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スーツケースと旅行用品の専門店グリプトン
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TSAロックとは??
米運輸安全局(TSA)が認可した鍵。テロ対策で米空港内での荷物検査が厳格化された03年以降、搭乗時の荷物は鍵を開けたまま預けるのが原則。 施錠していると検査時に鍵を壊して開けられる可能性もある。同ロックは例外として施錠して預けることが認められる。必要な際はTSAの係員が特殊な器具で鍵を開け、検査後、施錠する。 鍵をかけずに荷物を預ける際の中身の紛失や盗難の不安が減り、搭乗時の手間も軽減できるため需要が高まっている。
このロックは壊されないの??
そうなんです!TSA認可ロックを使用している荷物は、各空港に配属されたTSA職員が特殊ツールを使用してロックを開錠して検査されます。 また検査後は施錠して戻してくれます。 混雑した空港で、鍵を外したり、締めたり・・・そんな手間も省いてくれる スーツケースベルトは必須アイテム!
※TSAロックが付いていないスーツケースのロックは外して預けてください。


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ご利用ガイド
ITEM INFORMATION
【アウトレット品】=ご使用に差し支えのないヨゴレ・ホツレ・キズなどがあってもノー検品でお届けします。ロック部分にモノによって色の濃淡がある事ご了承の上お買い求め下さい。
アメリカ・ハワイ・グアム・サイパン方面の旅行の必需品!
写真の3ケタダイヤルの上の鍵穴は、空港職員だけが持つ特殊キーを差し込んで解錠するためのもので、お客様用の解錠キーは付いていません。
お客様はダイヤルでのみ開け閉めします。解錠番号はお客様で自由に変更できます。
品番 GPT-SKB-12-mail
サイズ(約) 107〜180×5cm
材質 ベルト/ポリエステル
バックル/ABS
色柄 ・チェック ・ドット ・ストライプ
納期目安 営業日(土日祝除く)の15時までのご注文は即日発送致します。
※振込でのお支払いは、ご入金確認後となります。 ※土日祝はお休みです。
※メール便について

■本品の取り扱いに関する注意事項

バックルの装着が不十分なまま番号設定を行いますと、故障の原因となります。
番号設定時はバックルを外してからの設定をおすすめします。

バックルを入れたり外したりする際は、必ず正しい番号にセットした状態で行って下さい。
番号設定に誤りがあるまま操作されますと、故障の原因となります。

バックルはカチッと音がするまで差し込んで下さい。
しっかりと差し込まれていない状態で番号変更しますと、故障の原因となります。
また、バックルのはめ込み時に指等を挟まないようご注意下さい。

※表と裏を間違えないよう、バックルは画像の通り正しい向きでセットして下さい。
ベルトがねじれるような形で表裏を間違えて無理にはめ込みますと、故障の原因となります。

※商品到着後はご出発前に必ず不具合が無いかしっかりとご確認下さい。
また、ナンバー設定後は正常に開錠施錠出来るかを何度かお試しの上ご利用下さい。
航空機預け入れ後は初期不良かどうかの判別が出来ませんので対応出来かねます。

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ダイニング側のドアは板のためしっかり付いたがこすれるため、耐久性が心配。一応滑りやすくするのはついているが引っ掛かって、こすれている。一度着けたら壊れたとき、剥がすのが大変そう。後ろの和室の方に付けたのは、場所を間違えて張り替えようとしたら、から紙の紙が破けた。次は、目立って変だけど養生テープを下地に貼って付けたらバッチリだった。これがなかったら、止める術がなかったので大いに助かっている。

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吸収性: 10秒以内と書いてあるが全くそんなことはない。全然吸収しないので、毎回2枚使って、1枚はトイレした後すぐに被せる形で使ってます。じゃないとワンコの足が汚れる。。。それくらい吸収性がない。消臭力: 全くない。なので1回交換用。2回使えるって書いてあるけど、値段も安いので毎回変える用ですね。速乾性: 全然ない。総合評価の結果リピートはまずない。安いだけでめちゃくちゃ薄い。やっぱり少し値段は張るけどユニチャームのデオシートに戻します。無駄な買い物でした。。やっぱり値段が安いと品質も落ちるのは避けれないんですかね。

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2個目のスーツケースを購入したため、今回2度目の購入です。1回目はチェック、2回目は白の水玉。どちらも可愛いです(^-^) 白は汚れるので迷いましたが、安いし可愛いので白ドットにしました。 ただ、ネコポスは商品の梱包が段ボールの中に直接なので、ビニール袋に入れて欲しかったです。着いた時にはすでに少し傷がついてました。値段も安いしどうせ傷は着くので、まあいいですが、、、。 因みに1つめのチェックはシンガポール、タイ、フィンランドにつけて行き、汚れ・傷はありますが、壊れることなく現在も活躍中です(^-^)
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注目の的ですよ職務質問されそうですけどね

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注文してから 届くまで とても早かったです。デザインも とても 気に入ってます。両面テープで 簡単に貼ることができましたし、2ヶ月たっても 問題ありません。

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我が家は6頭いるので爪とぎは必須!今まではバリバリボウルを2個おいて使っていましたが、この商品は縦型なので場所もとらず窓際に置けばお外も眺められるスグレモノ!10kgの子が乗っても全く問題なくとても頑丈です!代わる代わる乗って寝ています

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急遽必要になり、TSAロック付のものを探していたところこちらにたどり着きました。 発送がDM便の為届くのに時間がかかるか不安でしたが、即日発送して頂き、400キロ圏内だったからか翌々日に届きました! (出発前日に届いて良かったー!!) 中身は袋等には入っておらず剥き出しでダンボールに入っていましたが、商品は大丈夫かと思います! せめて商品がビニールか何か入っていれば良いなと思い★−1です。 バックルも固めと書いてありましたが、女性でも全然大丈夫でした! 色合いも可愛く目につきやすいので、旅行に最適です。 TSAロック付のものでこのお値段はお得ですね!
商品は問題なさそぉです。 しかし、配送をできるだけ安くするために一度袋から出されて他のビニールに入れての発送となっておりますので、気になる方は気をつけた方が良いかと思います。
黒ドットが欲しかったのですが品切れだったのでチェックを購入。配送早かったです 紺色のスーツケース用なので目立って良さそうです。インジケータ付きってのも気に入りました。 ただ、ベルトの縫い合わせ部が2本線で縫ってあるだけなので耐久性がかなり心配。普通は四角にクロスで縫ってありますが、安いので仕方ないのですかね。自分で補強してみます あと綺麗な色ですが汚れが目立ちそうです。 商品は皆さんが書かれている通りメールボックスに裸で入っていて、使用説明書と書かれた小さな紙がセロテープで箱に貼りつけてありました笑 とはいえ安いのでOKです
チェックが良かったのですが、チェックもストライプもドットも売切で、仕方なく蛍光オレンジにしました。画像では黒(真っ黒じゃないとしても黒に近いだろうとは思える色)に見えたのですが、実際はグレーでした。大幅に品質アップという画像の拡大されたストライプをご覧ください。そのグレーです。オレンジとグレーは好きな組み合わせですが、このオレンジとグレーだとオレンジがくすんで見えるし、真っ黒なバックルが浮いて見えます。デザイン的にはとても残念。 TSA付きのベルトは大体1700円くらいで売られているのを見かけますが、その半額程度なのに品質差はあまり感じませんでした。強いてあげるなら、ベルトが若干薄い点とダイヤルが回しにくい点かな。ダイヤルは下から上には回し易いのですが、上から下は固くて回しにくいです。バックルが大きい(およそ縦104mm横65mm)ですが、着脱はスムーズです。ダイヤル設定の際、リセットボタンが固いと感じましたが、これは1700円のものとは大差ないと思います。 他商品同梱不可とありますが、一緒に注文した他の物(南京錠1点と薄いウエストポーチ1点)も同梱されてました。
kwaka 4
キャンプ用に購入。商品説明を見てもフック部分の構造がよくわからなかったけど、レビューのコメントがよさげだったので購入を決めました。実物を見るとフックが二個あって、両側から起こす構造でした。文字だとわかりにくいので画像見て貰えれば。これならテントに吊すときもめんどくさくなさそう。フックの動きもゆるくないので、かなり良い構造だと思います。マグネットは二カ所。一カ所では電池を入れた本品を支えることは出来ませんでした。唯一、乳白部の厚みが薄いのか、もろにLEDの点々が出るのは個人的にマイナスポイント。フラットに光ってくれると高級感があって良いんですが。重量については、よくあるオレンジと黒の1000円以下のやつにくらべるとちょっと重いです。ただ、その分作りはかなりしっかりしていて、質感が高いといっても良いレベル。スイッチオンオフは長押しなんですが、メモリー機能はナシ。スイッチ押すたびに「最大光量→控えめ光量→点滅」を繰り返します。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

IKURA(育良精機) ポータブルバッテリー溶接機 ライトアーク ISK-Li160A

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。