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【税込】 安心の定価販売 カラフルフレーバー 100g 1種×8袋 GOLD MEDAL ポップコーン 手作り 味付け pfsa131.com pfsa131.com

カラフルフレーバー 100g(1種×8袋) GOLD MEDAL ポップコーン 手作り 味付け

504円

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※ネコポス【注意事項】
・ポスト投函のため、代金引換はご利用いただけません。
・日時指定はご利用いただけません。
・紛失の際の補償はございません。

【保存方法】直射日光を避け常温保存
【製造元】 アメリカ合衆国(各フレーバー)
【内容量】 100g
 ※アレルギー物質(原材料の一部に大豆を含む)



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チョコレート
原材料名 砂糖(ブラウンシュガー)、ココア、乳化剤(大豆由来)、香料※アレルギー物質(原材料の一部大豆を含む)
チェリーピンク
原材料名 砂糖、香料、乳化剤(大豆由来)、着色料(赤3号)※アレルギー物質(原材料の一部大豆を含む)
スイートコーン
原材料名 砂糖、食塩、香料、乳化剤(大豆由来)※アレルギー物質(原材料の一部に大豆を含む)
グレープパープル
原材料名 砂糖、香料、乳化剤(大豆由来)、着色料(赤3号、青1号)※アレルギー物質(原材料の一部に大豆を含む)
ブルーラズベリー
原材料名 砂糖、香料、乳化剤(大豆由来)、着色料(青1号)※アレルギー物質(原材料の一部に大豆を含む)
レッドホットシナモン
原材料名 砂糖、香料、乳化剤(大豆由来)、着色料(食用赤色40号)※アレルギー物質(原材料の一部に大豆を含む)
ミルクチョコ
原材料名 "砂糖、全粉乳、ココア、乳化剤(大豆由来)、香料※アレルギー物質(大豆、乳)
レッドストロベリー
原材料名 "砂糖、乳化剤(大豆由来)、着色料(赤40号)、香料※アレルギー物質(大豆)
メイプル
原材料名 砂糖、食塩、香料、乳化剤(大豆由来)※アレルギー物質(大豆)
バナナ
原材料名 砂糖、乳化剤(大豆由来)、香料、着色料(4号)※アレルギー物質(大豆)
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畳む際は決まった向きがあるのか、畳めない角度があるようなフレームがたためないときあります。中のショックコードがつっぱってるからかも知れないですけどね

LET IT A 5
当家の浴室のカランというのか水やお湯を出す部分、それも左右についたつまみハンドルで水量(右)や温度の調整(左)が可能で同時にシャワーへの送水が行えるシャワー付き混合栓というタイプのものらしく、長年(およそ15年以上)特にトラブルもなくそのまま使用できているのだが、最近、家内がシャワーヘッドを交換したいと言い出した。ちなみにINAX製(現在はLIXILか)。どうやらシャワーヘッドがホースと一体型のものだったらしく、ヘッドが外れない。そこでホースを根元の接続部分から外す必要があることが分かったのだが、これが上記のカランから伸びている。長い間さわっていなかったため水垢がつまってでもいるのか、プラスチックのねじのようになっている部分が、どうしても緩められない。かつ、そのホースとカランの接続部分がちょうど水が出る蛇口の部分の後ろ側にあるためその蛇口が障害になり作業が非常に困難な位置にあった。後ろに手を回して指先に力を込めて緩めようとするがどうしても緩められないのだ。いろいろ四苦八苦してどうしても緩めることができずその日はついに諦めた。ただ諦めるのは悔しいから、次に時間が取れるときにどのようにすればよいか、その方法を考えた。当方はシャワーヘッドを交換したいだけなのだが、ホースを根元から外す必要がある。しかし手前の蛇口が邪魔して後ろにあるホースの根元部分のプラスチック部分を緩めることができない。このプラスチック部分はホースの直径よりやや大きく34mmほど。手前の蛇口を取り付けているナットの直径が32mmほど。ならば口径を変えられるモンキースパナのようなもので、作業の障害となる手前の蛇口をいったん外し、そのうえで、ホースも同じスパナで外せるのではないかと考えた。しかしそんな工具は当家にはないので、購入する必要がある。しかし蛇口は外せたとしてホースのプラスチック部分はモンキースパナで緩められるものだろうか。逡巡したのはこの点である。モンキースパナはねじを回すことで口径を対象のナットに合わせ、締めたり緩めたりする。しかしプラスチック部分は円筒状で、捻りやすいように周囲にギザギザがついたものであり、ナットのように多角形になっている訳ではない。その口径に合わせたところで緩めることができるのだろうか?いろいろ悩んだ挙句、このマジックレンチというものを見つけた。ほかにもフリーレンチといった名称でいろいろなタイプがあるようだ。この商品を選んだん決め手は、対応できる口径8-32mmとその重さである。その日、思い切って注文した。一週間後にこの商品が届いた。実際に商品を手に取ってみて、マジックレンチの仕組みがよく理解できた。文章で説明するのは難しいが、イロイロな大きさ、形状のナット状のねじにぴたりとはまり、てこの原理でひねり回してしまうという代物だ。そして蛇口部分は簡単に外れた。ここまでは想像通り。さて問題のシャワーホースの根元のプラスチック部分はどうだろうか、、、あっさりねじれ、外れた。先日、半日ほど四苦八苦した時間はいったい何だったのだろうかと思うほどの、あっさり具合。わたしと同じような課題を抱えた人がどれだけいるかわかりませんが、できるだけわかるようにお伝えしたつもりです。状況が伝わりにくければ、わたしの文章の拙さによるものでありその点は予めお詫び申し上げる。この製品の素晴らしい点を改めてまとめると、様々なサイズや形状のナット状のねじ(ナットはもちろん)を緩めたり締めたりすることが、意外なほどあっさりできるという点につきると思う。なお、蛇口部分のナットは、下から見てねじを回すことになるため通常、上から見て回す方向とは反対になるため注意が必要だ。いずれにせよ対象のナットに向かって、締めるなら時計回し、緩めるなら半時計回しということになる。

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商品そのものに問題はないのですがピストン部分がついていません.(そもそも商品写真に写っていないのだから当たり前なのですが)購入を検討される方はピストンも一緒に購入するようにするといいでしょう.また,本製品はハンダペーストなので温度によって粘性が結構変わります.冷蔵庫などできちんと冷やしておくことをオススメします.

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使いやすさ的にはナット周りが広いところだと使いやすいと思うけど、私の環境下では少しばかり使いづらかったです。軽さ的にはかるすぎず手に馴染みやすい材質なのでGOD耐久性はまだあまり使用していないのでよくわかりません。

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普段は二つ折りにして棚に入れてあり、使用する際に広げています。はんだこてを直接置いていいとのことですが、ちょっとこわいのでやっていません。でもしていいという安心感はあります。左上の3つの蓋付き皿の蓋は、閉じることはできますが、ちょっとした衝撃等で開いてしまいますので、蓋がきちんとしまることは期待しないほうがいいです。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

(熱帯魚)ベタ ダブルテール メス 色おまかせ 約2-3cm 1匹

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。