1. ホーム
  2. 食品
  3. スナック、お菓子、おつまみ
  4. おつまみ珍味
  5. 成城石井 ビーフジャーキー 100g  1袋 (発色剤不使用)おつまみ 珍味
安い 激安 プチプラ 高品質 全国総量無料で 成城石井 ビーフジャーキー 100g 1袋 発色剤不使用 おつまみ 珍味 pfsa131.com pfsa131.com

成城石井 ビーフジャーキー 100g  1袋 (発色剤不使用)おつまみ 珍味

385円

成城石井 ビーフジャーキー 100g  1袋 (発色剤不使用)おつまみ 珍味

※ご注文の確定タイミングにより、在庫が確保できない場合がございます。
「ご注文を確定」する際に再度ご確認ください。
牛もも肉使用。味わい深くやさしい醤油味。発色剤を使用しておりませんので、肉本来の色になっております。※商品の発送時点で、賞味期限まで残り30日以上の商品をお届けします。
○成城石井オリジナル商品! ○牛もも肉を原料にし、やさしい醤油味で味付けしています ○肉本来の風味を生かしながら調味・乾燥しました ○牛肉本来の味をお楽しみ下さい! ○発色剤は使用しておりません。
スナック・お菓子 > おつまみ・ドライフルーツ・ナッツ > おつまみ・珍味 > ジャーキー・ドライソーセージ



ロハコ本店でのご購入はこちら

この商品の返品について

【返品について】お客様のご都合による返品はお受けできません。※商品の発送時点で、賞味期限まで残り30日以上の商品をお届けします。※商品の色や質感を出来るだけ忠実に再現するよう心がけていますが実物と若干異なる場合がございます。※多くのお客様にご利用いただくため、同一のお客様からの大量のご注文、同一のお届け先への大量のご注文は、ご注文のキャンセルをさせていただく場合がございます。※一緒にご注文する商品、またはお届け地域等により翌日配達ができない場合があります。

商品仕様/スペック

賞味期限 120日
※商品の発送時点で、賞味期限まで残り30日以上の商品をお届けします。
名称 ビーフジャーキー
寸法 170×30×280mm 保存方法 ○保存方法:直射日光、高温多湿な場所を避けて保存してください ○賞味期限は未開封の状態で設定されています。開封後は早目にお召し上がりください ○温度条件により表面が白くなることがありますが、調味料・脂肪等が析出したもので、品質には問題ありません ○製品の色にばらつきが見られる場合がありますが、原料肉の肉色や乾燥度合いによるもので、品質には問題ありません ○おいしさと鮮度を保つため、袋の中に脱酸素剤の小袋が入っています。脱酸素剤は食べられません
包装・容器の種類 内容量 100g
ブランド 成城石井 メーカー名 成城石井
JANコード 4953762443775
備考

ご注意【免責】

アスクル(LOHACO)では、サイト上に最新の商品情報を表示するよう努めておりますが、メーカーの都合等により、商品規格・仕様(容量、パッケージ、原材料、原産国など)が変更される場合がございます。このため、実際にお届けする商品とサイト上の商品情報の表記が異なる場合がございますので、ご使用前には必ずお届けした商品の商品ラベルや注意書きをご確認ください。さらに詳細な商品情報が必要な場合は、メーカー等にお問い合わせください。

成城石井 ビーフジャーキー 100g  1袋 (発色剤不使用)おつまみ 珍味

送料無料 ネコポス便 保存料 着色料不使用 訳あり ビーフジャーキー おつまみ ジャーキー 燻製 ポイントで購入 酒のつまみ 厚切り牛たんジャーキー100g 珍味 2000円 2000円ポッキリ 好評受付中 ポッキリ 国内製造 厚切り 50g×2袋送料無料 ネコポス便 保存料 着色料不使用 訳あり ビーフジャーキー おつまみ ジャーキー 燻製 ポイントで購入 酒のつまみ 厚切り牛たんジャーキー100g  珍味 2000円 2000円ポッキリ 好評受付中 ポッキリ 国内製造 厚切り 50g×2袋
ゼスタ(Xesta) ハードスプリットリング ストロング(バリューパック) #3 100個入
Amazon | うまくてすみません。肉 甘口 宮内ハム 古海商事 干し牛肉 (ビーフジャーキー) 48g×1袋 (4袋) | ノーブランド品 | 精肉・肉加工品 通販Amazon | うまくてすみません。肉 甘口 宮内ハム 古海商事 干し牛肉 (ビーフジャーキー) 48g×1袋 (4袋) | ノーブランド品 |  精肉・肉加工品 通販
嘘でしょ…?成城石井に「ステーキ」みたいなジャーキーが売ってたんだけど…嘘でしょ…?成城石井に「ステーキ」みたいなジャーキーが売ってたんだけど…
BC-360 BC-361 詰め替えインク 30ml 染料マゼンタ 単品 リピート用 キャノン PIXUS ピクサス TS5330 TS5300 series 送料無料!メール便 ディアナチュラ コンドロイチン 30日分(90粒)
硬すぎない噛み心地です。 幅が2センチほどにカットしてあるので食べやすいです。 味は濃いめで一度にあまり多くは食べられないかな…とは思いますが、ジップ付きなので保存はしやすいですね。
成城石井 ビーフジャーキー 100g(成城石井)の口コミ・レビュー、評価点数 | ものログ成城石井 ビーフジャーキー 100g(成城石井)の口コミ・レビュー、評価点数 | ものログ
アスクル】 なとり お得なおつまみビーフジャーキー 4902181082904 53G×10個(直送品) 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 なとり お得なおつまみビーフジャーキー 4902181082904 53G×10個(直送品) 通販 - ASKUL(公式)
###クリナッププルオープン食器洗い乾燥機(シルバー 扉面材タイプ)受注約2週 新ダイワ RB120FV CV バンドソー替刃2本入 ステンレス・鉄用 14山 18山 24山 14 18山 10 14山 バッチリバンドソー刃 B-CBS1260
添加物が少なく発色剤未使用と言うことでちょっとお高いですが成城石井のビーフジャーキーを購入してみました。 ジャーキーにしてはやや厚みがありますが硬過ぎず程良い噛み応えがあり、噛むほどにスパイスの味から肉の味に変化していき楽しむことが出来ます。 保存料としてトレハロースが使われていますが天然糖質ですのであまり気にすることはないと思いますが、 それにしても賞味期限が短いような気がします。 美味しいので気にしませんが・・・
NWB グラファイトワイパー 替えゴム TW4G (GR11) 500mm 幅6mm
ぽんきっきー 4
このシリーズが好きで毎回買っています。娘はピンク大好きなのでブルーしか選べなかったのは残念でした。サイズも靴屋に行くと0.5刻みであるのですがこちらは1センチ刻みしか扱いがなかったです。色とサイズ展開をもう少し頑張ってほしいです。

成城石井 ビーフジャーキー 100g(成城石井)の口コミ・レビュー、評価点数 | ものログ成城石井 ビーフジャーキー 100g(成城石井)の口コミ・レビュー、評価点数 | ものログ
マツダ CX-5 CX5 KF系 フロントフォグ ランプ ブラックカーボン調 ガーニッシュ 外装 カスタム パーツ
いろんなメーカーのものと食べ比べてみない事には何も言えませんが、硬さは普通で味はピリっとアクセントが効いて美味しかったです。賞味期限が1ヶ月というのも分かる気がする。ローソンで見つけてラッキーでした。
エドインター 森のアイランドキッチン 対面型 ままごとキッチン 木製 3歳〜
アスクル】 【成城石井】成城石井 ビーフジャーキー 100g 1袋 (発色剤不使用) 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 【成城石井】成城石井 ビーフジャーキー 100g 1袋 (発色剤不使用) 通販 - ASKUL(公式)
成城石井】成城石井 ビーフジャーキー 100g 1袋 (発色剤不使用)おつまみ 珍味 :P737872:LOHACO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング成城石井】成城石井 ビーフジャーキー 100g 1袋 (発色剤不使用)おつまみ 珍味 :P737872:LOHACO Yahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
ニーヌ・マッケンジー 3
ウレタンカバーのボールを探して、お試しで購入。2018のクロムソフトと比べて低めの弾道で、ドライバーは同等。アイアンは飛距離が伸びた。ただし、打感は固くてスネルゴルフのMTB-Xに似た感じ。スピンがかかりやすいのか、プルフック、プルスライスが出やすく感じた。また、アプローチではさらに硬く感じ、しっかり振らないと駄目な様子。特に小さな振り幅では止まってくれず、一つ下の番手で大きく振る感じでいかないとならないようだ。カバーの耐久性は素晴らしく、1時間程度アプローチの練習をやり続けても多少表面が荒れた程度。また、パールカラーの視認性がとても良く探すのが楽だった。トータルで見ると安くて良いボールかと思うが、使う人を選ぶと思った。

家庭菜園 ガーデニング PE素材 ビニールハウス 温室 ガーデニング 安定した 耐水性 耐引き裂き 耐久性 多肉植物 鉢植え パール金属 ベイクメイド シリコーン加工マフィン型プレート12個取り シリコーンカップ付 D-6589 キリンビバレッジ iMUSE<イミューズ>プラズマ乳酸菌水 免疫ケア 500ml 1セット(6本)
いつもはテングのを買っているのですがほぼ同じお値段でしたので試してみました。テングよりもスパイス多めで少し柔らかく感じました。味は好みかと。ビールやハイボールに非常に合います。
ガスバリア袋メルシー 120×140 (1セット100枚入)
発色剤など添加物不使用のビーフジャーキーは一般的にはあまり売られておらず見つけるのが大変です。家族が食べたがるのですが、加工品は少しでも安心安全なものにしたいので こちらを購入。もう少しお安いと買いやすいのです。
Rein 2
蒸れないと銘打ってはいますが、側がビニールレザーで前が空いてないとくれば普通に蒸れます。普通のビニールスリッパと比較すると多少蒸れにくいかな…?という程度のもの。トイレなど少しの間だけ履く、といった使い方以外はお勧めできません。

アイズフロンティア I'Z FRONTIER 発熱ジップアップシャツ インナー 9201
最速 5
ちょっとした買い物や、自転車に乗るとき、肩掛けカバンだと動きにくいので購入しました。思ったより、サイズも丁度良く、通勤のちょっとした荷物や、自転車でコンビニや、スーパーなどの私的に使いますが、入れ過ぎても、肩の負担が少なく楽です。最近流行りのUSBも付いてますし、雨にも強く自分が濡れても中身は濡れないので愛用しています。コメント書く前にもう一個、仕事用、プライベート用で2個揃えようか悩んだくらいです。恐らく登山にも向いていると思います。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ヘッドライト3Dコーティングシート 効果持続1年 変色防止 含浸タイプ3g×2 ホルツ Holts MH969

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

お取り寄せグルメ 送料無料 ギフト 岐阜・「JAひだ」 飛騨牛もも一口ステーキ用 代引不可

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

プーマ PUMA TEAMCUP TR トレーニング ジャケットパンツ上下セット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

直流炊飯器 タケルくん DC12V専用 JPN-JR001

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。