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WBスーパーエステル16打ネイビーロープ12mm100m

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WBスーパーエステル16打ネイビーロープ12mm100m

 
★当店のブレイドエステル16、24打ちとは・・★

◆製造工場とタイアップ!!当店のみのオリジナル商品!!だから高品質、低価格で販売!!

◆ポリエステルの糸は最強のマルチフィラメント糸をすべて使用(スパン糸は極端に強度が落ちる)

◆ロープの芯の編み込みロープは、コストダウンの為ホワイトに統一しています。ネイビー、ブラックでも問題ございません。

◆アンカロープ、係留ロープなどに素晴らしく最高の強力を発揮いたします。

◆マリン、ボート、ヨット、アウトドア、漁業関係、作業用、建築等にも適したマリンロープです。

★破断強度・・約2600kg
*************************************
※粗悪な海外原糸の国産ロープにはくれぐれもご注意を!!









★★マリンロープに情熱をかけワンランク上の商品の製造販売です★★

 ※当店がOEMにて大量生産により低価格を実現しました。

◆◆驚愕の商品!!高品質!超低価格!!まさに超スーパーロープです。絶対的大人気当店オリジナル!!ネイビーとホワイト両方用意いたしました!!

◎破断強度・・約2600kg
(条件やロープの状態にもよります。数字が全てではありません。目安とお考え下さい)


★驚愕の安さと!!高品質最高ランクの原糸!強い!WBスーパーエステル16打ちネイビーブルーマリンロープ12mm100mの登場です!!

商品詳細



   ≪エステル(ポリエステル)の特性≫

●代表的な合成繊維の1つで ポリエチレン テレフタレートと言う非常に劣化しにくい強い樹脂を 糸にしたものをポリエステル繊維と言います。

●ポリエステルはナイロンに次ぐ強度を持っており、こすれ磨耗に最も強く、耐久性があります。

●ポリエステルは、撚り合せをすることで強度の高い糸を作ることができます。【編み込みロープ(ブレイドロープ)】

●比重が重く水に沈む。固くならない。紫外線抵抗性はナイロンより優れている。ダブルブレイド(二重構造)のロープのカバーとして採用される。    

●ポリエステルの水中性能は最も強く、ナイロンより優れる。(ナイロンの強度は最もすぐれているが水中では強度が落ちる)

●吸水性がほとんどなく乾きが早い。(ナイロンは水をよく吸う)

●酸・アルカリ・油類、カビ、海水等に強く耐薬品性がよい。耐候性に優れ、摩擦にも非常に強く、強力に優れたマリンロープです。

●マリンレジャーや漁業用には欠かせないマリンロープです。荷役・作業用・救命ロープ・命綱にも使われています。


  ≪ブレイドエステル16、24打ちの特徴≫


▼ダブルブレイドマリンロープは、その構造が内芯と外皮の二重構造(16、24打ちの編み込みロープ)になっている点。

▼柔らかくて、手触りよく、型崩れを起こす事無く編込むことによって繊維の持つ強度を最大限に引き出すマリンロープです。

▼破断強度が大変強く、キンクなども起こしにくい。

▼柔らかく、伸びにくく作業性、利便性性に優れています。磨耗による極端な損傷がおき難く、こすれにも強いなどと言う特徴があります。

▼▼高価な3打ちロープをアンカーロープに使われても、水中でアンカーが回転した時にキンクを起こします。その時点でこのロープはアウトです。マリン関係では3打ちロープは使用してはダメです。


   ★当店のブレイドエステル16、24打ちとは・・・★ 

◆ポリエステルの糸は最強のマルチフィラメント糸をすべて使用(スパン糸は強度が落ちる)

◆アンカロープ、係留ロープなどに素晴らしく最高の強力を発揮いたします。

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*******************************************************


▲アンカーロープでお悩みの方・・・・スパン糸(弱い)、3打ち(キンクする)、浮くロープ(PE、PPロープ又はPE、PPの混合ロープ)は絶対だめです!!不向きだったり、アンカーの効きが極めて低下します。
必ず沈むロープ、マルチフィラメント糸(強い)を使うのが最も基本です。
  

●沈むロープ→→エステル、ナイロン、ビニロンは固くなる(クレモナ)・・・


■■当店ロープで、手巻き上げの電動ウィンチ、ドラム式ウィンチでのご使用にはまったく問題なく使えます。(※3打ちロープ限定のウィンドラスには使用不可です)■■


※※アンカーロープで深く切り立った岩礁帯での使用は、岩とロープがこすれ合いキズが出来るので長めのチェーンをかまして対応して下さい


◎◎通常の岩場でのアンカーリングは全く問題ございません。その際は必ずアンカーとロープの間にチェーンを入れてベストコンディションです。


*******************************************************


     ≪艇種別アンカーロープ適合表≫

艇の長さ           アンカー重量    ロープ径(太さ)目安

●4m〜6m(13ft〜18ft)    5kg         8〜9mm

●6m〜7m(18ft〜22ft)    7kg         9〜11mm

●7m〜9m(22ft〜30ft)    10kg        11〜14mm

●9m〜12m(30ft〜40ft)   15kg        14〜16mm  

●●ロープ径18mm(40〜50ft適合)

●●ロープ径20mm(50〜60ft適合)


(上記の数字は船の重さ、条件、ロープの種類、環境によって変わる)


**********************************************************


当店は極力長く在庫はせず、既製品ロープではなく編みたての新鮮なロープをお届けしております。
(新品でも長期間在庫すれば品質の劣化は歪めません)

◆◆良心的をモットーに、多くの方々から圧倒的な支持を受け格安、薄利で販売しております。絶対この機会に、低価格、丈夫で高品質なロープを安心してご購入下さいませ。製造がなくなり次第、終了となりす。


支払詳細
クレジット決済

ゆうちょ銀行

商品代引き
注意事項


■■在庫切れの場合もございます。商品によっては日数が少しかかる事もあります。ご了承下さい(入荷にかなり日数がかかる場合は、当店よりキャンセルする場合があります)ご了承ください。


■強くざらざらした面にロープによっては、ささくれが生じる事があります。そんな場合は、ライターで軽くあぶってやるとささくれが消えます。同じ所で何度も起こる場合はビニールテープを巻いて対処して下さい。

コメント


●ロープやひもの切断(切る)は、ビニールテープを巻いてテープの上から切り、切り口は必ず(ターボ)ライターで強く焼いて溶かして下さい。
 
★どのロープにも人命に関わる使用は絶対しないで下さい。

アイ加工をご要望欄にて承ります。1000〜1500円
◆◆アンカー用シンブル付きアイ加工は、1400〜2000円

【参考までに】
極端に安いロープは粗悪な糸で製造してある為、ゴムのついた手袋で数回擦ると毛羽立ち、糸切れが激しいです。
品質低下は免れない!


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今度で4回目購入です。ハズレがなくて、四年間係留ロープとして使用してますが全く問題はなしです。
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かばんの中には細かなしきり等は無い(手前にカード入れる程度のポケットは有り)ので タバコ、ライター、目薬、メガネケース、財布、携帯などを一緒くたに無造作につっこんでも気にならない人はこれで充分だと思います!カモ柄が差し色的アクセントでデザインがとっても気に入っています!

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

スタイリッシュなピアノ用床補強ボード ピアノステージC・スクエア(検

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。