1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. 釣り竿セット
  5. 今だけおまけ仕掛け付き ファイブスター ニューオーシャントーイ 300 ピンク 糸巻リール付属 [D2]
【人気No.1】 50%OFF 今だけおまけ仕掛け付き ファイブスター ニューオーシャントーイ 300 ピンク 糸巻リール付属 D2 pfsa131.com pfsa131.com

今だけおまけ仕掛け付き ファイブスター ニューオーシャントーイ 300 ピンク 糸巻リール付属 [D2]

893円

今だけおまけ仕掛け付き ファイブスター ニューオーシャントーイ 300 ピンク 糸巻リール付属 [D2]

全長(m):3.00
継数(本):3
仕舞寸法(cm):約112
竿標準自重(g):約235
錘負荷(号):10-15
先径/元径(mm):2.5/17.5
ギア比:5.1:1
ベアリング数:1
リール自重(g):約258
付属糸(号-m):ナイロン4-約110







人気のオーシャントーイがメタリックカラーで登場!堤防でのちょい投げやサビキ釣りに最適!ファミリー・レジャーシーンにオススメです。竿とリールがセットで、道糸も巻いているので、あとは仕掛けと餌を買えばすぐに釣り場へ出かけられます。

今だけおまけ仕掛け付き ファイブスター ニューオーシャントーイ 300 ピンク 糸巻リール付属 [D2]

澤田サニー 4
大型犬を飼っています。牙も大きくて鋭いし力もあります。だけど引き裂かれず頑張っています。投げ方に慣れないとそう簡単には真っ直ぐ飛ばせないです。

ファイブスター [D2] ニューオーシャントーイ 300 ピンク 糸巻リール付属 :4523048232128:かめや釣具ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングファイブスター [D2] ニューオーシャントーイ 300 ピンク 糸巻リール付属 :4523048232128:かめや釣具ヤフー店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
石巻貝 イシマキガイ 30匹+保障3匹 合計33匹 送料無料 ジムニー JB23W0.エアロワイパー 左右セット ブルー 青 ワイパーブレード 替えゴム 交換用 450mm×400mm
楽天市場】釣竿・ロッド ニューオーシャントーイ 300 リール+ロッドセット FIVE STAR フィッシング 釣り具 : ライフジャケット釣具アクアビーチ楽天市場】釣竿・ロッド ニューオーシャントーイ 300 リール+ロッドセット FIVE STAR フィッシング 釣り具 :  ライフジャケット釣具アクアビーチ
ポスターフレーム(スパイダーマン スパイダーショット) アメリカ雑貨 アメリカン雑貨 送料無料 日本製 水着メンズ フィットネス水着 競泳水着 メンズ 男子 スイムウェア 海水パンツ 902 OMRON HV-LLPAD-GY オムロン 低周波治療器用 ロングライフパッド HVLLPADGY
FIVE STAR – 釣り具のファイブスターオフィシャルサイトFIVE STAR – 釣り具のファイブスターオフィシャルサイト
プリンス Prince テニスウェア レディース 蓄熱ウィンドジャケット WF2664 2022FW 『即日出荷』
リール、ロッドでこのプライス。 おまけで仕掛けが3セットも入ってました。 カラーも豊富で好きなカラーが選べます。 ちょい投げで十分使えます。 たいへん満足しております。
オールインワン浄水栓 FSタイプ キッチン水栓 浄水器内蔵 シングルレバー混合水栓 LIXIL JF-AF442SYXA(JW) 台付きタイプ ワンホールタイプ
オシャレになって新登場!OCEAN TOY 300/オーシャントーイ300/投げ/ファミリー/釣り/FIVE STAR/ファイブスター :4523048232111-:FIVE STAR STORE - 通販 - Yahoo!ショッピングオシャレになって新登場!OCEAN TOY 300/オーシャントーイ300/投げ/ファミリー/釣り/FIVE STAR/ファイブスター  :4523048232111-:FIVE STAR STORE - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】釣竿・ロッド ニューオーシャントーイ 300 リール+ロッドセット FIVE STAR フィッシング 釣り具 : ライフジャケット釣具アクアビーチ楽天市場】釣竿・ロッド ニューオーシャントーイ 300 リール+ロッドセット FIVE STAR フィッシング 釣り具 :  ライフジャケット釣具アクアビーチ
キラキラリボン [色指定不可] アグ ムートンブーツ レディース クラシックミニ II UGG 1016222 ブラック 黒 ベージュ ショート丈 ブランド かわいい 防寒 保温 手袋メンズ防寒防水最強自転車バイクグローブスマホ手袋スマホグローブタッチスクリーン対応スマホ黒アウトドア撥水レディース柔らかい ストレッチデニム 裏起毛 起毛デニム スキニーデニム ジーンズ ジーパン パンツ デニムパンツ ユーズド加工 ロングパンツ ボトムス M L LL 3L 4L ミマスクリーンケア 緑の魔女 バス用洗剤 5L 業務用☆★
楽天市場】釣竿・ロッド ニューオーシャントーイ 300 リール+ロッドセット FIVE STAR フィッシング 釣り具 : ライフジャケット釣具アクアビーチ楽天市場】釣竿・ロッド ニューオーシャントーイ 300 リール+ロッドセット FIVE STAR フィッシング 釣り具 :  ライフジャケット釣具アクアビーチ
Amazonのお客様 4
3kgの仔犬を飼っています。ひんやり気持ち良いようで、よくこの上で寝てますが、素材がやわいので、噛んですぐ破いてしまいました。

鏡面 ゴルフ ネームプレート ネームタグ 名入れ 母の日 キャディーバッグ札 キーホルダー プレゼント かわいい 作成 刻印 子供 golf nameplate nametag 猫どら焼き2個入(小豆・白あん)ねこ 動物 お祝い 内祝い お歳暮 和菓子 贈り物 お菓子 お返し 猫の日 手土産 引菓子 プレゼント
大藤つり具 リアルサーフ投 360 振出 4ピース 投げ竿2,398円 ギフト大藤つり具 リアルサーフ投 360 振出 4ピース 投げ竿2,398円 ギフト
楽天市場】釣竿・ロッド ニューオーシャントーイ 300 リール+ロッドセット FIVE STAR フィッシング 釣り具 : ライフジャケット釣具アクアビーチ楽天市場】釣竿・ロッド ニューオーシャントーイ 300 リール+ロッドセット FIVE STAR フィッシング 釣り具 :  ライフジャケット釣具アクアビーチ
パーカー 韓国風ビッグシルエットフード付き カレッジロゴ フーディースウェット&パーカー RZ250R RZ350R SR400 SR500 XJ400D XJ400E オイルシール
新品未使用正規品 キハチ スプリングアソート L EC限定 母の日 お祝い新品未使用正規品 キハチ スプリングアソート L EC限定 母の日 お祝い
粘着クリーナー 《5個セット》 カラーランダム キーボード おもちゃ 汚れ 強力粘着 変形 ゴミ _.
ganza 2
音が大きい、猫ビビる使わない時にスイッチを入れておいて慣らしたがダメだった。切れ味も悪い。

シーリングライト LEDシーリングライト 8畳用 無段階調光 6畳 調光 リモコン LED 照明器具 照明 おしゃれ コンパクトタイプ 8畳 LED照明

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ミツヤ ホワイトボード用イレーザー中 M27421

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

mirahope 全身鏡 全身ミラー 姿見 ドア掛けミラー 壁掛け鏡 高さ調節式 ウォールミラー 吊り下げ 飛散防止 シンプル おしゃれ 高

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

(代引不可)オーデリック RC912 Convertible シリーズ専用 フルカラー調光・調色リモコン (A)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

引き出し工事不要トレー穴あけ不要取り付けデスク下小物収納整理スライド台机テーブルデスク下引き出しスライダー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。