1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. その他アウトドア用品
  4. ウェブドミネーター 10個セット リュック紐 まとめる ベルト調整 便利グッズ バックパック リュック かばん ベルト ゴム ゴム紐 伸縮性 アウトド
全国宅配無料 期間限定60%OFF ウェブドミネーター 10個セット リュック紐 まとめる ベルト調整 便利グッズ バックパック リュック かばん ベルト ゴム ゴム紐 伸縮性 アウトド pfsa131.com pfsa131.com

ウェブドミネーター 10個セット リュック紐 まとめる ベルト調整 便利グッズ バックパック リュック かばん ベルト ゴム ゴム紐 伸縮性 アウトド

332円

ウェブドミネーター 10個セット リュック紐 まとめる ベルト調整 便利グッズ バックパック リュック かばん ベルト ゴム ゴム紐 伸縮性 アウトド

ウェブドミネーター10個セットです。
バックパックなどの余ったベルトをまとめる為の便利なアイテム◎
使用・装着もとても簡単♪

【サイズについて】
画像をご参照ください。

【素材について】
ナイロン

【カラーについて】
生産ロットにより柄の出方や色の濃淡が異なる場合がございます。
お使いのモニターや撮影時の光の加減などにより
画像と実際の商品のカラーが異なる場合もございます。
予告なしにカラーやデザインなどの変更がある場合もございます。











ウェブドミネーター 10個セット リュック紐 まとめる ベルト調整 便利グッズ バックパック リュック かばん ベルト ゴム ゴム紐 伸縮性 アウトド

即納 パストリーゼ 77 1L・1000ml スプレーヘッドなし1本& 電動 ミスト スプレー ガン セット 送料無料 除菌 ドーバー 手指 つめかえ アルコール 詰め替え コーヒーカップ&ソーサー 磁器 白 ティーカップ カップ&ソーサー アンティーク おしゃれ クラシック 洋風 洋食器 リズレース C&S レインドライビングシューズ
ウェブドミネーター 10個セット サバゲー アウトドア レジャー ゴム紐 バッグ リュック コード 肩紐 肩ベルト まとめ ウェビングベルト バンジーコード バックル :0053:便利雑貨ショップumiwo - 通販 - Yahoo!ショッピングウェブドミネーター 10個セット サバゲー アウトドア レジャー ゴム紐 バッグ リュック コード 肩紐 肩ベルト まとめ ウェビングベルト  バンジーコード バックル :0053:便利雑貨ショップumiwo - 通販 - Yahoo!ショッピング
リュック anello シナモン スクエアリュック
yuyu 4
今まで鉄のフライパンを洗うのに竹のささらを使用して居ましたが、断然こちらの方が使いやすい!!玉子焼きのフライパンの角が竹のささらでは洗うのに不便でいつも時間がかかりました。こちらだとめちゃくちゃ洗いやすく時短にもなりました。長く使えるかは日にちが経たなければ分かりませんが期待したいです。

ハーフパンツ キッズ ジュニア カーゴ スウェット ポケット 無地 杢調 メランジ ウエストひも カジュアル 男の子 女の子 半ズボン 子ども服 マスクの鼻部分に ワイヤータイ ノーズワイヤー 約5m 全2種 《 手作り マスク 形状保持テープ 樹脂 花粉 》 新日軽 引違い窓 引違い窓用網戸
めんま 5
はずせない網戸もこれでさっとこするだけでぴっかぴかになりました手間もかからず効果てきめんですしかもこの価格!洗って何度も使えるのもすごいです高いところ用に、取手付きのタイプもあるといいな

楽天市場】楽天1位【高評価レビュー4.6点】ウェブドミネーター 10個セット サバゲー アウトドア レジャー ゴム紐 バッグ リュック コード 肩紐 肩ベルト まとめ ウェビングベルト バンジーコード ウェブ ドミネーター ウェビングバックル【送料無料】 : 便利雑貨ショップ ...楽天市場】楽天1位【高評価レビュー4.6点】ウェブドミネーター 10個セット サバゲー アウトドア レジャー ゴム紐 バッグ リュック コード 肩紐 肩ベルト  まとめ ウェビングベルト バンジーコード ウェブ ドミネーター ウェビングバックル【送料無料】 : 便利雑貨ショップ ...
楽天市場】バックル クリップ ウェブドミネーター リュック紐 まとめる ベルト調整 送料無料 (10個セット) : HKC JAPAN楽天市場】バックル クリップ ウェブドミネーター リュック紐 まとめる ベルト調整 送料無料 (10個セット) : HKC JAPAN
やすし 3
直ぐにメッキが浮いて錆びた。防水が不完全で電球が半年で切れた。中が錆だらけで1度切れたらその後は月一で切れるようになった。

スムージー 置換え ファスティング ダイエット 180gx3袋セット グリーンスムージー 粉末 スーパーフード 酵素 国産 乳酸菌 ギフト シェーカー付き エレコム ELECOM 800万画素/ステレオマイク内蔵/高精細ガラスレンズ/レンズフード付 UCAM-C980FBBK
Amazon.co.jp: バックル ウェブドミネーター 10個入り プラスチック リュック バックル ベルト調整 ウェビングバックル ベルト ゴム紐 ゴムひも付き 高強度超軽量アウトドア用 便利グッズ (オレンジ) : ホビーAmazon.co.jp: バックル ウェブドミネーター 10個入り プラスチック リュック バックル ベルト調整 ウェビングバックル ベルト ゴム紐  ゴムひも付き 高強度超軽量アウトドア用 便利グッズ (オレンジ) : ホビー
t-dash 3
椅子、足のせで使用。全体重を乗せるなど重い荷重をかけたことはありませんが、数回の仕様で上部が壊れ(割れ)ました。納品時から全体がヤワヤワしており不安でしたが案の定でした。

shiro 香水 ホワイトリリー 40ml シロ レディース フレグランス siro オードパルファン 新作 2022年 ブランド 新品 正規品 プレゼント ギフト ワイ エー エス Y.A.S レディース クロップド ボトムス・パンツ Cropped Tailored Trousers Co-Ord In Fuchshia フューシャピンク 蒸シ布 ビストロ先生 45×45cm サンベルム チャイム ステッカー ドアベル 呼び鈴 ブザー 玄関ベル ピンポン 鳴らさないで お断り 拒否 日本製 シール 耐水 わんこ 犬 トイプー チワワ ダックス ヨーキー
ウェブドミネーター 10個セット リュック紐 まとめる ベルト調整 便利グッズ バックパック リュック かばん ベルト ゴム ゴム紐 伸縮性 アウトド :10113334442:エマーブルストア - 通販 - Yahoo!ショッピングウェブドミネーター 10個セット リュック紐 まとめる ベルト調整 便利グッズ バックパック リュック かばん ベルト ゴム ゴム紐 伸縮性 アウトド  :10113334442:エマーブルストア - 通販 - Yahoo!ショッピング
リセント グルグルサーモン 45g 32 レンズピンク
Amazon カスタマー 5
カラスにいたずらされて、針金ハンガーの代わりに購入しました。少々の風では洗濯物がハンガーから落ちにくい滑り落ち防止になっていて、大変便利。その反面洗濯物を外す時少し外し難いかな。個人的には便利です

みんこ 3
スパンコールが落ちてきますし、作りも雑です。でも、お値段を考えるとこんなものかもしれません。

USBメモリ128GB SanDisk iXpand Flash Drive Flip iPhone iPad PC用 Lightning USB3.1-A キャップ式 海外パッケージSDIX90N-128G-GN6NE翌日配達
ウェブドミネーター 10個セット サバゲー アウトドア レジャー ゴム紐 バッグ リュック コード 肩紐 肩ベルト まとめ ウェビングベルト バンジーコード バックル :0053:便利雑貨ショップumiwo - 通販 - Yahoo!ショッピングウェブドミネーター 10個セット サバゲー アウトドア レジャー ゴム紐 バッグ リュック コード 肩紐 肩ベルト まとめ ウェビングベルト  バンジーコード バックル :0053:便利雑貨ショップumiwo - 通販 - Yahoo!ショッピング
高い品質 バックル アウトドア用 ウェブドミネーター ゴムひも付 クリップ リュック紐 まとめる ベルト調整 10個 www.tsujide.co.jp高い品質 バックル アウトドア用 ウェブドミネーター ゴムひも付 クリップ リュック紐 まとめる ベルト調整 10個 www.tsujide.co.jp
エキスパンタイ ブラック TJ-20×40(旧TK-20×40) 幅 20mmx高さ40mm 1.5m 34本 51m分1ケース 伸縮目地

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

焼酎 かのか 麦 20度 1.8L 1800ml パック 1ケース 6本 (1ケースで1個口の送料) 麦焼酎

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

オルトランDX粒剤 1kg(袋入)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

■JST製SMシリーズ中継用メス端子 F-JST-SHF

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

パーゴワークス RUSH HIP ラッシュヒップ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。