:ユニ・ブラン50%、アイレン50%
産地:フランス−ヴァン・ムスー
味わい:辛口
ラベル表示:酸化防止剤(亜硫酸塩、ビタミンC)、安定剤(CMC-Na)
5本目
ロッカ・ブルナ・ブリンディジ・リゼルヴァ
Rocca Bruna Brindisi Riserva
色・容量:赤750ml
ALC:13.5%
ブドウ品種:ネグロアマーロ80%、マルヴァージア・ネーラ10%、サンジョヴェーゼ10%
産地:イタリア - プーリア州
味わい:ミディアムよりのフルボディ
ラベル表示:酸化防止剤(亜硫酸塩)
6本目
ル・プティ・シャ“マラン”ルージュ(最新ヴィンテージでお届け)
Le Petit Chat Malin Rouge
色・容量:赤750ml(スクリューキャップ使用)
ALC:13.0%
ブドウ品種:グルナッシュ50%、シラー35%、カリニャン 15%
産地:フランス - ヴァン・ド・フランス
味わい:ミディアムボディ
ラベル表示:酸化防止剤(亜硫酸塩)、安定剤(アカシア)
7本目
シャトー・レ・ディリジャント 2019
Chateau Les Diligente 2019
色・容量:赤750ml
ALC:12.5%
ブドウ品種:メルロー95%、カベルネ・ソーヴィニョン5%
産地:フランス・ボルドー地方-AOPカスティヨン・コート・ド・ボルドー
味わい:ミディアムボディ
ラベル表示:酸化防止剤(亜硫酸塩)
8本目
タイユヴァン・ルージュ(最新ヴィンテージでお届け)
Taillevent Rouge
色・容量:赤750ml
ALC:13.0%
ブドウ品種:グルナッシュ70%、シラー30%
産地:フランス- IGP ヴァン・デュ・ガール
味わい:ミディアムボディ
ラベル表示:酸化防止剤(亜硫酸塩)、安定剤(アカシア)
9本目
ロタンティーク・ソーヴィニョン・ブラン
L'Autantique Sauvignon Blanc
色・容量:白750ml(スクリューキャップ使用)
ALC:12.0%
ブドウ品種:ソーヴィニヨン・ブラン100%
産地:フランス・ラングドック地方ーIGP ペイ・ドック
味わい:辛口
ラベル表示:酸化防止剤(亜硫酸塩、ビタミンC)、安定剤(CMC-Na)
10本目
ブション・ファミリー・ワインズ・シャルドネ・フォイエ 2021
Bouchon Family Wines Chardonnay Foye 2021
色・容量:白750ml(スクリューキャップ使用)
ALC:12.5%
ブドウ品種:シャルドネ100%
産地:チリ、マウレ・ヴァレー
味わい:辛口
ラベル表示:酸化防止剤(亜硫酸塩)
11本目
プルポ・ロコ・ブランコ・ビウラ 2021
Pulpo Loco Blanco Viura 2021, Global Wine amp; Food Trade (Bodegas Aragonesas), D.O.Campo de Borja, Aragon, Spain
色・容量:白750ml スクリューキャップ使用
ALC:13.5%
ブドウ品種:ビウラ(マカベオ)100%
産地:スペイン−アラゴン州−D.O.カンポ・デ・ボルハ
味わい:辛口
ラベル表示:酸化防止剤(亜硫酸塩)
12本目
ル・プティ・シャ“マラン”ブラン(最新ヴィンテージでお届け)
Le Petit Chat Malin Blanc
色・容量:白750ml(スクリューキャップ使用)
ALC:12.5%
ブドウ品種:グルナッシュ・ブラン60%、マルサンヌ20%、ルーサンヌ10%、ヴェルメンティーノ10%
産地:フランス・ヴァン・ド・フランス
味わい:辛口
ラベル表示:酸化防止剤(亜硫酸塩)



セット内容:白泡750ml x 4本、赤750ml x 4本、白750ml x 4本
■1:ラ・ペリエール・クレマン・ド・ロワール・ブリュット
■2:アルテラティーノ・カヴァ・ブリュット
■3:ニット・デル・フォック・カバ・ブリュット
■4:ベルモン・ブラン・ド・ブラン・ブリュット・プレステージ
■5:ロッカ・ブルナ・ブリンディジ・リゼルヴァ
■6:ル・プティ・シャ“マラン”ルージュ(最新ヴィンテージでお届け)
■7:シャトー・レ・ディリジャント 2019
■8:タイユヴァン・ルージュ(最新ヴィンテージでお届け)
■9:ロタンティーク・ソーヴィニョン・ブラン
■10:ブション・ファミリー・ワインズ・シャルドネ・フォイエ 2021
■11:プルポ・ロコ・ブランコ・ビウラ 2021
■12:ル・プティ・シャ“マラン”ブラン(最新ヴィンテージでお届け)

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京橋ワインはハズレがありません。値段の割にイイワインが選ばれているとおもいます。家のワインの在庫が切れる前に購入していますが、毎回すぐに届きます。次はもう少し上のグレードのものを注文したいので、そんなセットも揃えてくださると嬉しいです。
普段はボルドーの赤ワイン12本セットを注文していて、それがどれも価格を考慮した場合に非常に満足感があります。ちょっと赤に飽きたのでミックスを、低価格のセットよりもワンランク上をオーダーしました。満足感はちょっと落ちるかも知れません。それでも価格を考慮するとおいしいです。スパークリングのない赤白各6本や、スパークリングが2本程度のセットがあるとうれしいです。
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とにかく飲みやすく美味しいワインばかりで、我が家と親戚で飲む場合、一度の食事でひとり1本以上飲みますが、全く翌日残りません。質も充分に良いものだと思います。また買いたいです。
コスパは最高です。赤だけ、白だけ、スパークリングだけでは飽きてしまいそうなので、いろいろ入っていて気分に合わせて選べます。 味については、値段の割には・・って感じですかね。 でも普段のみなら十分楽しめます。
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妻が関節痛で悩んでいたので、購入しましたが、つかい勝手もよく喜んでいます。

赤ワインのセットは良く買ってはいますが今回はスパークリングを含むミックスワインを初めて頼みました。赤白の スパークリングも大変美味しく最高でした。ありがとうございました。
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生後1ヶ月半の息子を育てています。生まれてからずーっと右向きで寝ており、仰向けまではいくものの左向きになることはほぼ無いくらいの強い向き癖があり、1ヶ月健診でも「既に頭の右側が平らになってしまっている。寝返りや歩くようになると自然に治る子もいるが、あまり治らない子もいる。とは言え、ヘルメット治療でもしない限り自宅でできることは反対側からの声かけやなるべく反対側を向かせてあげることくらい。」と言われてしまいました。ドーナツ枕などと比べると体ごと傾けるので、無理なく矯正できるのではないかと思い購入してみました。結果、なんと夜4時間ほど、向き癖と反対側を向いて眠ってくれました!!道のりは長いですが、これだけでも感動です。うちの子は向き癖が強すぎて寝つく前からセッティングしても嫌がって泣いてしまったのですが、平らなところで好きな姿勢で完全にぐっすり眠ってから移動させるとうまくいきました。ぐっすり寝入っているところを移動させるのは勇気がいりますし、可哀想な気持ちになってしまいますが、ヘルメット治療よりは負荷が小さいはず!と心を鬼にして移動させています。【追記】向き癖は生後3〜4ヶ月の時点でだいぶ直ったのですが(初期はこの商品のおかげ+その後は月齢による発達)、斜頭症については既にだいぶ進んでしまっていたため、結局ヘルメット治療をすることになりました。結論からいうと、向き癖だけなら改善できると思いますが、既に大きくゆがんでしまった頭の形はなかなか治らないかもと思いました。なお、ヘルメット治療は生後4ヶ月の終わり頃から始めましたが、親子共に思ったより大変でなく、効果もグングン見えてます。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。